최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Beside...
In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.
In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.
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문제 정의
본 논문에서 스마트 디바이스 기반의 멀티 플렛폼 아케이드 게임을 제안한다. 아케이드 디바이스의 게임정보와 스마트 디바이스의 게임정보를 무선 네트워크 프로토콜을 통해 동기화하여 새로운 형태의 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제공한다.
본 논문에서는 스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 및 기반 기술에 대해 제안한다. 아케이드 디바이스 게임콘텐츠 정보와 스마트 디바이스 게임콘텐츠 정보가 무선 네트워크 프로토콜을 통해 동기화함으로써 새로운 형태의 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제공한다.
아케이드 디바이스와 스마트 디바이스의 연동을 위해 블루투스와 wi-fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하다. 본 논문의 멀티플랫폼 게임 개발기술은 기존 아케이드게임을 다양한 플랫폼과의 연동함으로써 게임 플랫폼의 확장성을 높일 수 있도록 한다.
게임엔진에서 제작되며 사용되는 요소(Prefabs, Scenes, Scripts)들을 모은 _InGame, 그렇지 않은 요소(Animations, Graphics, GUI,Sounds)들을 _Reference로 분류했으며, 각 폴더 안에서는 요소마다 폴더를 만들어서 관리한다. 이렇게 폴더를 세분화를 통해 관리의 편의성을 주고자 하였다.
제안 방법
먼저, RS232 통신회로를 통해 리눅스 기반으로 메인보드와 통신이 가능하도록 동기화하였다. I/O보드에서 기본 전원입력은 외부 24V SMPS입력 사용해서 보드 내부에 12V, 5V를 레귤레이터를 설계하여 전원분배 하도록 설계하였다. 사운드출력은 메인보드로 부터 사운드출력 신호를 받아서 증폭한 후 스피커 출력하도록 설계하였으며, 펀치의 스피드 측정은 적외선 감지 센서를 사용해서 펀치에 충격을 인가할 때 발생하는 반동의 스피드를 측정함으로써 이것을 게임점수로 활용하도록 설계하였다.
스피커 LED 출력 회로는 스피커 주위에 LED를 배치해서 음의 상황에 따른 조명을 주어서 음감을 높일 수 있도록 하였다. RGBLED 출력은 불빛의 강도를 자연스럽게 조절 가능한 조명을 통하여 게임의 자연스러움을 강조하도록 하였다. 버튼입력은 LED가 있는 버튼입력을 사용함으로써 게임에 진행 상황에 따라 입력 및 버튼조명을 조절함으로써 사용자 입력 오류가 없도록 설계하였다.
게임콘텐츠 적용 후 아케이드 디바이스 구매자선택에 의하여 변경 할 수 있는 있는 내용(예: 광고 이미지 설정, 캐릭터 난이도 설정 등)의 수정이 편리하도록 Unity3D 엔진으로 개발한 프로젝트 내에서 설정하였다.
사용자의 스마트 디바이스와 아케이드 디바이스 연동 되도록 아케이드 디바이스 게임콘텐츠 실행 후 디바이스 선택화면 연출과정에서 PIN 번호를 출력하여 연결하게 된다. 두 번째로 Wi-Fi 무선 통신을 위한 Wi-Fi 라우터를 장착하여, Wi-Fi 라우터와 스마트 디바이스와의 근거리 네트워크 통신을 실행하게 된다. 이를 위해서는 라우터를 설치할 때 메인보드의 IP를 고정적으로 설정하여, 스마트 디바이스에서 네트워크에 연결 할 수 있도록 해야 한다.
메인보드와 I/O보드는 RS232 통신을 통해 전체 하드웨어를 제어하며, 전방에 RGB LED를 장착하여 타격 및 데모 연출한다. 또한 기존 아케이드 디바이스와 달리 디스플레이장치를 장착함으로써 아케이드게임에 다양한 콘텐츠를 제공하도록 하였으며, 이는 스마트 디바이스 콘텐츠와 동기화가 가능하다. 후방 철물구조물에 우레탄 보호대를 장착하여 유저가 타격 시 실수를 하더라도 부상의 위험을 최소화 하였다.
이는 아케이드 게임의 1회성 게임을 스마트 디바이스와 연계하여 아이템 생성 수단으로의 활용을 통해 게임의 연속성을 높이면서 사용자의 집중도를 높인다. 또한 멀티 플랫폼 호환과 게임 개발에 특화된 게임 개발엔진인 Unity 3D 엔진을 사용함으로써, 다양한 플랫폼으로의 확장 가능하여 PC, 스마트 디바이스, 아케이드 게임으로의 변환이 가능하도록 하였다. 아케이드 디바이스와 스마트 디바이스의 연동을 위해 블루투스와 wi-fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하다.
씬을 관리하는 오브젝트는 씬 마다 다르기 때문에 Manager 컴포넌트도 다르다. 또한 수정 작업이 빈번할 수 있어 Inspector에 표시하여 쉽게 수정이 가능하도록 제작하였다.
이는 아케이드게임의 1회성 게임을 스마트 디바이스와 연계하여 아이템 생성 수단으로의 활용을 통해 게임의연속성을 높이면서 사용자의 집중도를 높일 수 있도록 하였다. 또한 스마트 게임개발에 특화된 게임개발엔진인 Unity3D 엔진을 사용함으로써, 다양한 플랫폼으로의 확장 가능하도록 함으로써 PC, 스마트 디바이스, 아케이드 게임으로의 변환이 가능하도록 하였다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스와 무선 네트워크 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하다.
5]는 콘텐츠보드의 아케이드 디바이스 게임콘텐츠와 스마트 디바이스 게임콘텐츠의 전체적인 흐름도이다. 먼저 아케이드 디바이스 게임콘텐츠 흐름은 플레이의 여부를 확인하는 Credit, 스마트 디바이스의 연결을 묻고, 정보를 가져오는 디바이스 선택화면, 게임의 시작인 타이틀 화면, 플레이를 진행하고 동영상을 촬영하는 게임화면, 게임정보를 스마트 디바이스로 전송하는 결과화면의 순으로 진행된다. 게임정보를 받은 스마트 디바이스의 게임콘텐츠 흐름은 캐릭터와 난이도를 선택하는 선택화면, 쿠폰의 사용 여부를 확인하는 쿠폰선택화면, 플레이를 하는 게임화면, 결과를 확인 할 수 있는 결과하면 순으로 진행된다.
먼저, RS232 통신회로를 통해 리눅스 기반으로 메인보드와 통신이 가능하도록 동기화하였다. I/O보드에서 기본 전원입력은 외부 24V SMPS입력 사용해서 보드 내부에 12V, 5V를 레귤레이터를 설계하여 전원분배 하도록 설계하였다.
RGBLED 출력은 불빛의 강도를 자연스럽게 조절 가능한 조명을 통하여 게임의 자연스러움을 강조하도록 하였다. 버튼입력은 LED가 있는 버튼입력을 사용함으로써 게임에 진행 상황에 따라 입력 및 버튼조명을 조절함으로써 사용자 입력 오류가 없도록 설계하였다. 지폐인식기 입력회로와 코인인식기 입력회로는 일반적으로 사용되는 방식이 가능하도록 설계하였다.
본 논문에서 제안하는 스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발에서 크게 메인보드와 I/O보드를 통해 전체구동을 제어한다.
본 논문에서는 근거리 네트워크를 위해 통신 프로토콜인 블루투스 통신과 Wi-Fi 무선 통신을 기본으로 한다. 먼저, 블루투스 통신은 메인보드에 장착되어 있는 블루투스 통신 모듈을 통하여 스마트 디바이스와 근거리 네트워크 통신한다.
I/O보드에서 기본 전원입력은 외부 24V SMPS입력 사용해서 보드 내부에 12V, 5V를 레귤레이터를 설계하여 전원분배 하도록 설계하였다. 사운드출력은 메인보드로 부터 사운드출력 신호를 받아서 증폭한 후 스피커 출력하도록 설계하였으며, 펀치의 스피드 측정은 적외선 감지 센서를 사용해서 펀치에 충격을 인가할 때 발생하는 반동의 스피드를 측정함으로써 이것을 게임점수로 활용하도록 설계하였다. 센서구조는 기계구조물의 특성상 판금에 바로 배치하도록 해서 측정을 함으로 보드에는 적외선 입출력이 가능한 포트 2개를 구성하였다.
지폐인식기 입력회로와 코인인식기 입력회로는 일반적으로 사용되는 방식이 가능하도록 설계하였다. 서비스 및 리셋 버튼에 대해서는 보드내부에 2개의 입력 버튼을 마련해서 게임관리자가 고장 상황에 대처할 수 있도록 설계하였다.
사운드출력은 메인보드로 부터 사운드출력 신호를 받아서 증폭한 후 스피커 출력하도록 설계하였으며, 펀치의 스피드 측정은 적외선 감지 센서를 사용해서 펀치에 충격을 인가할 때 발생하는 반동의 스피드를 측정함으로써 이것을 게임점수로 활용하도록 설계하였다. 센서구조는 기계구조물의 특성상 판금에 바로 배치하도록 해서 측정을 함으로 보드에는 적외선 입출력이 가능한 포트 2개를 구성하였다. 이는 2개의 적외선 센서를 사용해서 순간적으로 지나갈 때 시간차를 측정하는 방식으로 설계하였다.
다만 데이터에 접근은 가능하나 수정 할 수 없다. 수정은 오직 데이터 오브젝트의 Inspector 창을 통해서만 가능하며,Inspector창에 데이터를 표시하여 난이도 조정이 쉽게 수정 가능 하도록 하였다.
이는 2개의 적외선 센서를 사용해서 순간적으로 지나갈 때 시간차를 측정하는 방식으로 설계하였다. 스피커 LED 출력 회로는 스피커 주위에 LED를 배치해서 음의 상황에 따른 조명을 주어서 음감을 높일 수 있도록 하였다. RGBLED 출력은 불빛의 강도를 자연스럽게 조절 가능한 조명을 통하여 게임의 자연스러움을 강조하도록 하였다.
본 논문에서 스마트 디바이스 기반의 멀티 플렛폼 아케이드 게임을 제안한다. 아케이드 디바이스의 게임정보와 스마트 디바이스의 게임정보를 무선 네트워크 프로토콜을 통해 동기화하여 새로운 형태의 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제공한다. 이는 아케이드게임의 1회성 게임을 스마트 디바이스와 연계하여 아이템 생성 수단으로의 활용을 통해 게임의연속성을 높이면서 사용자의 집중도를 높일 수 있도록 하였다.
센서구조는 기계구조물의 특성상 판금에 바로 배치하도록 해서 측정을 함으로 보드에는 적외선 입출력이 가능한 포트 2개를 구성하였다. 이는 2개의 적외선 센서를 사용해서 순간적으로 지나갈 때 시간차를 측정하는 방식으로 설계하였다. 스피커 LED 출력 회로는 스피커 주위에 LED를 배치해서 음의 상황에 따른 조명을 주어서 음감을 높일 수 있도록 하였다.
이를 위해 각 아이템 품목별로 분류하여 제공한다. 머리, 몸통, 글러브, 타투 등의 아이템으로 분류하여 아래 그림과 같이 사용자에게 제공한다.
또한 이영상은 아케이드 디바이스에 저장되며, 이벤트나 데모 화면에서 영상이 플레이된다. 이를 위해 본 논문의 카메 라 모듈은 1.3Mega CMOS OV9650을 바로 연결하여 사용하며, 20핀 2.0mm 간격으로 1개의 CMOS 카메라 인터페이스를 지원함으로써 TVP5150 모듈과 연결되어 있어 J3점퍼에 의해서 CCD or CMOS 카메라를 선택 할 수 있다. 또한 보드에 있는 USB Host로 USB Camera로 연결하여 사용하였다.
또한 스마트 디바이스 게임에서직접 구매가 가능한 아바타형 아이템을 통하여, 사용자의 아이템 사용에 대한 접근을 높게 하여 개발기업의 수익증진을 기대한다. 이를 위해 스마트 디바이스 게임콘텐츠에서 필요한 인앱 결재 시스템을 개발하여 활용한다.
버튼입력은 LED가 있는 버튼입력을 사용함으로써 게임에 진행 상황에 따라 입력 및 버튼조명을 조절함으로써 사용자 입력 오류가 없도록 설계하였다. 지폐인식기 입력회로와 코인인식기 입력회로는 일반적으로 사용되는 방식이 가능하도록 설계하였다. 서비스 및 리셋 버튼에 대해서는 보드내부에 2개의 입력 버튼을 마련해서 게임관리자가 고장 상황에 대처할 수 있도록 설계하였다.
분배 PCB(16채널 개벽동작 RGB 출력회로)는 드라이브 PCB 와 좌우측 RGB LED의 통신을 하기 위한 중간 분배 PCB이다. 최대 16개까지 개별 제어 가능한 BAR RGB출력 회로를 구성해서 게임기 점수 및 상황에 따라서 조명으로 유연하게 대응할 수 있도록 구성된다.
콘텐츠 보드의 아케이드 게임은 1Credit으로 1회 플레이 할 수 있는 모드인 챔피언모드와 1Credit으로 3회 플레이 할 수 있는 스토리모드, 모바일 플레이모드를 포함하여 3종류의 모드로 구성 되도록 설계하였다. 또한 콘텐츠에 필요한 사운드 및 플레이 시 나오는 상대캐릭터는 총 6종이며, 아케이드게임 진행시에는 상대가 무작위로 변경되어 출력이 되며, 스마트 디바이스 게임의 경우 6종의 상대캐릭터 중 사용자가 하나를 선택하여 플레이 한다.
대상 데이터
본 게임콘텐츠는 7가지의 씬(타이틀, 상대캐릭터선택, 게임, 랭킹, 쿠폰, 광고, 상점)으로 구성되어있으며, 매니저 오브젝트는 각 씬의 오브젝트를 관리한다. 씬을 관리하는 오브젝트는 씬 마다 다르기 때문에 Manager 컴포넌트도 다르다.
후속연구
또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스와 무선 네트워크 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하다. 또한 기존 아케이드게임들도 멀티 플랫폼 아케이드게임 개발 기술을 통해 다양한 게임과의 연동이 가능할 것이다.
아케이드 디바이스 게임콘텐츠 정보는 플레이 후 스마트 디바이스 게임콘텐츠에 전송하며, 이를 통해 스마트디바이스 게임을 플레이 할 때 보다 쉽게 플레이 할 수 있는 아이템을 제공한다. 또한 스마트 디바이스 게임에서직접 구매가 가능한 아바타형 아이템을 통하여, 사용자의 아이템 사용에 대한 접근을 높게 하여 개발기업의 수익증진을 기대한다. 이를 위해 스마트 디바이스 게임콘텐츠에서 필요한 인앱 결재 시스템을 개발하여 활용한다.
본 논문에서 새로운 형태의 체감형 아케이드 게임 & 스마트 디바이스 게임이라는 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제공함으로써 다양한 게임플랫폼들과의 융합이 가능하며 향후 다양한 수익구조형태가 발생 할 것이라고 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
아케이드 디바이스의 챔피언모드는 무엇인가?
챔피언모드는 일반적인 게임 모드이며 단순히 타격 후 사용자 간의 최고 점수를 통해 경쟁할 수 있는 모드이다. 화면 상단의 빨간 글러브 이미지의 아이콘이 게이지 바를 따라서 일정한 속도로 좌우를 왕복하여 움직이며, 아이콘의 위치가 다른 곳에 있을 때 보다 게이지 바의 가운데 Hit 포인트에 위치할 때 펀치를 가격하면 보다 높은 점수를 얻는다.
대표적인 시대별 핵심 플랫폼에는 무엇이 있는가?
이 중 각 시대별 핵심 플랫폼이 있으며 이는 변화하고 있다. 아케이드, 콘솔(비디오), PC 온라인, 스마트 디바이스가 대표적이며, 최근에는 모바일과 다른 플랫폼에서 게임이 가능한 멀티 플랫폼으로 변화하고 있는 추세이다. 이러한 플랫폼의 변화에 따라 이전과 다른 제품으로 변모한 새로운 형태로의 게임의 출시로 이어지고 있다.
챔피언모드와 스토리모드의 차이점은 무엇인가?
챔피언모드와 스토리모드 차이점은 스토리모드의 경우 3회 플레이시 각각의 결과에 대하여 게임 중에 출력이 되며, 최종 결과 화면은 사용자 랭킹 화면을 배경으로 마지막 사용자의 플레이 동영상을 출력된다.
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