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기능성 게임 평가 도구 개발 및 적용
Development and Application of an Evaluation Tool for Serious Games 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.18 no.3, 2014년, pp.401 - 412  

정하나 (수송초등학교) ,  이창훈 (한국교육과정평가원) ,  전영석 (서울교육대학교 과학교육과)

초록
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본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The main purpose of this research is to develop and apply an evaluation tool of serious games for science learning. To develop the evaluation tool, probing references and analyzing previously generated evaluation tools and softwares were carried out. After that, 17 experts in elementary science educ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구의 목적은 기능성 게임의 교육적 효과성을 종합적으로 평가할 수 있는 평가 도구를 개발하고, 현재 운영되고 있는 게임에 적용⋅분석하여 좋은 기능성 게임 개발을 위한 시사점을 제시하는 데 있다.

가설 설정

  • 9) 게임의 복잡성과 난이도는 점점 높아져야 한다. 10) 게임 세계의 규칙을 습득해야 한다. 11) 게임을 통해 정보를 수집한다.
  • 13) 교육적으로 효과가 있어야 한다. 14) 게임은 문자를 이용하여 진행되므로 읽기 효율이 좋아야 한다. 15) 소리는 잘 들려야 학습자의 집중력을 높일 수 있다.
  • 14) 게임은 문자를 이용하여 진행되므로 읽기 효율이 좋아야 한다. 15) 소리는 잘 들려야 학습자의 집중력을 높일 수 있다.
  • 7) 계속적인 동기 유발을 위해 심화 단계를 제공하여 게임이 여전히 어렵다는 ‘행복한 좌절’을 느끼도록 한다. 8) 게임 안에서 학습자가 조작할 수 있어야 한다. 9) 게임의 복잡성과 난이도는 점점 높아져야 한다.
  • 8) 게임 안에서 학습자가 조작할 수 있어야 한다. 9) 게임의 복잡성과 난이도는 점점 높아져야 한다. 10) 게임 세계의 규칙을 습득해야 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임의 적용 분야는 어떻게 변화 되어왔는가? 게임 중에서 단순히 재미만을 추구하지 않고 분명한 교육적 목적을 가진 게임을 기능성 게임(Serious Games)이라고 한다[13]. 기능성 게임은 미국에서 군사 및 의료 훈련용으로부터 시작되었지만 현재는 건강관리, 소방훈련, 정치, 종교, 예술, 학생 교육 등 여러 분야로 확대되어 사용되고 있다[2]. 학생들은 게임을 이용한 학습 과정에서 행함(by doing)으로 학습하게 되는데 이런 경험을 통해 새로운 기술, 태도, 사고방식 등을 신장시킬 수 있다[7].
효과적인 교육용 게임이 갖추어야 할 요소는? 1) 학습자에게 몰입이 가능한 동기와 목표를 부여한다. 만약 학습자가 목표를 제대로 인식하지 못한다면 그 학습은 실패로 돌아갈 가능성이 높다. 2) 키보드나 조이스틱 같은 입력장치 및 게임 작동법에 대한 연습(튜토리얼)을 제공한다. 3) 플레이어가 아닌 게임 내의 대상(Non Player Character)과 상호작용하도록 한다. 4) 상호작용 후에는 즉각적인 피드백을 제공한다. 5) 사이버 상의 아바타를 통해서 학습자의 자아 정체성을 대표한다. 6) 학습자가 몰입할 수 있도록 학습에 성공할 것 같은 느낌을 주어 완전히 집중할 수 있도록 하며, 게임의 목표를 확실히 알리고 즉각적인 피드백을 준다. 또한 사용자가 게임을 통제한다는 느낌을 받도록 한다. 7) 계속적인 동기 유발을 위해 심화 단계를 제공하여 게임이 여전히 어렵다는 ‘행복한 좌절’을 느끼도록 한다. 8) 게임 안에서 학습자가 조작할 수 있어야 한다. 9) 게임의 복잡성과 난이도는 점점 높아져야 한다. 10) 게임 세계의 규칙을 습득해야 한다. 11) 게임을 통해 정보를 수집한다. 12) 목표한 학습이 이루어진다. 13) 교육적으로 효과가 있어야 한다. 14) 게임은 문자를 이용하여 진행되므로 읽기 효율이 좋아야 한다. 15) 소리는 잘 들려야 학습자의 집중력을 높일 수 있다.
OECD 15개국중에서 우리나라의 창의성지수는 몇 위인가? 2011 수학⋅과학 학업 성취도 추이 변화 국제비교 연구(TIMSS)의 결과에 따르면 우리나라 4학년의 과학 학업성취도는 참여국 중 1위였으나 과학에 대한 선호도나 가치 평가는 최하위권에 속해 있다[12]. 또한 과학기술정책연구원이 발표한 연구보고서에서 OECD 15개국의 국가별 ‘창의성지수’를 비교한 결과 우리나라는 중하위권인 11위로 나타났다[8]. 과학에 대한 흥미와 창의성 지수가 낮은 문제를 해결하기 위해, 정부는 스토리텔링, 융합인재 교육 등 학생의 흥미와 호기심을 높이는 교육 방식을 다양하게 도입하여 추진하고 있다.
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참고문헌 (15)

  1. Baek Y.G & Lee G. H(1994). Development of an Instrument for the Evaluation of Instructional Computer Games. Korean journal of educational research, 32(5), 91-108. 

  2. Gwacheon National Science Museum(2013). Development of teaching plan and model for elementary science.math serious games(초등 과학? 수학 교육용게임 수업 적용 모델 및 교안 개발 사업보고서). 

  3. Korea Education & Research Information Service(KERIS)(2005). Quality certification Index for education contents(2005 교육용 콘텐츠 품질인증 목록집). 

  4. Korea Multimedia Education Center(KMEC)(1998). Operating quality certification system for education softwares(교육용 소프트웨어 품질인증 체제 운영). PR 98-7. 

  5. Lee J. H & Lee H. Y(2012). A Study on Balancing of the Positive and Negative Functions of Games. The Korean Journal of animation, 8(1), 112-128. 

  6. Lee J. S(2012). Development of Evaluation Tool for Educational Applications. Master's dissertation, Graduate school in Ajou University, Gyunggi. 

  7. Park H. S(2008). Exploring of trends and understanding to apply Serious Games for education and training. Korea Game Society, 8(2), 107-118. 

  8. Science & Technology Policy Institute(STEPI)(2010). International comparison of creativity capacity by measuring creativity index. Policy Research 2010-16-2. 

  9. Alessi, S. M. and Trollip, S. R.(1990). Computer-based Instruction: Methods and Development. 2nd Ed. NJ: Prentice-Hall, Inc. 

  10. Annetta, L. and Bronack, S. C.(2011). Serious Educational Game Assessment: Practical Methods and Models for Educational Games, Simulations and Virtual Worlds. Rotterdam, Netherlands: Sense Publishers. 

  11. Malone, T. W.(1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Cognitive and Instructional Science CIS-7(SSL-80-11). Palo Alto, CA: XEROX Palo Alto Research Center. 

  12. Martin, M. O., Mullis, I. V. S., Foy, P., & Stanco, G. M.(2012). The TIMSS 2011 International Results in Science. Chestnut Hill, MA: TIMSS & PIRLS International Study Center, Boston College. 

  13. Michael, D. and Chen, S.(2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Boston, MA: Thomson Courses Technology. 

  14. National Academy of Science(2011). Learning Science Through Computer Games and Simulations. Washington, D.C.: The National Academies Press. 

  15. National Research Council(2007). Taking science to school: Teaching and learning science in grades K-8. Committee on Science Learning, Kindergarten Through Eighth Grade, R.A. Duschl, H.A. Schweingruber, and A.W. Shouse (Eds.). Washington, DC: The National Academies Press. 

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