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이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석-
Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in - 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.41, 2015년, pp.511 - 531  

서영주 (한국예술종합학교 영상원 애니메이션학과)

초록
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애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The underlying impetus of the birth of animated film is attraction about a moving image. And the animation image occurs from the process of performative relationship between an animator and apparatus. Therefore, analysing the method how the moving image is constructed will be the focal starting poin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이는 매체적 자기반영성을 스스로 담지하는 미장아빔 구조가 <오목어>에서 어떻게 적용되었고 어떤 효과를 발휘하는지에 대한 탐색이 될 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 결론인 5장에서는 이제까지의 논의를 정리하고 본 연구의 가치를 밝힐 것이다.
  • 더 나아가 애니메이션 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 확장적인 차원에서 주제의식을 제시하고 개념에의 지각을 활성화시키며 통합적 감각경험으로 이끄는지를 밝히고자 한다. 그리고 이를 통해 애니메이션의 근간이자 애니메이션 영화를 탄생시킨 추동력이 이미지의 운동임을 환기시키고 보다 독립적인 차원에서 애니메이션 이미지에 대한 연구와 논의가 수반되어야 함을 주장하고자 한다.
  • 다시 말해 의 질료와 기법, 그리고 전체적 구조의 형성 방식을 살펴봄으로써 매체를 수행하는 방법론이 어떻게 이항대립적 개념을 무화시키고 불이사상이라는 주제의식을 직관적이고 통감각적으로 경험하도록 하는지를 밝혔다.
  • 본고는 김진만의 최근작 <오목어>를 중심으로 이미지 운동의 생산 과정과 수행방식이 어떻게 불이사상과 관계 맺으며 작품 전체를 관통하고 있는지를 살펴보고자한다. 더 나아가 애니메이션 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 확장적인 차원에서 주제의식을 제시하고 개념에의 지각을 활성화시키며 통합적 감각경험으로 이끄는지를 밝히고자 한다. 그리고 이를 통해 애니메이션의 근간이자 애니메이션 영화를 탄생시킨 추동력이 이미지의 운동임을 환기시키고 보다 독립적인 차원에서 애니메이션 이미지에 대한 연구와 논의가 수반되어야 함을 주장하고자 한다.
  • 본고는 김진만의 최근작 를 중심으로 이미지 운동의 생산 과정과 수행방식이 어떻게 불이사상과 관계 맺으며 작품 전체를 관통하고 있는지를 살펴보고자한다.
  • 본고는 이러한 배경에서 한국 고유의 재료와 독자적 기법을 고안해내며 자신만의 애니메이션 세계를 구축해가고 있는 한국 애니메이터 김진만(KIM, Jin-man)에 주목하여 그의 누들스크린 애니메이션(Noodlescreen Animation) 2)에서의 질료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 살펴보고자 한다.
  • 즉 <오목어>는 영화 세계를 환영적으로 구현하기 보다는 오히려 텍스트가 창작되는 과정을 지시적으로 드러냄으로써 매체의 인위적 허구성을 반영적으로 드러낸다. 뿐만 아니라 스크린 밖으로 펼쳐지는 현실 조건을 환기시킴으로써 우리가 살고 있는 현상적 세계와 존재론적 자아에 대하여 질문하고 성찰하도록 한다. 이는 관객으로 하여금 수동적이고 몰입적인 감상 태도에서 벗어나 매체의 구조와 기능에 대하여 인지하도록 하고, 무한한 이중 작용 과정을 통해 애니메이션 영화와 현실 세계에 대한 지각을 활성화시킴으로써 오히려 타자를 수용하는 열림을 가능하도록 한다.

가설 설정

  • 셋째, 의 누들스크린과 초기 애니메이션 기법인 핀스크린(Pinscreen)의 흥미로운 교차점 때문이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션 이미지는 어떻게 발생하는가? 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다.
김진만의 애니메이션 작품에 담긴 동양철학은 어떤 기능을 하는가? 동양철학을 경유하고 있는 김진만의 세계관은 그의 이전 애니메이션 영화들 <볼록이 이야기>(2003), <소이연>(2007),<그 믈>(2009)에서도 꾸준히 투영되어 왔으며 독특한 한국적 재료의 사용 역시 전(全)작에 걸쳐 시도되어왔다. 이는 서양에서 탄생하여 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 질료와 기법, 그리고 매체를 수행하는 방식에서 독자적으로 수용해낸 형태로, 음과 양, 안과 밖, 삶과 죽음 등의 이분법적 요소들을 이미지 자체의 진술을 통해 무화시킨다. 다시 말해 김진만의 애니메이션 작품들은 이야기 전개에서만이 아니라 이미지 구현 방식의 측면에서 이항대립적 경계를 해체시키며 존재와 세계에 대한 불이론적 세계관을 보다 감각적으로 경험하도록 한다.
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참고문헌 (10)

  1. 김준양, 애니메이션, 이미지의 연금술, 한나래, 2001. 

  2. 박찬일, 근대: 이항대립체계의 실제, 역락, 2007. 

  3. 발터 벤야민, 최성만 역, 역사의 개념에 대하여; 폭력비판을 위하여; 초현실주의 외, 길, 2008. 

  4. 로버트 스탬, 오세필 구종상 역, 자기 반영의 영화와 문학, 한나래, 1998. 

  5. 루돌프 아른하임, 미술과 시지각: Art and Visual Perception, 김춘일 역, 일지사, 1985. 

  6. 케이, 춤추는 우주, 서울엔애니메이터, 2015. 

  7. 서영주, 감각 경험을 확장시키는 애니메이션의 실험적 실천 연구-애니메이터의 매체 수행 방식을 중심으로-, 중앙대학교 영상학과 박사학위논문, (2015.02). 

  8. 고지현, 발터 벤야민의 문화예술론에 나타나는 역사주의 비판 -박물의 세계와 역사주의의 세속화-, 한국사학사학회보, 2011, pp.205-206. 

  9. 최돈일, 단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 - 와 을 중심으로-, 만화애니메이션연구, 2014, p.376. 

  10. Tom Gunning, "The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde", Wide Angle 8, no 3-4(1986) 

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