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기능성 게임 설계에서의 교육학적 연구에 대한 고찰
A Study on Pedagogy Researches in Serious Game Design 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.7, 2017년, pp.1259 - 1265  

하수철 (대전대학교 컴퓨터공학과)

초록
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기능성 게임의 교육적 잠재력에 대한 합의가 있는 반면, 설계뿐만 아니라 분석과 평가를 지원하기 위한 방법론과 도구의 부족이 아직 존재한다. 본 논문은 기능성 게임에 요구되는 교육학 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다. 이를 위해 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics), 교사용 프레임워크에 대한 분석을 하였다. 교육적 게임이 직면한 가장 큰 쟁점 중의 하나는 교육과 게임 원리의 부적절한 통합에 있다. 이것은 게임 설계자와 교육 전문가가 공통적인 어휘나 업무영역의 관점을 공유하지 않는다는 사실을 포함하여 다양한 요인에 기인한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

While there is consensus on the educational potential of serious games, there is still a lack of methodology and tools to support analysis and evaluation as well as design. This paper intends to explore the new methodology or design direction by analyzing pedagogy-related research required for serio...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 기능성 게임에 요구되는 교육학(pedagogy) 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다.
  • 이 연구는 학습 문맥과 관련된 고려사항을 통하여 게임을 설계되도록 처방함으로써 유사한 문제해결책을 기술하고 있다. 교사가 게임과 시뮬레이션 기반 학습을 실전에 도입할 때 몇 가지 질문에 직면한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임의 사용 목적은 무엇인가? 기능성 게임(serious game)이 목적을 가진 게임으로 널리 받아들이고 있지만 이 용어의 단일 정의는 내리기 어렵다. 기능성 게임은 특정 규칙에 따라 컴퓨터에서 플레이되는 정신적 경쟁으로 오락을 정부 또는 기업 훈련, 교육, 건간, 공공 정책 및 전략적 커뮤니케이션 목적으로 사용한다[1]. 또한, Felicia [2]는 기능성 게임은 교육적이거나 훈련 목적을 위한 새로운 게이밍기술을 사용하는 것을 목표로 한다고 했으며, 이것은 학습 결과를 염두에 두거나 그렇지 않더라도 구축된 교육적이고 치료 및 사회적 영향을 조사한다고 보고 있다.
기능성 게임 설계에 대한 핵심 요소는 무엇인가? 효과적인 학습이 일어나기 위해서는 학습자의 사회적 및 물리적 맥락을 활용하는 활동에 학습 과정이 필수적으로 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한 교육과 정보 제공의 비 엔터테인먼트 목표가 게임 설계 프로세스에 들어가는 기능성 게임을 통해 놀이(play)와 교육(pedagogy)의 효과적인 균형을 이루는 것이 그들의 효율성에 관한 핵심이라고 여겨진다.
교육 분야의 기능성 게임이 가진 문제점은 무엇인가? 교육 분야의 기능성 게임에서의 가장 큰 문제점 중 하나는 교육 원리와 게임 디자인 원칙이 부적절하게 통합되고 있다는데 있다. 이는 게임 설계자와 교육 전문가가 일반적으로 도메인에 대한 공통의 용어 및 견해를 공유하지 않는다는 것뿐만 아니라 여러 요인에 기인한다[11].
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참고문헌 (20)

  1. M. Zyda, "From visual simulation to virtual reality to games", Computer, Vol. 38, No. 9, pp.25-32, September 2005. 

  2. P. Felicia, Digital games in schools: A handbook for teachers, EUN. Available: http://games.eun.org/upload/gis_handbook_en.pdf. 

  3. KOCCA, 2015 White Paper on Korean Games. 2015 

  4. Soo Cheol Ha, "Analysis of Serious Game Researches in Korea", Proceedings of KCGS 2017, pp. 163-166, May 2017. 

  5. Seungho Baek, Ji-Young Park, Hyungkeun Jee, JungHyun Han, "Application of Serious Games for Science Education in Elementary/Middle Schools: A case of Science Heroes Game Development", Journal of Korea Game Society Vol.14 No.6 pp.89-98, Dec. 2014. 

  6. Jungmin Kwon, "How to Use Serious Games in School Settings and its Influencing Factors", Journal of Korea Game Society Vol.14 No.6 pp.79-88, Dec. 2014. 

  7. Sahoon H. Kim, "A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No.2, pp. 3-14, Feb. 2012. 

  8. Haksu Lee, Young Yim Doh,"A Study on Enhancing Emotional Engagement in Learning Situation- Based on Development Case of English Learning Serious Game 'Word Collectrian'", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No.6, pp. 96-106, Dec. 2012. 

  9. Hea-In Jung, Yong-Chil Yang, "A Study on Applying Design Thinking to Serious Game for Sexual violence prevention", Journal of Digital Contents Society, Vol. 18, No. 2, pp. 319-327, Apr. 2017. 

  10. Nayoung Kim, "A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game", Journal of Korea Game Society Vol.17 No.4 pp.161-168, Aug. 2017. 

  11. Soo Cheol Ha, "Analysis I of the Study on the Pedagogical Method for Serious Game Design", Proceedings of KIIT & DCS, pp.211-213, Jun 2017. 

  12. Sara de Freitas, Martin Oliver, "How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated?", Computer & Education, Vol. 46, pages 249-264, 2006. 

  13. Alan Amory, "Game object model version II: a theoretical framework for educational game development", Education Tech Research, Vol.55, pages 51-77, 2007. 

  14. T. C. Reeves, J. Herrington, R. Oliver, "A development research agenda for online collaborative learning", Educational Technology Research and Development, Vol.52, No.4, pp.53-65, 2004. 

  15. C. Lindley, "Game Taxonomies: A High Level Framework for Game Analysis and Design", Gamasutra, URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/131205/game_taxonomies_a_high_level_.php?page2, 10. 2003. 

  16. Sylvester Arnab, Katherin Brown, Samanth Clark, Ian Dunwell, Theodore Lim, Neil Suttie, Sandy Louchart, Maurice Hendrix, Sare de Freita, "The development approach of a pedagogically-driven serious game to support Relationship and Sex Education(RSE) within a classroom setting", Computers & Education, Vol. 69, pp. 15-30, 2013. 

  17. Sylvester Arnab, Theodore Lim, Maira B. Carvalho, Francesco Bellotti, Sara de Freitas, Sandy Louchart, Neil Suttie, Riccardo Berta and Alessandro De Gloria, "Mapping Learning and Game Mechanics for Serious Games Analysis", British Journal of Educational Technology, Vol. 46, pp. 391-411, 2015. 

  18. Eric Southgate, Janene Budd, Shamus P. Smith, "Press Play for Learning: A Framework to Guide Serious Computer Game Use in the Classroom", Vol.42, No.7, pp.1-13, Austrian Journal of Teacher Education, 2017. 

  19. M. Ulicsak, B. Williamson, Computer games and learning, URL:http;//www.nfer.ac.uk/publications/FUTL01, Futurelab, 2010. 

  20. B. Huynh-Kim-Bang, J. Wisdom, Jean-Marc Labat, Design Patterns in Serious Games: A Blue Print for Combining Fun and Learning, URL: http://seriousgames.lip6.fr/DesignPatterns/designPatternsForSeriousGames.pdf, 2011. 

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