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'대한민국게임포럼'의 방향성 연구
A Study on the Direction of 'Korea Game Forum' 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.5, 2014년, pp.43 - 52  

이재홍 (숭실대학교 문예창작학과)

초록
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대한민국게임포럼의 방향성은 게임의 본질을 점검하여 게임산업의 긍정적인 생태계를 조성하는 것이다. 그리고 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 대중적인 이해를 도모하여, 게임의 순기능적인 이미지를 드높이고, 정부의 지원정책을 유도하여 게임산업의 글로벌 경쟁력을 강화시키는 것이다. 그러므로써 포럼은 정부의 게임산업 정책수립에 기여하게 될 것이고, 순기능적인 게임 제작풍토를 선도하여 산업계의 굿게임 운동이 확산되도록 유도하는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The direction of the Korea Game Forum is to check on the nature of games and to create a positive ecosystem of the game industry. And it would also be to promote the public understanding of the cultural and artistic values of games so as to promote the good effects image, and to induce supporting po...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 정부는 인류에게 휴식을 취할 수 있게 해주는 놀이문화차원에서의 게임, 예술적 차원에서의 게임의 순기능성을 재평가해야 된다는 연구자들의 목소리에 귀를 기울여야 한다. 이 논문을 통해 언급하고자 하는 것은 우선, 게임산업의 시장 동향과 제1차 포럼을 통해 어떤 문제들이 거론되었는지 파악한 후, 향후 포럼의 필요성과 방향성을 살펴보는 것이다.
  • 이 장에서는 게임산업에 드리워진 위기의 원인을 점검하여 포럼이 필요한 이유를 언급해 보고자 한다. 포럼의 필요성에 대해서는 미리 살펴 본 제1회 대한민국게임포럼의 내용에 나타나고 있듯이, 산업적인 측면, 학문적인 측면, 정책적 측면으로 나누어 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국게임학회는 어떠한 취지에서 대한민국게임포럼을 구성하였는가? 그동안 이러한 현상들을 조용하게 지켜 봐 오던 게임관련 학자들은 더 이상 게임산업의 붕괴 현상을 방치할 수가 없다는 의견들을 돌출시키기에 이르렀다. 한국게임학회는 게임과 그 산업에 관련된 전반적인 문제를 전문가가 발제하고 대중과 토론하여 종합문화예술로서의 게임산업 시대를 부흥시켜 보자는 취지하에 ‘대한민국게임포럼 (Korea Game Forum)’을 구성하였다. 그리고 지난 6월에 ‘제1회 대한민국게임포럼’을 개최하였다.
게임산업을 국가차원에서 지원하고 장려하게 된다면, 글로벌시장에서 경쟁력이 큰 산업으로 성장할 것이라고 보는 근거는 무엇인가? 이와 같은 근거는 다음과 같은 이유 때문이다. 첫째, 스마트미디어시대에 인류의 놀이로서 정착되고 있는 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 인식이 긍정적인 측면으로 정착해 가고 있기 때문이다. 둘째, 게임산업을 향해 집요하게 이어지고 있는 정부의 이중삼중 규제에도 불구하고 게임산업의 매출이 지속적으로 향상되고 있기 때문이다. 셋째, 한류의 핵심콘텐츠로서 글로벌 시장을 장악해 나갈 가능성이 높은 산업이기 때문이다.
대한민국게임포럼의 방향성은 무엇인가? 대한민국게임포럼의 방향성은 게임의 본질을 점검하여 게임산업의 긍정적인 생태계를 조성하는 것이다. 그리고 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 대중적인 이해를 도모하여, 게임의 순기능적인 이미지를 드높이고, 정부의 지원정책을 유도하여 게임산업의 글로벌 경쟁력을 강화시키는 것이다.
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참고문헌 (32)

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  2. "Korea Game Forum propulsion direction", 1st Korea Game Forum, Korea Game Society, 2014 

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  5. Jae-Hong Lee "[Monday Forum]Dreaming of a leap in the game industry", etnews, 2014.03.17 

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  7. Korea Creative Content Agency, "2014 first quarter Content Industry Trends Analysis report", Korea Creative Content Agency, 2014 

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  9. Reporter Ok-Jin Bae, "Eight-year-long regulation of games which has kept tightening since 'Sea Story'", etnews, 2014.03.20 

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  14. Reporter So-Yeon Park, "Children are happier when they play games", ZDNet Korea, 2014.08.05 

  15. Reporter, Woo-Sang Cho "Computer games have better effect on depression than antidepressant medicine $\uparrow$ " , Seoul Newspaper, 2014.08.06 

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  25. Jang-Oh Bae, "Introduction to Continuing Education", Seohyun Company, p.176, 2009 

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  30. Chul-Soo Lee, "Social Welfare Science Dictionary", Blue Fish, 2009 

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  32. Lee, Jae Hong, "Study on Game Expandability Pursuant to the Spread of the Korean Wave", Journal of Korea Game Society Vol. 14, No.4, pp.75-86, 2014 

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