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Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study,...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 UPnP와 C/S를 활용한 크로스 플랫폼인 이기종 스마트 (멀티) 플랫폼 브릿지 기술을 제안한다. UPnP를 활용하면 인터넷이 없이도 오프라인에서 자동접속 가능하며, 사용자 디바이스에 내장되어 있는 하드웨어 및 센서를 활용할 수 있어 멀티모달 인터랙션이 지원된다.
  • 본 논문에서는 다중 디바이스 사이에서 각 장치의 특성과 속성에 따라 자연스럽게 실감 콘텐츠를 공유하도록 한다. 이를 위해 여러 유형의 플랫폼과 특성을 가진 장치 사이를 연결하도록 하여야 함은 물론 소셜 상호작용을 통하여 공공장소에서 여러 사용자가 동시에 실감 콘텐츠에 ‘참여’하여 콘텐츠를 공유하도록 게임 서비스에 활용 하는 기술을 개발한다.
  • 본 연구에서는 UPnP와 C/S를 활용하여 각 디바이스의 연결 및 정보 전송 그리고 콘텐츠를 공유하는 기술과 실감 콘텐츠에 접근하는 인터랙션 방안을 연구한다. 이를 위해 다중 사용자가 참여하고 콘텐츠를 공유할 수 있는 실감 게임 콘텐츠를 적용한다.
  • 본 연구에서는 다중 디바이스 환경에서 여러 유형의 플랫폼을 가지는 다중 기기를 활용하여 실감 게임 콘텐츠에 접근할 수 있도록 한다. 즉, 실감 게임 콘텐츠를 통하여 다중 사용자가 협력하거나 동시에 여러 콘텐츠를 공유하도록 해야 한다.
  • 본 연구에서는 디바이스 발견 및 연동, 제어 기술에 게임 콘텐츠를 연동하여 이기종 크로스 플랫폼이 가능한 게임 환경을 구현하였다. 다양한 플랫폼 지원 및 연동 기술을 통해 다수의 사용자가 참여 가능하며, 실시간으로 게임 콘텐츠를 공유할 수 있어 사용자 상황에 따른 UI 환경을 제공한다.
  • 본 연구에서는 실외 공공장소에서 대형 디스플레이를 대상으로 다수의 사용자가 참여할 수 있는 실감 콘텐츠 환경의 발전 방안을 모색하기 위하여 참여자를 대상으로 설문한 결과를 제시한다. 설문조사는 전시기간 3일 동안 전시 관람자 및 참여자 200여명을 대상으로 수행되었으며, 설문내용으로는 스마트 기기로 공공장소에서 대형화면을 공유하면서 실감게임에 참여하는 시스템에 관한 의견을 알아보았다.
  • 본 연구에서는 이기종 스마트 플랫폼 브릿지 기술에 게임콘텐츠를 적용한 연구결과를 바탕으로 많은 사람들이 참여할 수 있는 게임 전시를 진행하였다. 2013년 10월 11일부터 13일까지 3일간 대구예술발전소에서 열린 2013 e-Fun 게임문화축제의 일환으로 전시가 개최되었으며, 전시환경은 그림 16과 같다.
  • 본 절에서는 게임 콘텐츠 제작 및 멀티 플랫폼 연동, 사용자 디바이스 환경에서 게임 콘텐츠에 접근하는 인터랙션 방안을 설명한다. UPnP 및 C/S 구조를 적용한 게임 시스템 개념도는 그림 10과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
UPnP란 무엇인가? UPnP(Universal Plug and Play)란 로컬 네트워크에서 호스트의 위치나 장치의 사용을 허가하는 서비스로 여러 기기나 장치들을 네트워크에 접속시켰을시, 인터넷과 웹 프로토콜을 이용하여 서로를 자동으로 인식할 수 있도록 해준다. UPnP의 경우 실내의 로컬 네트워크 환경에서 자동으로 스마트 및 정보기기를 탐색하기 때문에 인터넷이 필요 없으며[5], 사용자 등록을 통해 이용 가능한 다른 디바이스가 자동으로 검색된다.
다중 디바이스 사이에서 각 장치의 특성과 속성에 따라 자연스럽게 실감 콘텐츠를 공유하기 위해 개발한 것은 무엇인가? 본 논문에서는 다중 디바이스 사이에서 각 장치의 특성과 속성에 따라 자연스럽게 실감 콘텐츠를 공유하도록 한다. 이를 위해 여러 유형의 플랫폼과 특성을 가진 장치 사이를 연결하도록 하여야 함은 물론 소셜 상호작용을 통하여 공공장소에서 여러 사용자가 동시에 실감 콘텐츠에 ‘참여’하여 콘텐츠를 공유하도록 게임 서비스에 활용 하는 기술을 개발한다.
크로스 플랫폼이 제공하는 것은 무엇인가? 국내외 업체와 통신사들이 각각 다른 스마트 플랫폼을 채택하며 사용함으로 인해 개발자들은 각각의 스마트 플랫폼의 특징에 맞춰 콘텐츠를 개발하거나 변화를 해야 한다. 하지만 이런 작업은 많은 시간과 비용이 소모되기 때문에 플랫폼의 제한 없이 여러 복수 환경에서 콘텐츠 서비스를 제공하는 것이 크로스 플랫폼이다. 또한 현재 연구되어지고 있는 크로스 플랫폼 기술은 대부분 웹 기반 플랫폼으로, 인터넷이 가능한 환경이어야 하며, 자연적으로 인터넷 상태에 따라 사용자 이용 환경에 영향을 끼친다.
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참고문헌 (5)

  1. J. Ding and L. Ning, "A Distributed Adaptation Management Framework in Content Delivery Networks," Proceeding of 2011 7th International Conference on IEEE, Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, pp. 1-4, 2011. 

  2. J. Chang and J. Song, "Multi-device Service Continuity with Adaptive Resources Provisioning under Ubiquitous Network," Proceeding of 2012 IEEE Wireless Communications and Networking Conference on Moblie and Wireless Networks, pp. 2895-2899, 2012. 

  3. E. Choi, C.S. Bae, and J. Lee, "Data Synchronization between Adjacent User Devices for Personal Cloud Computing," Proceeding of 2012 IEEE International Conference on Consumer Electronics, pp. 49-50, 2012. 

  4. A. Jurgelionis, F. Bellotti, A. De Gloria, P. Eisert, J.P. Laulajainen, and A. Shani, "Distributed Video Game Streaming System for Pervasive Gaming," STreaming Day 9, 2009. 

  5. S. Kim and E. Jung, "Adjacent Terminal Device Detection Technique for User Mobility Support on Home Entertainment System," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 12, No. 1, pp. 

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