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콘텐츠 분석법에 의한 미국 초등학생 G러닝 몰입 요소 분석
The Study on motivation factors of G learning through contents analysis 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.6, 2015년, pp.89 - 96  

위정현 (중앙대학교) ,  위여경

초록
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본 연구의 목적은 G러닝의 학습 동기에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수업에서 작성된 학생들의 소감문을 분석하여 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하였다. 본 논문에서는 콘텐츠 분석법을 사용, 라발로나 학생들이 어떤 요소에서 G러닝에 공감하였는지 파악해 보았다. 그 결과 학생들은 G러닝의 학습과정과 흥미도에서 good, fun, learn, easy, quest와 같은 긍정적인 어휘를 대거 표출했다. 또한 흥미와 함께 퀘스트 달성에 대한 성취감으로 accomplish, finish, quest등을 사용했다. G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등의 어휘가 대거 제시되어 학생들의 차후 G러닝 학습 지속 의지가 확인되었다. 이번 G러닝 수업에서는 개인이 수행하는 개별 퀘스트와 함께 서너 명의 학생이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 학생들은 팀퀘스트를 수행하는 과정에서 서로 도움을 주고받았고, 이 점이 기존의 교과서 기반의 콘텐츠와 다른 특성으로 학생들의 학습동기를 끌어올렸다고 볼 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to analyze quantitative learning motivation on G learning. For the purpose the paper has analyzed the learning motivation factors through students' review on G learning which had been done at La Ballona Elementary School in Culver City, USA in 2010. On the basis of conte...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 이와 같은 G러닝의 효과성이나 설계에 대한 연구에도 불구하고 수용자인 학생의 반응, 특히 질적인 데이터에 기반한 질적 연구는 거의 없는 것이 사실이다. 따라서 본 연구는 미국의 초등학생들의 소감문을 데이터로 해서 수용자의 관점에서 G러닝의 효과성을 분석하고자 한다.
  • 본 연구에서는 라발로나 초등학교 학생들이 작성한 소감문을 분석해 G러닝 학습 과정에서 그들이 무엇을 어떻게 느끼고 있는가를 분석해 보았다. 학생들은 각자 노트를 만들어 대략 6회에서 8회에 걸쳐 수업 시간에 자신들이 G러닝 수업에서 느낀 점을 그때그때 기록하였다.
  • 본 연구의 목적은 콘텐츠 분석법을 이용, G러닝의 학습 동기 부여에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 컬버시 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수학 수업에서 학생들의 소감문을 대상으로 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 콘텐츠 분석법을 이용, G러닝의 학습 동기 부여에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 컬버시 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수학 수업에서 학생들의 소감문을 대상으로 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하고자 한다.
  • 이번 G러닝 콘텐츠에는 개인이 수행하는 개별퀘스트와 함께 서너 명이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 개별학습과 함께 협동학습의 구조가 설계되어 있어 공부를 잘하는 학생과 못하는 학생이 상호협력하여 퀘스트를 수행해야 하는 것이다.
  • 다만 위 연구는 학생들이 G러닝의 어떤 측면에 반응하고 관심을 보였는지에 대한 분석은 결여되어있다는 한계를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들이 흥미를 가진 G러닝의 요소들에 대한 심층적인 내용 분석을 시도해 보았다.
  • 즉 본 연구는 미국 초등학생의 G러닝에 대한 몰입이 게임 기반의 콘텐츠에 대한 흥미와 더불어 협동학습 구조 설계에 있다는 것을 분석했다. 학생들은 팀을 구성해 리더를 선정하고, 서로의 역할을 나누어 퀘스트를 해결해 가는 학습 과정에서 깊은 학습 몰입성을 경험한 것이다.

가설 설정

  • 첫째, 데이터의 양적 확대이다. 본 연구의 대상은 30여명의 학생으로 향후 더 많은 학생을 대상으로 한 데이터 구축과 연구가 필요하다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
G러닝이란? 이후 게임콘텐츠의 교육적 활용에 관심을 가진 학자 및 업체가 적극적으로 ‘G러닝’이라는 용어를 활용하면서 현재는 게임을 교육에 활용하는 사업 전반을 일컫는 일반명사처럼 활용되고 있다. G러닝의 ‘G’는 게임(Game) 또는 글로벌을 지칭하며 ‘인터넷 기반 게임을 활용한 교수학습 방법’으로 정의할 수 있다. 즉, 인터넷 기반 게임이 가지고 있는 상호작용성, 흥미, 몰입성을 학습에 접목하는 교수학습 방법인 것이다[5,6].
기초셈하기 G러닝 콘텐츠 통해 학부모들은 어떠한 반응을 보였는가? 기초셈하기 G러닝 콘텐츠를 활용해 학습을 한 기초학습부진 학생들의 만족도는 좋은 편이었으며, 게임을 활용한 수학학습 이후 계산에 대한 자신감이 늘어나고, 수학곤란은 줄어들었다. 또한 학부모들은 기초셈하기 G러닝 콘텐츠를 활용한 수학학습이 자녀들의 수학에 대한 자신감을 높여줄 뿐만 아니라 연산 능력 향상에도 도움이 된다는 긍정적인 반응을 보였다고 한다[8].
미국 초등학생의 협동학습 구조 설계를 가진 G러닝에서 경험한 것은 무엇인가? 즉 본 연구는 미국 초등학생의 G러닝에 대한 몰입이 게임 기반의 콘텐츠에 대한 흥미와 더불어 협동학습 구조 설계에 있다는 것을 분석했다. 학생들은 팀을 구성해 리더를 선정하고, 서로의 역할을 나누어 퀘스트를 해결해 가는 학습 과정에서 깊은 학습 몰입성을 경험한 것이다. 이러한 협동학습의 구조 설계가 어떻게 학생들의 학습 몰입성을 촉진한 것인지에 대한 심층연구는 향후 중요한 과제가 될 것이다.
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참고문헌 (18)

  1. Lee, Youngchul, Youngjin Park and Juntak Han, Contents design on English speaking through G learning, Korea Computer Education Society Conference, 15(2), pp.147-152, 2011. 

  2. Wi, Jong Hyun, Online game meets education, Hankyungsa, 2008. 

  3. Kim, Dujung, Sukchul Kim and Juntak Han, PC based education: Research on learning effectiveness of G learning, Korea Computer Education Society Conference, 15(1), pp.33-38, 2011. 

  4. Wi, Jong H, Innovation and Strategy of Online Games, Imperial College Press, 2009. 

  5. Wi, Jong Hyun and Duyoung Cho, "Effectiveness of G learning of Math class", Journal of Korea Gaming Society, 10(6), pp. 21-44, 2010. 

  6. Wi, Jong Hyun and Taeyeon Kim, The analysis on G learning effect: on academic achievement of elementary school students, Korea Digital Vidual Association, 7(1), pp.67-82, 2010. 

  7. Wohn, Eun Suk and Jong Hyun Wi, G learning effectiveness in 5th grader's English class, Journal of Korea Contents Society, 12(10), pp. 541-554, 2012. 

  8. Park, Mangu, Enhye Kim, Sungwhan Hwang, Donghee Lee, The analysis on G learning effect: calculation, Academic Association of Korea Elementary Math Education, 17(2), pp.225-243, 2013. 

  9. Lee, Minsu and Daehoa Park, Math learning game for Android based G learning, Academic Society of Information Science, 18(11), pp.768-773, 2012. 

  10. Jang, Heedong, G learning model development for motivative game play and learning, Journal of Korea Gaming Society, 11(5), pp.3-11, 2011. 

  11. Wi, Jong Hyun and Eun Suk Wohn, "The Effectiveness of politics class using online game 'Goonju' at elementary school", Journal of Korea Gaming Society, 9(5), pp. 83-93, 2009. 

  12. Wi, Jong Hyun and Enseok Wohn, "The analysis on the effectiveness of afterschool program at elementary school", Foreign Language Education, Vol. 21, No. 1, pp. 75-85, 2014. 

  13. Kondracki, Nancy and Nancy Wellman, Content analysis: Review of methods and their applications in nutrition education, Journal of Nutrition Education and Behavior, 34 (4), pp. 224-230. 

  14. Neuendorf, Kimberly, A. The content analysis guidebook, Sage, 2002. 

  15. Philipp Mayring, Qualitative Content Analysis, Forum: Qualitative Social Research, 1(2), June 2000. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs0002204. 

  16. Wi, Jong-Hyun, and Eun-Sok Won. Effectiveness of G-learning math class in increase of math achievement of K-5 students in USA. Journal of Korea Game Society 12(1), pp. 79-90, 2012. 

  17. Kim, Enyoung, Jeonghyun Kim and Yesol Choi, The analysis on motivation, self efficacy and achievement through cooperative learning on the base of SNS, Education Method Research, 23(4), pp. 667-684, 2011. 

  18. Kim, Sira and Sunsik Suh, The study on interaction between learners on web based cooperative learning, Korea Journal of Education Method, 18(1), pp. 43-62, 2006. 

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