본 연구는 배드민턴 전위와 후위에서 스트로크 이후 제2동작의 움직임에 대한 피드백을 제공함으로서 훈련의 효율성을 제고시키고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 스매시의 경우 타점을 높일 수 있도록 Impact 타임을 조절해야한다. S1의 스매시는 스텝 스매시로 가장 빠른 라켓헤드의 속도를 보여 임팩트 시 강하고 효율적인 힘의 전달을 하고 있는 것으로 나타났으며, 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다. 1step 시 S5를 제외한 모든 선수들 착지 시 전방에 있는 오른발로 1step을 하는 것으로 홉 스텝을 이용한 첫 스텝이 이루어진 것으로 나타났다. 스트로크 시 최적의 스윙을 만들기 위해서는 팔꿈치 관절이나 손목관절의 협응 동작에 필요한 최적의 조건을 만들어 주는 것이 중요하다. 라켓의 회전반경은 크고 셔틀콕의 선속도도 빠르게 해야 한다. 스텝은 양 발의 조직적인 움직임으로 좌우 밸런스가 중요하다. 실제 경기에 있어서 step은 대부분이 2-4보 정도의 스텝으로 이루어져야하며, 상황에 따라 적절한 step 구사와 민첩성, 순발력 강화 훈련 프로그램 등이 요구된다.
본 연구는 배드민턴 전위와 후위에서 스트로크 이후 제2동작의 움직임에 대한 피드백을 제공함으로서 훈련의 효율성을 제고시키고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 스매시의 경우 타점을 높일 수 있도록 Impact 타임을 조절해야한다. S1의 스매시는 스텝 스매시로 가장 빠른 라켓헤드의 속도를 보여 임팩트 시 강하고 효율적인 힘의 전달을 하고 있는 것으로 나타났으며, 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다. 1step 시 S5를 제외한 모든 선수들 착지 시 전방에 있는 오른발로 1step을 하는 것으로 홉 스텝을 이용한 첫 스텝이 이루어진 것으로 나타났다. 스트로크 시 최적의 스윙을 만들기 위해서는 팔꿈치 관절이나 손목관절의 협응 동작에 필요한 최적의 조건을 만들어 주는 것이 중요하다. 라켓의 회전반경은 크고 셔틀콕의 선속도도 빠르게 해야 한다. 스텝은 양 발의 조직적인 움직임으로 좌우 밸런스가 중요하다. 실제 경기에 있어서 step은 대부분이 2-4보 정도의 스텝으로 이루어져야하며, 상황에 따라 적절한 step 구사와 민첩성, 순발력 강화 훈련 프로그램 등이 요구된다.
This research aimed to enhance the effects of training through the use of infrared cameras located at anterior and posterior positions. The results were as follows. In the case of the smash, the impact time needed to be adjusted to raise their impact point. The smash of S1, on the other hand, was a ...
This research aimed to enhance the effects of training through the use of infrared cameras located at anterior and posterior positions. The results were as follows. In the case of the smash, the impact time needed to be adjusted to raise their impact point. The smash of S1, on the other hand, was a step smash, which showed the fastest racquet head speed and the greatest transmission of power upon impact. As the max racquet speed upon impact and during speed was similar, S1 showed the best impact time. All athletes except S6 were shown to use their right foot as their 1 step that was located in front upon landing, using a hop step as their first step. For the best swing upon stroke, it is important to make the best conditions possible for the use of elbow joints and wrist joints. The rotating radius of the racquet should be big and the shuttlecock should be fast. Balance is important in footwork, or the coordinated movement of the feet. Without a correct step it is difficult to execute an efficient stroke. In an actual game, steps need to be executed in 2 to 4 steps, and programs focusing on steps according to situation, agility and reaction need to be executed.
This research aimed to enhance the effects of training through the use of infrared cameras located at anterior and posterior positions. The results were as follows. In the case of the smash, the impact time needed to be adjusted to raise their impact point. The smash of S1, on the other hand, was a step smash, which showed the fastest racquet head speed and the greatest transmission of power upon impact. As the max racquet speed upon impact and during speed was similar, S1 showed the best impact time. All athletes except S6 were shown to use their right foot as their 1 step that was located in front upon landing, using a hop step as their first step. For the best swing upon stroke, it is important to make the best conditions possible for the use of elbow joints and wrist joints. The rotating radius of the racquet should be big and the shuttlecock should be fast. Balance is important in footwork, or the coordinated movement of the feet. Without a correct step it is difficult to execute an efficient stroke. In an actual game, steps need to be executed in 2 to 4 steps, and programs focusing on steps according to situation, agility and reaction need to be executed.
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문제 정의
본 연구는 적외선 고속카메라(12대) 시스템을 활용하여 주요 대상자별 경기 시 전위 또는 후위에서의 스트로크 동작 이후 제 2동작(리시브)의 움직임에 대한 자세를 분석한 후 피드백을 제공함으로서 훈련의 효율성을 제고시키고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다.
본 연구는 적외선 고속카메라(12대) 시스템을 활용하여 주요 대상자별 경기 시 전위 또는 후위에서의 스트로크 이후 제 2동작의 움직임에 대한 자세를 분석을 통해 피드백을 제공함으로서 훈련의 효율성을 제고시키고자 하였다.
제안 방법
동작 선정은 배드민턴 국가대표 감독과 코치 3명의 자문위원과 상의하여 선정하였으며, 신체중심의 높이, 스텝길이, 라켓속도, 최대 셔틀콕 속도, 착지 후 제 2동작까지의 신체중심 평균 이동속도, 관절각도는 상체최대신전각, 팔꿈치관절각, 어깨관절각도를 분석하였다. 각도 정의는 [Fig. 3]과 같이 몸통이 전후면 상에서 수직축과의 기울어진 각도를 상체 최대 신전각, 어깨 관절각은 전후면 상에서 몸통과 기울어진 정도를 파악하였다. 무릎 관절각은 두 국면으로 나누어 분석하였는데, 지면에서 Impact를 위한 도약하는 국면에선 최대로 굴곡 되는 순간과 지면에 착지하는 구간에서의 최대로 굴곡 되는 무릎 관절각을 구하였다.
국내의 연구의 경우 기술동작에 있어 드라이브, 스매시, 푸시를 중심으로 분석한 연구[14]와 스매시 동작 시 변화, 소요시간, 라켓과 팔 분절의 이동 궤적을 2차원 영상으로 분석한 연구 등이 있다[2][10]. 그러나 이들 연구에서 다루는 모든 운동이 단일 평면상으로 이루어지는 것으로 가정하였기 때문에 많은 오차를 내포하고 있는 것으로 사료되며, 3차원 영상분석으로는 배드민턴 서브 동작에 관한 운동학적 연구[12]와 배드민턴 경기 중 선수 움직임의 역학적 분석을 통한 수행능력을 평가하였다[4]. 배드민턴 스매시 동작의 운동학적 변인에 관한 상관성 연구로는 배드민턴 스매시 동작에 대한 운동학적 분석에 관한 연구[9]와 배드민턴 드롭샷 동작의 운동학적 분석에 관한 연구[11] 등이 진행되었다.
1). 대상자들은 실제 경기 1세트를 진행하였으며, 서비스부터 점수 득실이 있을 시까지 연속적으로 촬영하여 저장하였다. 이때 선수들의 동작을 정성적으로 평가하기 위하여 1대의 고속카메라(Basler CCD camera, JPN)를 동조하여 함께 녹화하였다.
2). 동작 선정은 배드민턴 국가대표 감독과 코치 3명의 자문위원과 상의하여 선정하였으며, 신체중심의 높이, 스텝길이, 라켓속도, 최대 셔틀콕 속도, 착지 후 제 2동작까지의 신체중심 평균 이동속도, 관절각도는 상체최대신전각, 팔꿈치관절각, 어깨관절각도를 분석하였다. 각도 정의는 [Fig.
3]과 같이 몸통이 전후면 상에서 수직축과의 기울어진 각도를 상체 최대 신전각, 어깨 관절각은 전후면 상에서 몸통과 기울어진 정도를 파악하였다. 무릎 관절각은 두 국면으로 나누어 분석하였는데, 지면에서 Impact를 위한 도약하는 국면에선 최대로 굴곡 되는 순간과 지면에 착지하는 구간에서의 최대로 굴곡 되는 무릎 관절각을 구하였다.
영상분석을 위해 Raptor (motionanalysis, USA) 적외선 카메라 12대를 이용하였으며, 3차원 공간 설정을 위한 전역좌표계는 L자형 프레임을 사용하였다. 배드민턴 코드 중앙에 배치한 후 T자형 wand를 사용하여 캘리브레이션 작업을 2분 동안 수행하였다. 실험의 목적과 내용을 충분히 이해할 수 있도록 설명한 후 20분 정도 준비운동과 스트레칭을 실시한 후 본 실험을 진행하였다.
본 실험에 앞서 5초 동안의 static 촬영 후 배드민턴 동작에 방해가 되는 팔꿈치 관절, 손목 관절, 무릎 관절, 발목 관절의 내측 마커 8개를 제거한 하였다(Fig. 1). 대상자들은 실제 경기 1세트를 진행하였으며, 서비스부터 점수 득실이 있을 시까지 연속적으로 촬영하여 저장하였다.
분석을 위한 이벤트 설정은 back swing 시 상체최대 신전 시점(E1), 신체중심의 최대 높이(E3), Impact 시분하였다(Fig. 2). 동작 선정은 배드민턴 국가대표 감독과 코치 3명의 자문위원과 상의하여 선정하였으며, 신체중심의 높이, 스텝길이, 라켓속도, 최대 셔틀콕 속도, 착지 후 제 2동작까지의 신체중심 평균 이동속도, 관절각도는 상체최대신전각, 팔꿈치관절각, 어깨관절각도를 분석하였다.
배드민턴 코드 중앙에 배치한 후 T자형 wand를 사용하여 캘리브레이션 작업을 2분 동안 수행하였다. 실험의 목적과 내용을 충분히 이해할 수 있도록 설명한 후 20분 정도 준비운동과 스트레칭을 실시한 후 본 실험을 진행하였다.
대상자들은 실제 경기 1세트를 진행하였으며, 서비스부터 점수 득실이 있을 시까지 연속적으로 촬영하여 저장하였다. 이때 선수들의 동작을 정성적으로 평가하기 위하여 1대의 고속카메라(Basler CCD camera, JPN)를 동조하여 함께 녹화하였다.
적외선 카메라는 랜 선을 통하여 동조되었으며 분석용 컴퓨터에 실시간으로 저장하였다. 저장한 원 자료는 Cortex 3.0(Motion analysis Inc., USA) 프로그램을 사용하여 labeling 작업 후 c3d 포맷으로 변환하였다. 자료 분석에는 Visual3D standard ver.
대상 데이터
본 연구의 대상자는 2013년 상비군 남자선수 2명, 여자선수 3명으로 하였다. 모든 대상자는 단식 선수로 6개월 동안 특별한 부상이나 질병이 없는 선수를 대상으로 하였으며 선수들의 구체적인 신체정보는 다음 [Table 1]과 같다.
본 연구의 대상자는 2013년 상비군 남자선수 2명, 여자선수 3명으로 하였다. 모든 대상자는 단식 선수로 6개월 동안 특별한 부상이나 질병이 없는 선수를 대상으로 하였으며 선수들의 구체적인 신체정보는 다음 [Table 1]과 같다.
이론/모형
인체분석모델은 골반의 경우 Coda pelvis를 사용하였고 몸통(trunk), 머리(head), 대퇴(thigh), 하퇴(shank), 발(foot), 상완(upperarm), 전완(forearm) 12개의 분절은 Visual3D에서 제공하는 모델을 사용하였다. 산출된 3차원 위치 좌표는 스플라인 보간법(cubic spline interpolation)을 이용하여 보정한 후 자료 분석에 사용되었다.
영상분석을 위해 Raptor (motionanalysis, USA) 적외선 카메라 12대를 이용하였으며, 3차원 공간 설정을 위한 전역좌표계는 L자형 프레임을 사용하였다. 배드민턴 코드 중앙에 배치한 후 T자형 wand를 사용하여 캘리브레이션 작업을 2분 동안 수행하였다.
0을 이용하였으며 분석 가능한 모든 마커에는 Butterworth 4th order low-pass filter 10 Hz를 적용하였다. 인체분석모델은 골반의 경우 Coda pelvis를 사용하였고 몸통(trunk), 머리(head), 대퇴(thigh), 하퇴(shank), 발(foot), 상완(upperarm), 전완(forearm) 12개의 분절은 Visual3D에서 제공하는 모델을 사용하였다. 산출된 3차원 위치 좌표는 스플라인 보간법(cubic spline interpolation)을 이용하여 보정한 후 자료 분석에 사용되었다.
, USA) 프로그램을 사용하여 labeling 작업 후 c3d 포맷으로 변환하였다. 자료 분석에는 Visual3D standard ver. 4.91.0을 이용하였으며 분석 가능한 모든 마커에는 Butterworth 4th order low-pass filter 10 Hz를 적용하였다. 인체분석모델은 골반의 경우 Coda pelvis를 사용하였고 몸통(trunk), 머리(head), 대퇴(thigh), 하퇴(shank), 발(foot), 상완(upperarm), 전완(forearm) 12개의 분절은 Visual3D에서 제공하는 모델을 사용하였다.
성능/효과
2도)을 나타내었다. 견관절의 각도는 드롭샷 동작에서 얼마나 높은 타점에서 임팩트가 이루어지느냐를 따지는 중요한 변인으로 팔꿈치관절과 몸통으로 이루어지는 각을 의미하는 것으로 백스윙 시 S2는 가장 작은 견관절 각도(-44.8도)를 나타내었고, 임팩트 시에는 S2가 가장 작은 견관절(94.0도)을 이루며 스윙을 한 것으로 나타났다. 반면, S1의 경우 임팩트 시 견관절 각도(121.
넷째, 남녀 모두 불필요한 step에 의한 제 2동작을 행하는 것으로 나타났다. step(풋워크)은 양 발의 조직적인 움직임으로 좌우 밸런스가 중요하다.
둘째, 스트로크에 따른 스텝의 경우 상대 리시브에 따라 다양하게 나타났고, 남자가 여자들 보다 다소 적은 스텝을 나타내었다. 1step 시 S5를 제외한 모든 대상자들 착지 시 전방에 있는 오른발로 1step을 하는 것으로 홉 스텝(잔발)을 이용한 첫 스텝이 이루어진 것으로 나타났다.
드리븐 클리어 시 Impact 타임은 S1과 S5이 가장 좋은 것으로 나타났으며, S2의 경우 비교적 빠른 드리븐 클리어를 시도한 것으로 나타났다. 착지 후 제 2동작 시 신체중심 평균 이동 속도의 경우 상대의 다양한 리시브에 의해 피험자별 신체중심의 평균 이동 속도 또한 다양하게 나타났다.
S1의 스매시는 피험자 중 빠른 라켓헤드의 속도를 보여 임팩트 시 강하고 효율적인 힘의 전달을 하고 있는 것으로 나타났다. 또한 3가지 유형의 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max 속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다. 따라서 근위분절에서 원위분절로의 자연스럽고 빠른 동작과 함께 라켓헤드의 속도가 증가될 때 효과적이고 빠른 스트로크 동작의 수행이 이루어질 것이며, 더 나아가 경기력 향상을 도모할 수 있을 것으로 판단된다.
각 대상자별 스매시 동작 시 신체중심의 높이, 스텝 길이 및 시간 변위에 대한 분석 결과는 [Table 2]와 같다. 모든 대상자들은 신체중심이 가장 높은 정점에서 임팩트가 이루어지지 않는 것으로 나타났다. 특히 여자 S5와 S3의 경우 신장 대비 peak 높이도 낮았지만 임팩트는 신장 대비 49.
6%로 낮은 것으로 나타나 스매시 타점을 높일 수 있도록 Impact 타임을 조절해야한다. 반면, S1의 스매시는 스텝 스매시로 가장 빠른 라켓헤드의 속도를 보여 임팩트 시 강하고 효율적인 힘의 전달을 하고 있는 것으로 나타났으며, 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max 속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다.
본 연구결과 남녀 모두 불필요한 step에 의한 제 2동작을 행하는 것으로 나타났다. step(풋워크)은 양 발의 조직적인 움직임으로 좌우 밸런스가 중요하다.
본 연구를 통해 스트로크 유형별 제2동작의 특징과 개인별 문제점을 확인할 수 있었다. 하지만 대상자의 제한으로 인해 일반화 시키는 것은 어려울 것으로 판단되며 이후 추후 연구를 통해 이를 보완하여야 할 것이다.
셋째, 스트로크 시 최적의 스윙을 만들기 위해서는 팔꿈치 관절이나 손목관절의 협응 동작에 필요한 최적의 조건을 만들어 주는 것이 중요하다. 라켓의 회전반경은 크고 셔틀콕의 선속도도 빠르게 해야 한다.
우수선수집단이 비우수집단에 비해 라켓헤드의 속도가 빠른 것으로 보고되고 있는데, 그 이유를 전체적인 라켓 스윙의 빠르기 때문이라고 하였다[2]. 이와 같은 결과로 비추어 볼 때 근위에서 원위로 자연스럽고 빠른 동작이 이루어지고 이는 라켓헤드의 속도가 증가시킬 때 효과적이고 빠른 드롭샷 동작의 수행이 이루어지고 경기력 향상을 증진시킬 수 있을 것으로 사료된다. 따라서 스트로크 시 최적의 스윙을 만들기 위해서는 팔꿈치 관절이나 손목관절의 협응 동작에 필요한 최적의 조건을 만들어 주는 것이 중요하다.
드리븐 클리어 시 Impact 타임은 S1과 S5이 가장 좋은 것으로 나타났으며, S2의 경우 비교적 빠른 드리븐 클리어를 시도한 것으로 나타났다. 착지 후 제 2동작 시 신체중심 평균 이동 속도의 경우 상대의 다양한 리시브에 의해 피험자별 신체중심의 평균 이동 속도 또한 다양하게 나타났다. 셔틀콕 Max와 착지 후 제 2동작 시 신체중심 최대 순간 속도 등은 비교적 남녀 피험자별 유사하게 나타났다.
첫째, 스매시의 경우 S3과 S5의 경우 타점이 신장대비 49.6%로 낮은 것으로 나타나 스매시 타점을 높일 수 있도록 Impact 타임을 조절해야한다. 반면, S1의 스매시는 스텝 스매시로 가장 빠른 라켓헤드의 속도를 보여 임팩트 시 강하고 효율적인 힘의 전달을 하고 있는 것으로 나타났으며, 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max 속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다.
Impact 시 라켓속도의 경우 남자가 비교적 여자들에 비해 빠른 것으로 나타났다. 특히 S1이 가장 빠른(37.0 m/s) 라켓 속도와 Max 속도의 시간차가 -0.004초로 라켓 최대 속도 시와 Impact 시가 유사하게 나타나 대상자 중 가장 효과적이며 가장 강력한 스매시(74.8 m/s)를 구사한 것으로 나타났다. 대상자별 Max 속도가 나타난 시점은 S5가 Impact 후에 최대 속도가 나타난 반면, 나머지 대상자들이 Impact 전에 최대 속도가 나타나는 특징을 보였다.
후속연구
또한 3가지 유형의 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max 속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다. 따라서 근위분절에서 원위분절로의 자연스럽고 빠른 동작과 함께 라켓헤드의 속도가 증가될 때 효과적이고 빠른 스트로크 동작의 수행이 이루어질 것이며, 더 나아가 경기력 향상을 도모할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구를 통해 스트로크 유형별 제2동작의 특징과 개인별 문제점을 확인할 수 있었다. 하지만 대상자의 제한으로 인해 일반화 시키는 것은 어려울 것으로 판단되며 이후 추후 연구를 통해 이를 보완하여야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
배드민턴에서의 부상 가능성이 생기는 부분은?
배드민턴은 무릎을 구부리거나 측면으로 빠르게 이동하고 점프 등 매우 빠른 움직임들로 구성되는데, 특히 서비스(service)뿐만 아니라 스트로크(stroke)인 스매시 (smash), 클리어(clear), 드롭(drop) 등의 다양한 기술로 구성된다. 다양한 동작을 요구하는 배드민턴 기술 동작의 특성 등을 고려해 볼 때 잘못된 동작 반복과 스트로크 이후 동작에 대한 문제 노출 시 경기력의 저하뿐만 아니라 부상의 가능성이 높아지게 된다.
배드민턴의 구성은?
배드민턴은 무릎을 구부리거나 측면으로 빠르게 이동하고 점프 등 매우 빠른 움직임들로 구성되는데, 특히 서비스(service)뿐만 아니라 스트로크(stroke)인 스매시 (smash), 클리어(clear), 드롭(drop) 등의 다양한 기술로 구성된다. 다양한 동작을 요구하는 배드민턴 기술 동작의 특성 등을 고려해 볼 때 잘못된 동작 반복과 스트로크 이후 동작에 대한 문제 노출 시 경기력의 저하뿐만 아니라 부상의 가능성이 높아지게 된다.
스트로크 이후 대응 동작의 중요성이 강조되는 이유는?
최근 경기에서는 스트로크 이후 제 2동작에 대한 중요성을 강조하고 있는데 스트로크 이후 상대 리시브에 따른 제 2동작에 따라 득·실점의 영향이 크기 때문이다. 경기에서 스트로크 이후 대응 동작에 대한 연결이 잘못된 움직임으로 나타날 때 보다 빠른 피드백이 이루어지지 않는다면 자칫 잘못된 동작을 습관화시킬 수 있기 때문에 발견 즉시 즉각적인 수정과 변화를 필요로 한다.
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