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연상단어 평가를 통한 아이콘 디자인 연구
The Reminding Words Evaluation Method for Icon Design 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.10, 2014년, pp.64 - 72  

하광수 (삼성전자)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근 인터페이스의 중요성이 강조되면서 사용자에게 조작을 도울 수 있는 요소로서의 아이콘의 기능과 미적 요소로서의 조형적 기능이 강조되고 있다. 특히 기능적 측면에서 사용자의 이해 정도를 측정하기 위한 다양한 리서치 방법론들이 시도 되고 있으나, 그간의 통계적인 분석을 중심으로 하는 정량적 조사 방식의 사용자 평가 방법이 다수의 동의에 지나치게 의존하면서 한계에 부딪히게 되었다. 이런 한계를 극복하고자 사용자의 감성체계나 이해체계를 기반으로 미적 인상이나 개성 등의 감성을 측정하고, 아이콘을 디자인 하려는 방법론의 시도가 지속적으로 시도되고 있다. 이에 본 논문은 연상단어를 이용한 평가 방법론 제안하고 프린팅제품의 아이콘 디자인에 응용하여 적용함으로서 사용자 감성과 이해도를 측정하여 아이콘 디자인에 반영 하기위한 실증적 연구를 시도 하였다. 이 과정을 통해 사용자 감성과 이해도 평가를 기반으로 한 디자인 평가 방법에 대한 개괄을 알아보고, 프로젝트에 적용하여 효과적인 디자인 방법론을 논의 하고자 하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구 방법론을 적용함으로서 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 진행 되었다. 본 연구를 통해 아이콘 디자인 측면에서 사용자의 감성과 이해도를 객관화 하고 디자인에 적용할 수 있는 방법론을 제시하였으며, 이를 기반으로 아이콘 및 GUI 디자인을 진행 하는데 있어 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the importance of interface became emphasized recently, function of icon as an element that helps operation and formative function as an aesthetic element are becoming emphasized. Specially, various research methodologies for measuring the understanding degree of users are being attempted in func...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 또한 본 연구는 아이콘 디자인에 대한 그간의 정량적 평가방법론의 한계를 극복하고 실질적 감성평가의 방법론을 새롭게 제시했다는 데 그 의의가 있다. 다만 이러한 연구를 바탕으로 디자인된 아이콘이 제품에 적용되어 시장에서 실질적으로 검증되고 또한 개선되는 선순환이 반드시 필요할 것이다.
  • 본 사례연구는 프린터제품에 감성에 부합하고 이해도가 높은 아이콘을 제공하기 위한 일환으로 실시되었다. 프린터제품은 사용성 측면에서 논리적 조작감과 경험 지향적 가치가 강조되는 공용기기[17]로 아이콘에 대한 직관적 이해가 강조되는 디바이스이다.
  • 본 연구 에서는 앞에서 살펴본 바와 같이 테스트 후 설문 또는 인터뷰 등을 통한 아이콘 평가 방법의 한계에 대해 인식 하고, 이를 극복하고 감성과 이해도의 핵심요소를 파악하여 아이콘 디자인에 반영할 수 있는 방법론인 연상단어 평가 방법을 개발 하였다. 또한 제안된 연상단어를 이용한 평가 방법론을 프린팅제품의 아이콘 디자인에 응용하여 적용함으로서 실증적 연구를 시도 하였다.
  • 본 연구는 사용자가 아이콘을 인지하는 시점의 감성과 이해도를 측정하기 위해 대상으로 선정된 아이콘을 사용자에게 제시하고 평가하기 위해 다음의 4단계 연구 과정으로 진행되었다. 첫 번째, 문헌을 통한 UX의 감성/이해도 평가와 관련된 연구 및 기준들을 조사 하였다.
  • 본 연구를 통해 제안된 연상단어 평가툴은 아이콘의 인지와 관련된 연상단어를 상세하게 분석하기 위해 고안되었다. 빠른 시간에 사용자의 인지오류 부분을 파악하고 아이콘디자인의 수정방향을 수립하고 자 할 때 아이콘의 의미 수준을 객관적으로 분석할 수 있다는 측면에서 장점 있다.
  • 프린터제품은 사용성 측면에서 논리적 조작감과 경험 지향적 가치가 강조되는 공용기기[17]로 아이콘에 대한 직관적 이해가 강조되는 디바이스이다. 본 연구를 통해 프린터제품을 포함한 공용기기 아이콘 디자인이 나아가야 할 디자인 기초방향을 수립 하고자 하였다. 본 조사를 위해 새롭게 제안된 연상단어 평가는 단순한 선호도조사를 통한 디자인시안 선택 방식이 아닌 아이콘에 대한 사용자의 이해경향과 정도를 파악하고 오해가 일어나는 요인을 분석함으로서 사용자의 이해도와 선호도가 높도록 아이콘을 디자인하기 위하여 다음의 가설을 수립하고 검증 하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 아이콘디자인을 평가하기 위해 3단계의 과정으로 아이콘 평가를 실시하였다. 3단계 프로세스는 아이콘을 인지하고 이해하는 과정을 구분하여 분석하고 아이콘디자인 수정 방향을 설정하기 위해 실행되었다.
  • 본 연구를 통해 프린터제품을 포함한 공용기기 아이콘 디자인이 나아가야 할 디자인 기초방향을 수립 하고자 하였다. 본 조사를 위해 새롭게 제안된 연상단어 평가는 단순한 선호도조사를 통한 디자인시안 선택 방식이 아닌 아이콘에 대한 사용자의 이해경향과 정도를 파악하고 오해가 일어나는 요인을 분석함으로서 사용자의 이해도와 선호도가 높도록 아이콘을 디자인하기 위하여 다음의 가설을 수립하고 검증 하고자 하였다.
  • 두 번째, 본 연구를 위해 아이콘 연상단어 평가 방법을 개발 하였다. 연상단어 평가는 아이콘을 처음 접했을 때 사용자가 내리는 판단의 중요성을 인식하고 아이콘의 구성요소를 사용자가 어떻게 느끼고 이해하는지 파악하기 하여 제안 되었다. 이 방법은 디자이너의 의도를 사용자가 이해 할 수 있게 디자인 하는 방향을 제시 할 수 있다는 측면에서 효과적인 방법론으로 논의 되었다.
  • 또한 인터페이스 디자인 방향 결정에 있어 의견충돌을 극복하고 인터페이스 디자인이 사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어 내는데 적합한지 판단할 수 있게 되었다[14]. 이 연구결과 또한 본 연구에서 연상단어를 통한 사용자의 감성과 이해도를 분석하는 분석 방법론을 수립하는데 기준으로 사용되었다.
  • 다른 관련연구로 마이크로소프트(Microsoft) Joey Benedk과 Trish Miner의 호감도 테스트(Desirability Test)가 2002년 제안 되었다[13]. 이는 기존의 설문조사 방식으로 호감도를 파악하는 한계점을 개선하고자 하였으며, 사람들이 디자인에 대해 어떻게 느끼는지를 파악하고 그 느낌을 정확히 묘사하기 위해서 고안되었다. 또한 인터페이스 디자인 방향 결정에 있어 의견충돌을 극복하고 인터페이스 디자인이 사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어 내는데 적합한지 판단할 수 있게 되었다[14].
  • 최근 UX연구 경향은 감성이 사용성과 병행되는 가치를 강조하면서 감성이 풍부한 제품이 사용하기도 편리하며 결국 사용자에게 최적의 경험을 제공하는데 주요한 요소로 작용함을 밝혀내고 있다. 이런 연구 경향에 맞추어 본 연구에서는 사용자 인터페이스가 사용자와의 효율적인 커뮤니케이션을 위한 디자인과정에서 사용자가 이해하고 공감 할 수 있는 아이콘을 디자인하기 위한 효과적인 분석방안을 제시하고 이를 통한 디자인 개선 방안을 도출하는 과정을 실 디자인 프로젝트에 적용함으로서 그 가능성을 검토 하였다. 또한 아이콘을 분석함에 있어 사용자가 디자인된 아이콘에 대해 느낀 감성과 이해정도를 객관적으로 알아내고 이를 올바른 아이콘 디자인으로 반영하기 위해 감성어휘를 기반으로 아이콘을 분석 하는 방법을 개발하고 검증 하였다.
  • 또한 제안된 연상단어를 이용한 평가 방법론을 프린팅제품의 아이콘 디자인에 응용하여 적용함으로서 실증적 연구를 시도 하였다. 이를 통해 아이콘 디자인 측면에서 사용자의 감성과 이해도의 핵심을 이해하고 객관화를 시도하여 이를 디자인에 적용할 수 있는 방법을 제시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아이콘이란 무엇인가? 아이콘은 시스템에 어떤 행동을 취할 수 있는 대상을 표현한 작은 그래픽 이미지이다. 또한 직 조작 스타일을 구현한 WIMP(윈도우(window), 아이콘(icon), 메뉴 (menu), 포인터(pointer))시스템에서 가장 대표적으로 사용하는 그래픽 디자인 요소[1]로 오늘날 인터페이스 디자인의 상징이다.
Michael Hawley가 인터페이스에 대한 이해도 및 감성을 파악하기위한 잠재적인 방법론으로 제시한 것은? a) 3가지 중 선택하기(Triading) b) 경험 설문조사(Experience Questionnaires) c) 노출 테스트(Quick-exposure memory tests) d) 생리학적 지표측정(Measurement of physiological indicators)
WIMP의 구성요소는 무엇인가? 아이콘은 시스템에 어떤 행동을 취할 수 있는 대상을 표현한 작은 그래픽 이미지이다. 또한 직 조작 스타일을 구현한 WIMP(윈도우(window), 아이콘(icon), 메뉴 (menu), 포인터(pointer))시스템에서 가장 대표적으로 사용하는 그래픽 디자인 요소[1]로 오늘날 인터페이스 디자인의 상징이다. 또한 아이콘은 인터페이스를 시각 적으로 매력적으로 느껴지게 하거나, 상황에 따라 기능의 명확성을 높이는 데 도움을 준다[2].
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참고문헌 (18)

  1. 김진우, Human Computer Interaction 개론; 사람과 컴퓨터의 어울림, 안그라픽스, p.504, 2007. 

  2. 제프 래스킨, Humane interface; 인간 중심 인터 페이스, 안그라픽스, p.217, 2003. 

  3. 김수희, "메타포와 메트로 아이콘 형태의 비교 연구", 한국콘텐츠학회 2013 춘계종합학술대회, p.63, 2013(5). 

  4. K. M. Lodding, "Iconic Interfacing," IEEE Computer Graphics & Application, Vol.3, No.2, p.11, 1983. 

  5. 제프 래스킨, Humane interface; 인간 중심 인터 페이스, 안그라픽스, p.218, 2003. 

  6. ISO/IEC, 9241-11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDT)s - Part 11 Guidance on usability, 1998: ISO/IEC 9241-11: 1998(E). 

  7. Carol M. Barnum and A. Palmer Laura, "More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User experience," Proceedings of CHI 2010, p.4704, 2010. 

  8. K. Hornbeak, "Current practice in mesauring usability: Challenges to usability studies and research," International Journal of Human- Computer Studies, Vol.64, p.79, 2006. 

  9. International Standard, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs), PartII; Guidance on usability, ISO9241-11, p.10, 1998. 

  10. Michael Hawley, "Rapid Desirability Testing: A Case Study," 2010, http://www.uxmatters.com 

  11. 벨라 마틴, 브루스 해닝턴, 디자인 방법론 불변의 법칙 100가지, 고려문화사, p.186, 2013. 

  12. JThomas S. Tullis and Jacqueline N. Stetson, "A Comparison of Questionnaires for Assessing Website Usability," UPA 2004 Presentation, 2004. 

  13. Joey Benedek and Trish Miner "Measuring Desirability: New methods for evaluating desirability in a usability lab setting," Proceedings of UPA 2002 Conference, Orlando, FL, 2002(7). 

  14. 벨라 마틴, 브루스 해닝턴, 디자인 방법론 불변의 법칙 100가지, 고려문화사, p.64, 2013. 

  15. 전성복, 정수연, "메타포어 아이콘의 인지현황과 인지향상 방안에 관한 연구;웹사이트에서 행해지는 아이콘 인지를 중심으로", 디자인학연구, 통권 제52권, Vol.16, No.2, pp.77-86, 2003. 

  16. 하광수, "복사기 조작버튼에 따른 사용성 상관관계 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제12호, p.596, 2003. 

  17. Michael Hawley, "Rapid Desirability Testing: A Case Study," 2010, http://www.uxmatters.com 

  18. 일본인간공학회 스크린 디자인 연구회, graphic user interface; GUI 디자인 가이드, 안그라픽스, p.124, 2003. 

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