본 연구의 목적은 G러닝의 학습 동기에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수업에서 작성된 학생들의 소감문을 분석하여 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하였다. 본 논문에서는 콘텐츠 분석법을 사용, 라발로나 학생들이 어떤 요소에서 G러닝에 공감하였는지 파악해 보았다. 그 결과 학생들은 G러닝의 학습과정과 흥미도에서 good, fun, learn, easy, quest와 같은 긍정적인 어휘를 대거 표출했다. 또한 흥미와 함께 퀘스트 달성에 대한 성취감으로 accomplish, finish, quest등을 사용했다. G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등의 어휘가 대거 제시되어 학생들의 차후 G러닝 학습 지속 의지가 확인되었다. 이번 G러닝 수업에서는 개인이 수행하는 개별 퀘스트와 함께 서너 명의 학생이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 학생들은 팀퀘스트를 수행하는 과정에서 서로 도움을 주고받았고, 이 점이 기존의 교과서 기반의 콘텐츠와 다른 특성으로 학생들의 학습동기를 끌어올렸다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 G러닝의 학습 동기에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수업에서 작성된 학생들의 소감문을 분석하여 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하였다. 본 논문에서는 콘텐츠 분석법을 사용, 라발로나 학생들이 어떤 요소에서 G러닝에 공감하였는지 파악해 보았다. 그 결과 학생들은 G러닝의 학습과정과 흥미도에서 good, fun, learn, easy, quest와 같은 긍정적인 어휘를 대거 표출했다. 또한 흥미와 함께 퀘스트 달성에 대한 성취감으로 accomplish, finish, quest등을 사용했다. G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등의 어휘가 대거 제시되어 학생들의 차후 G러닝 학습 지속 의지가 확인되었다. 이번 G러닝 수업에서는 개인이 수행하는 개별 퀘스트와 함께 서너 명의 학생이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 학생들은 팀퀘스트를 수행하는 과정에서 서로 도움을 주고받았고, 이 점이 기존의 교과서 기반의 콘텐츠와 다른 특성으로 학생들의 학습동기를 끌어올렸다고 볼 수 있다.
The purpose of this paper is to analyze quantitative learning motivation on G learning. For the purpose the paper has analyzed the learning motivation factors through students' review on G learning which had been done at La Ballona Elementary School in Culver City, USA in 2010. On the basis of conte...
The purpose of this paper is to analyze quantitative learning motivation on G learning. For the purpose the paper has analyzed the learning motivation factors through students' review on G learning which had been done at La Ballona Elementary School in Culver City, USA in 2010. On the basis of contents analysis method, it showed what factors of G learning influenced students and raised their academic motivation. Students used the positive, active words such as good, fun, learn, accomplish, easy, quest in terms of learning process, interest and achievement. They also showed future G learning intention describing terms such as love and miss. Team Quest has been especially developed for G learning class this time. Students had to help each other to solve the team quests which is different from traditional textbook. The system raised students' academic motivation.
The purpose of this paper is to analyze quantitative learning motivation on G learning. For the purpose the paper has analyzed the learning motivation factors through students' review on G learning which had been done at La Ballona Elementary School in Culver City, USA in 2010. On the basis of contents analysis method, it showed what factors of G learning influenced students and raised their academic motivation. Students used the positive, active words such as good, fun, learn, accomplish, easy, quest in terms of learning process, interest and achievement. They also showed future G learning intention describing terms such as love and miss. Team Quest has been especially developed for G learning class this time. Students had to help each other to solve the team quests which is different from traditional textbook. The system raised students' academic motivation.
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문제 정의
그러나 이와 같은 G러닝의 효과성이나 설계에 대한 연구에도 불구하고 수용자인 학생의 반응, 특히 질적인 데이터에 기반한 질적 연구는 거의 없는 것이 사실이다. 따라서 본 연구는 미국의 초등학생들의 소감문을 데이터로 해서 수용자의 관점에서 G러닝의 효과성을 분석하고자 한다.
본 연구에서는 라발로나 초등학교 학생들이 작성한 소감문을 분석해 G러닝 학습 과정에서 그들이 무엇을 어떻게 느끼고 있는가를 분석해 보았다. 학생들은 각자 노트를 만들어 대략 6회에서 8회에 걸쳐 수업 시간에 자신들이 G러닝 수업에서 느낀 점을 그때그때 기록하였다.
본 연구의 목적은 콘텐츠 분석법을 이용, G러닝의 학습 동기 부여에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 컬버시 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수학 수업에서 학생들의 소감문을 대상으로 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하고자 한다.
본 연구의 목적은 콘텐츠 분석법을 이용, G러닝의 학습 동기 부여에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 컬버시 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수학 수업에서 학생들의 소감문을 대상으로 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하고자 한다.
이번 G러닝 콘텐츠에는 개인이 수행하는 개별퀘스트와 함께 서너 명이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 개별학습과 함께 협동학습의 구조가 설계되어 있어 공부를 잘하는 학생과 못하는 학생이 상호협력하여 퀘스트를 수행해야 하는 것이다.
다만 위 연구는 학생들이 G러닝의 어떤 측면에 반응하고 관심을 보였는지에 대한 분석은 결여되어있다는 한계를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들이 흥미를 가진 G러닝의 요소들에 대한 심층적인 내용 분석을 시도해 보았다.
즉 본 연구는 미국 초등학생의 G러닝에 대한 몰입이 게임 기반의 콘텐츠에 대한 흥미와 더불어 협동학습 구조 설계에 있다는 것을 분석했다. 학생들은 팀을 구성해 리더를 선정하고, 서로의 역할을 나누어 퀘스트를 해결해 가는 학습 과정에서 깊은 학습 몰입성을 경험한 것이다.
가설 설정
첫째, 데이터의 양적 확대이다. 본 연구의 대상은 30여명의 학생으로 향후 더 많은 학생을 대상으로 한 데이터 구축과 연구가 필요하다.
제안 방법
(1) 학생들의 소감문에 사용된 의견과 감정을 나타내는 단어를 전부 추출했다. 예를 들어 good, fun, bad, difficult, help 등과 같은 형용사, 부사, 동사, 명사들이 전부 추출되었다.
(2) 이런 어휘들을 카테고리로 나누어 분류했다. 예를 들어 learn, good, fun, boring 등과 같은 단어는 학습과정과 흥미도에 대한 의견 표시로, leader, cooperate, group 등은 협동학습과 리더십에 대한 의견 표시로 분류했다.
이번 연구에서는 5학년 3개 학급 중에서 1개 학급을 선정하였고 정규수업 시간을 활용하여 G러닝 수학 수업을 담임교사가 직접 진행하였다. 본 수업에 사용하기 위해 캘리포니아 주에서 교과서로 사용되고 있는 초등학교 5학년 수학교과서를 기반으로 MMORPG 형식의 G러닝 콘텐츠를 신규 개발하였다.
이번 연구에서는 5학년 3개 학급 중에서 1개 학급을 선정하였고 정규수업 시간을 활용하여 G러닝 수학 수업을 담임교사가 직접 진행하였다. 본 수업에 사용하기 위해 캘리포니아 주에서 교과서로 사용되고 있는 초등학교 5학년 수학교과서를 기반으로 MMORPG 형식의 G러닝 콘텐츠를 신규 개발하였다.
이상과 같이 본 연구는 미국 초등학생들이 왜 G러닝에 몰입했는가를 콘텐츠 분석법을 사용, 실증적으로 분석해 보았다. 이 과정에서 G러닝 본연의 특성인 학습과정에 대한 몰입도가 다양한 형태의 어휘를 통해 표출된 것을 확인했다.
대상 데이터
본 연구수업은 2010년 9월 27일부터 11월 5일까지 총 6주에 걸쳐 미국 LA 컬버시에 소재한 라발로나 초등학교(La Ballona Elementary School)에서 이루어졌다. 라발로나 초등학교는 LA 카운티컬버시에 소재한 공립학교로, 유치원에서 초등 5학년까지 500여명의 학생이 재학 중이다.
여기에 사용된 데이터는 학생들 27명이 작성한 A4 54페이지 분량의 소감문이고, 14,540개의 단어가 등장했다. 분석 과정은 다음과 같다.
데이터처리
IGLM은 게임레벨과 학습레벨을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨과 학습레벨이 서로 연동되어 진행된다. 그는 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법과 비교분석하였다[10].
이론/모형
본 연구에서는 콘텐츠 분석법을 사용했다. Kondracki and Wellman(2002) 등에 의하면 콘텐츠 분석법이란 “다양한 형태의 커뮤니케이션 속의 메시지를 체계적으로 분석하는 과정”이다.
성능/효과
G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등이 각각 22회, 13회 표출되어 학생들의 차후 학습의지가 확인되었다.
첫째, 학습자 스스로 자신이 필요한 내용을 선택적으로 확인하고 단계별 반복을 통해 공식을 쉽고 재미있게 익힐 수 있다. 둘째, 단계별로 다양한 공식의 조합으로 설정되어 있어 학습 효율을 극대화하여 내용의 이해를 높이고 수학 공식 응용력을 향상시킨다. 셋째, 학습자를 위한 피드백이 제공되어 학습자에게 학습 결과를 바로 확인할 수 있게 하고, 틀린 부분은 다시 수정할 수 있어 학습효과가 높아진다.
또한 G러닝의 효과에 대한 학생들의 기대감은 수업 전 2.64에서 수업 후 3.29로 긍정적으로 향상되었으며 G러닝에 대한 흥미 역시 수업 전 2.79에서 수업 후 3.43으로 긍정적으로 변화하였다. 따라서 G러닝 수학 수업에 참여한 학생들은 G러닝을 체험해 본 이후 G러닝이 자신들의 공부에 도움이 되고 흥미 있는 교수학습 방법이라는 인식을 가지게 된 것으로 볼 수 있다.
둘째, 단계별로 다양한 공식의 조합으로 설정되어 있어 학습 효율을 극대화하여 내용의 이해를 높이고 수학 공식 응용력을 향상시킨다. 셋째, 학습자를 위한 피드백이 제공되어 학습자에게 학습 결과를 바로 확인할 수 있게 하고, 틀린 부분은 다시 수정할 수 있어 학습효과가 높아진다. 넷째, 게임 진행 후 자신의 학습 수준과 동료 학습자와의 비교를 통해 학습 정도를 파악할 수 있다[9].
후속연구
이번 연구와 같은 질적인 연구는 국가의 문화적, 사회적 영향을 많이 받을 가능성이 있다. 따라서, 지역의 확대를 통한 동일성의 검증과 함께 특히 미국과 같은 선진국과 개도국 학생의 비교 등은 향후 중요한 연구 과제가 될 것이다.
첫째, 데이터의 양적 확대이다. 본 연구의 대상은 30여명의 학생으로 향후 더 많은 학생을 대상으로 한 데이터 구축과 연구가 필요하다.
둘째, 국제적 비교 연구이다. 이번 연구는 미국 학생만을 대상으로 했다는 제한점을 가지고 있다. 이번 연구와 같은 질적인 연구는 국가의 문화적, 사회적 영향을 많이 받을 가능성이 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
G러닝이란?
이후 게임콘텐츠의 교육적 활용에 관심을 가진 학자 및 업체가 적극적으로 ‘G러닝’이라는 용어를 활용하면서 현재는 게임을 교육에 활용하는 사업 전반을 일컫는 일반명사처럼 활용되고 있다. G러닝의 ‘G’는 게임(Game) 또는 글로벌을 지칭하며 ‘인터넷 기반 게임을 활용한 교수학습 방법’으로 정의할 수 있다. 즉, 인터넷 기반 게임이 가지고 있는 상호작용성, 흥미, 몰입성을 학습에 접목하는 교수학습 방법인 것이다[5,6].
기초셈하기 G러닝 콘텐츠 통해 학부모들은 어떠한 반응을 보였는가?
기초셈하기 G러닝 콘텐츠를 활용해 학습을 한 기초학습부진 학생들의 만족도는 좋은 편이었으며, 게임을 활용한 수학학습 이후 계산에 대한 자신감이 늘어나고, 수학곤란은 줄어들었다. 또한 학부모들은 기초셈하기 G러닝 콘텐츠를 활용한 수학학습이 자녀들의 수학에 대한 자신감을 높여줄 뿐만 아니라 연산 능력 향상에도 도움이 된다는 긍정적인 반응을 보였다고 한다[8].
미국 초등학생의 협동학습 구조 설계를 가진 G러닝에서 경험한 것은 무엇인가?
즉 본 연구는 미국 초등학생의 G러닝에 대한 몰입이 게임 기반의 콘텐츠에 대한 흥미와 더불어 협동학습 구조 설계에 있다는 것을 분석했다. 학생들은 팀을 구성해 리더를 선정하고, 서로의 역할을 나누어 퀘스트를 해결해 가는 학습 과정에서 깊은 학습 몰입성을 경험한 것이다. 이러한 협동학습의 구조 설계가 어떻게 학생들의 학습 몰입성을 촉진한 것인지에 대한 심층연구는 향후 중요한 과제가 될 것이다.
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