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만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구
A Study on How Reading Comic Books Affects Creativity 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.36, 2014년, pp.437 - 467  

장진영 (상명대학교 만화학과) ,  박혜리 (한국문화예술교육진흥원 만화 애니메이션, 한국가족상담센터)

초록

본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is intended to reveal reading comic books helps improve creativity. Though the long-lasting negative recognition towards comic books has positively changed these days, we need a ground upon which the social recognition needs improvement in that children's comic books have been used as a l...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 만화 읽기가 창의력 향상에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 연구방법을 제시하고, 초등학생 고학년 492명을 대상으로 질문지 9문항과 창의적 문제해결력 검사를 실시하였다. 이러한 연구방법을 통하여 질문지 및 창의적 문제해결력 검사지의 통계를 내어 다음과 같은 연구 과제의 결과를 얻었다.
  • 본 연구에서는 만화 읽기가 창의력을 향상시키는가에 대한 연구 목적을 가지고 연구를 실행하였다. 문헌연구와 초등학교 고학년 492명에게 실시된 질문지 9문항과 창의적 문제해결력 검사지를 통하여 다음과 같은 결과를 얻었다.
  • 즉, 본 연구는 선행연구의 한계점을 딛고, 한 단계 진전된 연구로서 의의를 가지고 있으며, 만화읽기가 갖는 창의적 측면에 대한 이론적 근거와 실증적인 실험결과를 통하여 만화읽기가 창의력 향상에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하는 목적을 가지고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현재 어린이만화가 주로 학습만화라는 결과는 무엇을 뜻하는가? 인터넷서점 리브로의 2014년 8월 첫째 주까지 어린이만화의 베스트셀러 중 판매량의 순위를 보면 1위는 [내일은 실험왕28], 2위는 [만화로 보는 그리스 로마 신화 특별판 세트], 3위는 [내일은 실험왕27], 4위는 [Why?응급처치], 5위는 [마법천자문28] 등으로 총 100위까지의 책들 중에서 [땡땡의 모험 시리즈]와 [쿠키런, 포켓몬스터 등 도감]을 빼면 모두가 학습만화였다.2) 현재 어린이만화가 주로 학습만화라는 결과를 통해 볼 수 있는 것은 학부모들의 만화에 대한 인식이 창의성보다는 '만화를 정보전달 수단 정도로만 인식' 하는 것을 단적으로 보여주는 것이라고 할 수 있다.
자연교육을 설파한 루소는 무엇을 주장하였는가? 학습자의 자발성을 교육학에서는 ‘재미’ 또는 ‘흥미’를 바탕으로 연구들을 계속해오고 있다. 자연교육을 주장한 루소(Rousseau, Jean Jacques)4)는 자연을 통한 감각과 경험에 의하여 획득한 경험이 자연스럽게 내면적 발달, 참된 인간 교육이 가능하다고 주장한다. 이러한 자연스러운 학습자들의 ‘흥미’와 ‘재미’를 이용한 교육인 몬테소리 이론은 ‘준비된 환경’을 토대로 학습자가 자발적인 자기 경험을 통하여 교육에 집중할 수있도록 한다.
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참고문헌 (23)

  1. 베티 에드워드, 오른쪽 두뇌로 그림그리기, 나무숲, 2000. 

  2. 상명대학교 만화학과, 만화비평 1, 2, 풀빛미디어, 2009, 2013. 

  3. 신득렬, 교육사상사, 서울:학지사, 2000 

  4. 신화식, 몬테소리교육의 이론과 실제, 양서원, 1996. 

  5. 신재한, STEAM 융합교육의 이론과 실제, 교육과학사, 2013. 

  6. 이현비, 재미의 경계, 지성사, 2004. 

  7. 이상민, 임학순, 우리나라 만화 연구 경향 분석과 향후 과제, 만화애니메이션연구 통권 제 16호, 2009, 1-20p. 

  8. 장진영, 창작어린이만화의 진단과 과제, 만화애니메이션연구, 통권 제 16호, 2009, 79-99p. 

  9. 장진영, 만화교육에서 만화읽기와 토론의 필요성에 대한 연구, 만화애니메이션연구 통권 제 14호, 2008, 15-35p. 

  10. 장진영, 한국 만화문화의 생성과 수용과정 연구 : 만화의 사회적 가치를 중심으로, 공주대학교 대학원 박사학위논문, 2011, 266p. 

  11. 김국현, 만화가 학업 성취도에 미치는 영향 연구, - 고사성어를 중심으로 -, 성균관대학교 교육대학원 석사학위논문, 2007, 21p. 

  12. 김용숙, 만화교육에서의 창의력 신장연구, 경기대학교 교육대학원 석사학위논문, 2009, 10p, 14p. 

  13. 권혜숙, 만화.애니메이션 교육이 아동 미술의 창의적 표현에 미치는 영향, 수원대학교 교육대학원 석사학위논문, 2005. 

  14. 박미리, 만화.애니메이션 활용 창의성 프로그램이 유아의 창의성과 창의적 문제해결력에 미치는 효과, 숭실대학교 교육대학원 석사학위논문, 2009. 

  15. 박혜리, 만화치료 프로그램의 설계와 긍정적 효과에 대한 연구 -일반 초등학생을 대상으로-, 상명대학교 예술디자인대학원 석사학위논문, 2014, 44p, 50p. 

  16. 엄명순, 중학생의 만화 읽기 형태와 독해력과의 관계, 가톨릭대학교 교육대학원 석사학위논문, 2007, 13p. 

  17. 유성윤, 창의성 계발을 위한 만화표현 기법 연구, 단국대학교 교육대학원 석사학위논문, 2012, 19p. 

  18. 이기석, 창의력 향상을 위한 만화지도방법 연구 : 중등미술교육과정을 중심으로, 한남대학교 일반대학원 석사학위논문, 2007, 13-14p. 

  19. 이주상, 만화탐독이 아동의 학습태도에 미치는 영향에 관한 연구, 홍익대학교 광고홍보대학원 석사학위논문, 2005, 27-28p. 

  20. 장진영, 한국 만화문화의 생성과 수용과정 연구 : 만화의 사회적 가치를 중심으로, 공주대학교 대학원 박사학위논문, 2011, 25p, 29-30p. 

  21. 정지은, 국내 창의성 교육 관련 논문 분석을 통한 창의성 교육 연구의 동향 및 의미 탐색, 이화여자대학교 대학원 석사학위논문, 21p. 

  22. 조희경, 창의력 향상을 위한 만화그리기 수업의 효율적 지도 방안, 한남대학교 사회문화대학원 석사학위논문, 2011. 

  23. 함현아, 창의력 신장을 위한 스크래치 활용 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 -초등학생 2-3학년 중심으로-, 제주대학교 교육대학원 석사학위논문, 2013, 4p. 

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