애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.
애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.
The underlying impetus of the birth of animated film is attraction about a moving image. And the animation image occurs from the process of performative relationship between an animator and apparatus. Therefore, analysing the method how the moving image is constructed will be the focal starting poin...
The underlying impetus of the birth of animated film is attraction about a moving image. And the animation image occurs from the process of performative relationship between an animator and apparatus. Therefore, analysing the method how the moving image is constructed will be the focal starting point to deal with an animated film as a text. In this context, that conveys the theme in more sensuous way will be examined in a dimension of the material, technique and image-making method. KIM Jin-man's is a Stop Motion Animated Film with Noodlescreen about a journey of a fish that wishes to go outside of the water. KIM created original and friendly images out of plain thin noodle which is a common ingredient in Korea, and dealt with the ontological introspection based of the concept of Nondualism. Nondualism based on the interconnected and cyclical eastern philosophy which is different from the western dualistic theory points to the idea that the universe and all its multiplicity are ultimately expressions or appearances of one essential reality. This paper focuses on KIM's recent work and sees how Nondualism is applied throughout the animated film by analysing the performative method of mediums, technique, and structure. First of all, the form of Noodlescreen will be reviewed in Chapter Two. Pinscreen Animation which was invented by Alexander Alexeieff and Claire Parker will be also compared with Noodlescreen in the aesthetic viewpoint here. In Chapter Three, it will be analysed how the description of the image of binary opposition itself provides expanded sense and rich metaphor. Lastly, the format of Mise-en-abyme going constantly towards outer space will be dealt how it exposes the cinematic illusion and spatiality in Chapter Four. Throughout the whole chapters, it will reviewed how the concept of Nondualism relates the images of and deactivate the boundary of binary opposition in terms of both the story development and the visualization method. By this methodology, it will be confirmed that image of animated film not only explains the narrative but also activates the perception about the theme and provides integrated sensory experiences in the independent and expanded dimension.
The underlying impetus of the birth of animated film is attraction about a moving image. And the animation image occurs from the process of performative relationship between an animator and apparatus. Therefore, analysing the method how the moving image is constructed will be the focal starting point to deal with an animated film as a text. In this context, that conveys the theme in more sensuous way will be examined in a dimension of the material, technique and image-making method. KIM Jin-man's is a Stop Motion Animated Film with Noodlescreen about a journey of a fish that wishes to go outside of the water. KIM created original and friendly images out of plain thin noodle which is a common ingredient in Korea, and dealt with the ontological introspection based of the concept of Nondualism. Nondualism based on the interconnected and cyclical eastern philosophy which is different from the western dualistic theory points to the idea that the universe and all its multiplicity are ultimately expressions or appearances of one essential reality. This paper focuses on KIM's recent work and sees how Nondualism is applied throughout the animated film by analysing the performative method of mediums, technique, and structure. First of all, the form of Noodlescreen will be reviewed in Chapter Two. Pinscreen Animation which was invented by Alexander Alexeieff and Claire Parker will be also compared with Noodlescreen in the aesthetic viewpoint here. In Chapter Three, it will be analysed how the description of the image of binary opposition itself provides expanded sense and rich metaphor. Lastly, the format of Mise-en-abyme going constantly towards outer space will be dealt how it exposes the cinematic illusion and spatiality in Chapter Four. Throughout the whole chapters, it will reviewed how the concept of Nondualism relates the images of and deactivate the boundary of binary opposition in terms of both the story development and the visualization method. By this methodology, it will be confirmed that image of animated film not only explains the narrative but also activates the perception about the theme and provides integrated sensory experiences in the independent and expanded dimension.
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문제 정의
이는 매체적 자기반영성을 스스로 담지하는 미장아빔 구조가 <오목어>에서 어떻게 적용되었고 어떤 효과를 발휘하는지에 대한 탐색이 될 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 결론인 5장에서는 이제까지의 논의를 정리하고 본 연구의 가치를 밝힐 것이다.
더 나아가 애니메이션 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 확장적인 차원에서 주제의식을 제시하고 개념에의 지각을 활성화시키며 통합적 감각경험으로 이끄는지를 밝히고자 한다. 그리고 이를 통해 애니메이션의 근간이자 애니메이션 영화를 탄생시킨 추동력이 이미지의 운동임을 환기시키고 보다 독립적인 차원에서 애니메이션 이미지에 대한 연구와 논의가 수반되어야 함을 주장하고자 한다.
다시 말해 의 질료와 기법, 그리고 전체적 구조의 형성 방식을 살펴봄으로써 매체를 수행하는 방법론이 어떻게 이항대립적 개념을 무화시키고 불이사상이라는 주제의식을 직관적이고 통감각적으로 경험하도록 하는지를 밝혔다.
본고는 김진만의 최근작 <오목어>를 중심으로 이미지 운동의 생산 과정과 수행방식이 어떻게 불이사상과 관계 맺으며 작품 전체를 관통하고 있는지를 살펴보고자한다. 더 나아가 애니메이션 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 확장적인 차원에서 주제의식을 제시하고 개념에의 지각을 활성화시키며 통합적 감각경험으로 이끄는지를 밝히고자 한다. 그리고 이를 통해 애니메이션의 근간이자 애니메이션 영화를 탄생시킨 추동력이 이미지의 운동임을 환기시키고 보다 독립적인 차원에서 애니메이션 이미지에 대한 연구와 논의가 수반되어야 함을 주장하고자 한다.
본고는 김진만의 최근작 를 중심으로 이미지 운동의 생산 과정과 수행방식이 어떻게 불이사상과 관계 맺으며 작품 전체를 관통하고 있는지를 살펴보고자한다.
본고는 이러한 배경에서 한국 고유의 재료와 독자적 기법을 고안해내며 자신만의 애니메이션 세계를 구축해가고 있는 한국 애니메이터 김진만(KIM, Jin-man)에 주목하여 그의 누들스크린 애니메이션(Noodlescreen Animation) 2)에서의 질료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 살펴보고자 한다.
즉 <오목어>는 영화 세계를 환영적으로 구현하기 보다는 오히려 텍스트가 창작되는 과정을 지시적으로 드러냄으로써 매체의 인위적 허구성을 반영적으로 드러낸다. 뿐만 아니라 스크린 밖으로 펼쳐지는 현실 조건을 환기시킴으로써 우리가 살고 있는 현상적 세계와 존재론적 자아에 대하여 질문하고 성찰하도록 한다. 이는 관객으로 하여금 수동적이고 몰입적인 감상 태도에서 벗어나 매체의 구조와 기능에 대하여 인지하도록 하고, 무한한 이중 작용 과정을 통해 애니메이션 영화와 현실 세계에 대한 지각을 활성화시킴으로써 오히려 타자를 수용하는 열림을 가능하도록 한다.
가설 설정
셋째, 의 누들스크린과 초기 애니메이션 기법인 핀스크린(Pinscreen)의 흥미로운 교차점 때문이다.
제안 방법
먼저 본문의 첫 번째 장인 2장에서는 질료와 기법을 구성하는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴볼 것이다. 그리고 누들스크린을 알렉산더 알렉세이프 (Alexander Alexeieff)와 클레어 파커(Claire Parker)의 핀스크린 애니메이션(Pinscreen Animation)과 비교 분석함으로써 그 미학적 가치와 특수성을 알아볼 것이다. 이는 매체의 초창기를 상기시키고 과거에서 참조점을 찾음으로써 매체의 역사를 성찰하도록 하는 벤야민의 역사관을 근거로 한다.
노동과 땀으로 이루어지는 예술을 동경하던 김진만은 질료와의 접촉 밀도와 농도가 짙은 핀스크린 애니메이션 기법을 조우하고 어린 시절 국수 소면 다발을 누르며 놀던 기억을 떠올렸다. 그리고 핀스크린을 전유하여 자신의 삶의 기억과 독자적 해석이 담긴 누들스크린 애니메이션을 실천으로 이행시켰다.
이제 는 물의 안과 밖을 표현했던 X와 Y축 공간에 Z축을 삽입시키고 화각을 넓힘으로써 누들스크린의 외화면으로 뻗어나가 애니메이션 영화 의 자체적 구조와 생산 방식을 드러낸다.
이제까지 본고는 기법으로서의 누들스크린, 국수가 제시되고 활용된 방식, 작품 구조로서의 열린 액자 형식을 중심으로 의 이미지가 어떻게 구성되고 수행되었으며 어떤 의미 작용을 이루어내는지를 분석하였다.
후속연구
때문에 이미지의 내적 가치를 활성화시켜 내용과 변증법적으로 연계시킴으로써 보다 확장적이고 통합적인 감각경험 효과를 발휘하는 한국 애니메이션 를 분석함은 혼종화와 탈영토화가 가속화되고 있는 오늘날의 매체 환경에서 애니메이션의 근간을 환기시키고 그 실천적 가능성을 제시하는 비평적 시도가 되리라 기대한다.
때문에 이미지의 내적 가치를 활성화시켜 내용과 변증법적으로 연계시킴으로써 보다 확장적이고 통합적인 감각경험 효과를 발휘하는 한국 애니메이션 <오목어>를 분석함은 혼종화와 탈영토화가 가속화되고 있는 오늘날의 매체 환경에서 애니메이션의 근간을 환기시키고 그 실천적 가능성을 제시하는 비평적 시도가 되리라 기대한다. 또한 국내 애니메이션 학술 연구가 표준적인 상업 스튜디오 애니메이션을 중심으로 여기서 파생되는 산업과 정책, 기술적 연구에 치우친 상황에서 한국의 독립 애니메이션 영화에 주목하고 그 가치를 조명함은 연구의 다양성을 제공할 뿐 아니라 로컬리티의 미학이 모색되고 있는 현 시점에서 시대와 문화의 독자성을 담아내고 있는 자국의 대안적 애니메이션 영화를 발굴하는 시도가 되리라 예상한다.
이는 매체적 자기반영성을 스스로 담지하는 미장아빔 구조가 에서 어떻게 적용되었고 어떤 효과를 발휘하는지에 대한 탐색이 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
애니메이션 이미지는 어떻게 발생하는가?
애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다.
김진만의 애니메이션 작품에 담긴 동양철학은 어떤 기능을 하는가?
동양철학을 경유하고 있는 김진만의 세계관은 그의 이전 애니메이션 영화들 <볼록이 이야기>(2003), <소이연>(2007),<그 믈>(2009)에서도 꾸준히 투영되어 왔으며 독특한 한국적 재료의 사용 역시 전(全)작에 걸쳐 시도되어왔다. 이는 서양에서 탄생하여 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 질료와 기법, 그리고 매체를 수행하는 방식에서 독자적으로 수용해낸 형태로, 음과 양, 안과 밖, 삶과 죽음 등의 이분법적 요소들을 이미지 자체의 진술을 통해 무화시킨다. 다시 말해 김진만의 애니메이션 작품들은 이야기 전개에서만이 아니라 이미지 구현 방식의 측면에서 이항대립적 경계를 해체시키며 존재와 세계에 대한 불이론적 세계관을 보다 감각적으로 경험하도록 한다.
참고문헌 (10)
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