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정부 규제가 국내 온라인 게임 시장에 미치는 영향: 시스템 다이내믹스 접근
The Impact of Government Regulations on Korean Online Game Market: A System Dynamics Approach 원문보기

한국 시스템 다이내믹스 연구 = Korean system dynamics review, v.16 no.4, 2015년, pp.129 - 153  

황인영 (서울대학교 행정대학원) ,  박정훈 (서울대학교 행정대학원)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Mandatory shutdown policy of the juvenile protection act was enforced in December 2011 to prevent game addiction of the youth. However, the size of game market in Korea seems to be reduced significantly after implementation of the shutdown policy. The purpose of this study is to investigate the impa...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 제도가 완벽히 외생적인가에 대해서는 논란의 여지가 있을 수 있다. 본 논문에서는 중요한 목적 중 하나인 정부 정책의 변화에 따른 산업 전반의 파급 효과를 보기 위해 규제를 외생 변수로 설정한다. 실제로 산업규제를 다룬 시스템 다이내믹스 연구에서는 목적에 따라 정부 규제를 외생변수로 간주한 사례들이 존재한다(이동규 외, 2009; 고성필 외, 2012).
  • 본 연구는 국내 온라인 게임 산업의 인과 구조를 밝히고 최적의 정책 옵션을 탐색하기 위하여 시스템 다이내믹스 분석을 수행한다. 먼저 국내 온라인 게임 규제 현황을 살펴보고,셧다운제 시행 이후 국내 온라인 게임 산업의 성과 변화를 짚어보며 시스템적 접근의 필요성을 설명한다.
  • 본 연구는 국내 온라인 게임 시장에서 현행 규제가 시장에 미치는 파급 효과와 그 메커니즘을 탐색하고자 하였다. 따라서 선행 연구를 토대로 인과지도를 설정하고 경험 자료를 기반으로 하여 시스템 다이내믹스 모형을 구축하였다.
  • 이처럼 최근 들어 규제의 효과에 대한 비판적 연구 결과들이 제기되고 셧다운제 시행 이후 시장 규모가 큰 폭으로 축소됨에 따라 규제가 국내 온라인 게임 시장에 미치는 파급효과 및 그 메커니즘을 탐색할 필요가 제기되고 있다. 본 연구는 시스템 다이내믹스를 분석 도구로 활용하고자 한다.
  • 2013년 기준 국산 온라인 게임 이용자 수와 외산 온라인 게임 이용자 수의 비율은 동일하게 구축하였고, 국산 온라인 게임 이용자 수의 감소 및 외산 온라인 게임 이용자 수의 증가 추세를 반영하였다. 본 연구에서는 국산 및 외산 온라인 게임의 내용 품질과 이용자 수의 시간에 따른 변화를 관찰하고자 하였다. 시간 규제와 내용 규제 모두 0.

가설 설정

  • 영업이익률은 연도별로 고정된 것으로 가정하였는데 이는 기업이 매출 변동에 따라 비용을 탄력적으로 조절하는 것을 반영한 것이다. 따라서 본 모형에서는 중간치인 30%를 유지하는 것으로 설정하였다
  • 반면 여러 요인에 의해 이용자의 몰입이 감소하면 이탈이 발생하는 것으로 설정하였다. 이 때 이탈은 게임을 그만두는 것이 아니라 국산 온라인 게임과 외산 온라인 게임 간 이용자 전환이 발생하는 것으로 설정하였다. 이는 실제로 셧다운제 시행이 청소년들의 총 게임 이용시간에 영향을 미치지 않았다는 연구 결과들과 셧다운제 시행 이후 뒤바뀐 국산 게임과 외산 게임 간 순위를 반영한 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2014년 온라인 게임수출액이 전체 게임 수출액에서 차지하는 비율은? 온라인 게임은 관련 산업의 급속한 발전에 힘입어 국내 문화 콘텐츠 수출 상품들 중 가장 중요한 품목으로 성장해왔다. 2014년 기준 게임 수출액은 콘텐츠산업 전체 수출액의 60%이상을 점유하는 것으로 집계되었는데, 이 중에서도 온라인 게임수출액은 2014년 기준 전체 게임 수출액인 27억 5,521만 달러의 90.1%인 총 24억 4,589만 달러로 집계되어 절대적인 비중을 차지한다고 할 수 있다(한국콘텐츠진흥원, 2014). 이렇듯 온라인 게임은 콘텐츠 산업 수출에 있어서 매우 중요한 위치를 점하고 있다.
온라인 게임이 수출분야에서 강세를 보일 수 있었던 이유는? 온라인 게임은 관련 산업의 급속한 발전에 힘입어 국내 문화 콘텐츠 수출 상품들 중 가장 중요한 품목으로 성장해왔다. 2014년 기준 게임 수출액은 콘텐츠산업 전체 수출액의 60%이상을 점유하는 것으로 집계되었는데, 이 중에서도 온라인 게임수출액은 2014년 기준 전체 게임 수출액인 27억 5,521만 달러의 90.
셧다운제 이후 국산 게임과 외산게임의 대비적인 모습은? 최근 국내 게임 산업은 셧다운제가 시행된 2012년 이후 투자 규모가 축소되고 외산 게임과의 경쟁이 심화되어 새로운 게임의 개발 및 서비스가 감소한 것으로 나타났다. 특히 온라인 게임 시장 규모는 큰 폭으로 위축되었다. 반대로 외산 게임들은 2013년을 기점으로 국내 게임 시장에서 급속히 영향력을 확대해나갔는데, 역시 온라인 게임 분야에서 이러한 현상이 두드러졌다(한국콘텐츠진흥원, 2014).
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