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웨어러블 디바이스 개발을 위한 UX디자인 교육 사례연구 - ICT융합문제해결기법 교과를 중심으로 - 원문보기

정보과학회지 = Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers, v.33 no.11, 2015년, pp.42 - 48  

장현국 (건국대학교)

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문제 정의

  • 2, 3]. 궁극적으로는 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 항상 착용하고 사용할 수 있으며 인간의능력을 보완하거나 배가시키는 것이 목표이다. 기본기능들로는 언제 어디서나, 쉽게 사용할 수 있고, 착용하여 사용하기에 편하며, 안전하고 보기 좋은 특성이 요구된다.
  • 강의는 팀티칭방식으로 진행하며, 실제현장에서 부딪히는 문제를해결할 수 있도록 학부과정에서 배운 이론을 토대로제품을 기획, 설계, 제작하는 전과정을 경험하는 내용으로 구성하였다. 따라서 산업 현장형 교육을 위하여, 현재 기업에서의 운영중인 상품기획프로세스, 顷디자인개발프로세스, 개발프로세스를 기초로 한학기 내에 아이디어 도출 후 웨어러블 디바이스 시제품을 시연할 수 있는 수준으로 제작완료 하도록 진행하였으며, 그 결과물도 현재 웨어러블 산업에서 요구하는 수준으로 완성할 수 있도록 목표로 하였다. 특히 사용자를 만족시키면 제품 및 서비스는 성공하는 것이기에인간중심디자인 프로세스를 적용하여 사용자의 요구와니즈, 동기등을 이해하는 UX디자인 과정을 교과목 운영의 중점을 두고 지도 하였다.
  • 본 연구에서는 웨어러블 스마트 디 바이스 산업을선도할 융합 인재양성을 위해 콘텐츠-서비스-SW/HW-UX/UI인터페이스 개발을 아우르기에 적합한 교육과정으로서 웨어 러블 디 바이스 ICT융합문제해결기 법교과목의 운영을 UX디자인 교육 사례위주로 소개 하고자 한다.
  • 팀별로 진행된 크리에이티브 브레인스토밍 워크샵을 통해 편견을 버린 상태에서 사용자 중심으로 창의적이고 분석적인 접근을 통해 다양한 아이디어를 발굴하였으며, 카드소팅 기법을 활용하여 기능아이 디 어등을 분류하여 아이디어를 제품컨셉, 기능, 세부기능등으로 세분화 할 수 있었다. 이러한 과정에서학생들의창의적 아이디어가 산업현장에서 적용할 수 있는 현실감 있는 아이디어로 발전할 수 있도록 지도 하였다.
  • 이러한 창의적 아이디어 도출에 대한 강의를 기본으로 선정된 융합산업분야별로 웨어러블 디바이스관련 제품개발 아이디어를 도출하기 위한 과정을 진행하였다. 팀별로 진행된 크리에이티브 브레인스토밍 워크샵을 통해 편견을 버린 상태에서 사용자 중심으로 창의적이고 분석적인 접근을 통해 다양한 아이디어를 발굴하였으며, 카드소팅 기법을 활용하여 기능아이 디 어등을 분류하여 아이디어를 제품컨셉, 기능, 세부기능등으로 세분화 할 수 있었다.
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참고문헌 (9)

  1. BIR (Business Information Research), 웨어러블 디바이스 동향 및 시장전망, BlR Research Group, 2014 

  2. IRS, 웨어러블컴퓨터 새발동향과시장전망 및 국내외 참여업체 사업전략, IRS Global, 2013 

  3. 심수민, 2014 웨어러블 디바이스 산업백서, KT경제경영연구소, 2014 

  4. 조준동, 이경현, 정지숙, 다학제 융합캡스톤 디자인과목 운영사례 연구, 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 26-27, 2014 

  5. http://www.gartner.com/newsroom/id/3114217 

  6. 한예원, 이용주, 안건상, 종합대학교 인문학부에서 인문.자연 융합 교육 프로그램 개발을 위한 연구, 경제인문사회연구회, 2013 

  7. 임규정, 연상을 통한 창의적 발상 디자인교육방법연구: 전문계고 디자인과를 중심으로, 디지털디자인학연구 제 10권, 제4호, 483-492, 2010 

  8. Reimann, Robert, "Personas, Scenarios, and Emotional Design", UXMatters.com, 2005 

  9. Goodwin, Kim, "Cooper U Interaction Design Practicum Notes", Cooper, 2002 

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