스크린 골프로 알려진 시뮬레이션 골프산업은 스포츠와 ICT가 융합하여 기존에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출함으로써 산업발전의 또 하나의 모델로 인식되고 있으나 이에 대한 경제적 효과 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 크게 두 단계를 통해 시뮬레이션 골프산업의 경제효과 분석을 하였다. 1단계는 소비자들이 이용하는 이용료와 시설을 설치하는데 소요되는 투입에 대한 직접 경제효과와 시뮬레이션 골프를 통해 파생된 골퍼들의 필드 골프장 이용으로부터 창출되는 간접적인 경제효과를 계산하는 것이다. 2단계는 시뮬레이션골프가 유발하는 생산유발계수, 부가가치유발계수 및 취업유발계수를 구한 다음, 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과를 계산하는 단계이다. 분석 결과, 2011년 기준 생산유발효과는 총 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600억원, 취업유발 효과는 3만4600명으로 나타났다. 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 융합산업의 발전가능성을 보여주는데 기여할 수 있을 것이다.
스크린 골프로 알려진 시뮬레이션 골프산업은 스포츠와 ICT가 융합하여 기존에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출함으로써 산업발전의 또 하나의 모델로 인식되고 있으나 이에 대한 경제적 효과 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 크게 두 단계를 통해 시뮬레이션 골프산업의 경제효과 분석을 하였다. 1단계는 소비자들이 이용하는 이용료와 시설을 설치하는데 소요되는 투입에 대한 직접 경제효과와 시뮬레이션 골프를 통해 파생된 골퍼들의 필드 골프장 이용으로부터 창출되는 간접적인 경제효과를 계산하는 것이다. 2단계는 시뮬레이션골프가 유발하는 생산유발계수, 부가가치유발계수 및 취업유발계수를 구한 다음, 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과를 계산하는 단계이다. 분석 결과, 2011년 기준 생산유발효과는 총 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600억원, 취업유발 효과는 3만4600명으로 나타났다. 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 융합산업의 발전가능성을 보여주는데 기여할 수 있을 것이다.
This study aims to estimate the economic effects of the simulation golf industry. Two steps are taken. Step 1 is to calculate the direct effect which includes input required to install the facility and consumer's fee to pay for the simulation golf, and the indirect effect which includes the introduc...
This study aims to estimate the economic effects of the simulation golf industry. Two steps are taken. Step 1 is to calculate the direct effect which includes input required to install the facility and consumer's fee to pay for the simulation golf, and the indirect effect which includes the introduction of the field golf course derived from simulation golf. Step 2 is to calculate the production, value added and employment inducement effect. As a result of this calculation, total production inducement effect is 3.6 trillion won, value-added inducement effect is calculated at about 1.66 trillion won, while employment inducement effect is 34.6 thousand people in 2011. This study is expected to contribute to providing a basis for the policy to support the simulation industry and for estimation of the economic effect in the different simulation industry such as the simulation baseball.
This study aims to estimate the economic effects of the simulation golf industry. Two steps are taken. Step 1 is to calculate the direct effect which includes input required to install the facility and consumer's fee to pay for the simulation golf, and the indirect effect which includes the introduction of the field golf course derived from simulation golf. Step 2 is to calculate the production, value added and employment inducement effect. As a result of this calculation, total production inducement effect is 3.6 trillion won, value-added inducement effect is calculated at about 1.66 trillion won, while employment inducement effect is 34.6 thousand people in 2011. This study is expected to contribute to providing a basis for the policy to support the simulation industry and for estimation of the economic effect in the different simulation industry such as the simulation baseball.
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문제 정의
그러나 막연하게 시뮬레이션 골프산업의 붐이나 시장규모에 대해서는 언급이 많았지만 간접효과를 포함한 경제적 효과에 대해서는 그동안 연구가 없었다. 따라서 본 연구는 시뮬레이션 골프산업의 경제적 효과를 계량적으로 추정하고자 하였다.
이에 따라 본 연구는 한국은행의 산업연관표를 이용 하여 시뮬레이션 골프산업의 경제적 효과에 대한 계량적분석을 하고자 한다. 시뮬레이션 골프가 생산, 부가가치, 고용창출 등 경제적 효과와 새로운 시장창출의 효과가 어느 정도 인지를 파악하는 것이 본 연구의 목적이라 하겠다.
이에 따라 본 연구는 한국은행의 산업연관표를 이용 하여 시뮬레이션 골프산업의 경제적 효과에 대한 계량적분석을 하고자 한다. 시뮬레이션 골프가 생산, 부가가치, 고용창출 등 경제적 효과와 새로운 시장창출의 효과가 어느 정도 인지를 파악하는 것이 본 연구의 목적이라 하겠다.
제안 방법
2012년 한국은행에서 발행한 산업연관표를 시뮬레이션골프산업에 맞게 수정하여 이를 기초로 생산유발계수, 부가가치유발계수, 취업유발계수를 표 5의 각각의 계산식에 의해 추정하였다. 그 결과 시뮬레이션 골프산업에 대한 생산유발계수는 인테리어, 운영비품 등에서, 부가가치유발계수는 서비스부문에서, 취업유발계수는 기타사업서비스가 가장 높고 장난감 및 운동용품, 오락서비스의 순으로 나타나고 있다.
간접경제효과 계산에 필요한 산업분류를 위해 필드에서 골프를 치는데 소요되는 이용료 항목을 계산해야 하는데, 이를 운동서비스비용으로 보아 162번 오락서비스로 분류하였다. 시뮬레이션 골프산업에 영향을 미치는 산업 이외의 산업은 본 연구에서 중요시되는 부문이 아니므로 일반산업으로 분류하여 통합하였다.
직접효과를 계산하기 위해 시뮬레이션 골프 시스템, 매장시설 및 운영, 시뮬레이션 골프이용 등 시뮬레이션 골프산업 그 자체의 산업규모는 골프산업백서의 국내시뮬레이션 골프산업의 시장규모를 원천 자료로 활용하였다. 간접효과는 시뮬레이션 골프를 입문한 후에 필드골프장에서의 이용비중과 골프 백서 등에서 집계한 라운딩 평균요금 등을 자료로 활용하였다.
매장시설 및 운영 항목에서는 인테리어와 운영비품으로 구성되어 있는데, 인테리어는 가구(116번)와 기타사업서 비스(154번), 운영비품은 가정용전기기기(105번), 사무용기기(104번), 장남감 및 운동용품(117번)으로 분류하였다. 또한 시뮬레이션 골프 이용 항목에서는 이용료와 부가서비스로 나뉘는데, 이용료는 오락서비스(162번), 부가 서비스는 음료수 및 얼음(32번), 낙농품(20번)으로 분류하였다.
먼저 시뮬레이션 골프시스템은 센서, 스크린, 프로젝 터, 컴퓨터, 스윙플레이트, 오토티업기, 모션카메라 등으로 구성되어 있는데, 이를 산업연관표 168부문으로 산업을 분류하면 컴퓨터 및 주변기기(168부문 중 103번), 광학 기기(107번), 영상 및 음향기기(101번) 등으로 분류된다. 매장시설 및 운영 항목에서는 인테리어와 운영비품으로 구성되어 있는데, 인테리어는 가구(116번)와 기타사업서 비스(154번), 운영비품은 가정용전기기기(105번), 사무용기기(104번), 장남감 및 운동용품(117번)으로 분류하였다. 또한 시뮬레이션 골프 이용 항목에서는 이용료와 부가서비스로 나뉘는데, 이용료는 오락서비스(162번), 부가 서비스는 음료수 및 얼음(32번), 낙농품(20번)으로 분류하였다.
본 연구에서는 직접경제효과를 계산하는 분야를 시뮬레이션 골프 시스템, 매장시설 및 운영, 시뮬레이션 골프 이용 등으로 분류하였고[7], 이를 다시 세분하여 산업연 관표의 168부문과 매칭시키고 나머지 일반산업부문은 하나로 통합하였다.
시뮬레이션 골프의 필드 이용확대 효과인 간접효과의 경우, 먼저 골프장(필드, 시뮬레이션 골프 등 모두 포함)을 이용하는 사람의 연평균 성장률을 적용하여 매년 이용자를 추정하였다. 이 중에서 2%(시뮬레이션 골프 이용자 비율 12.
연구방법은 한국은행에서 발표하는 산업연관표를 시뮬레이션 골프산업에 적합하게 수정하였고 시뮬레이션 골프산업 각각의 부문을 산업연관표에 맞춰 재분류하였다. 이에 따라 추정한 결과를 보면, 2011년 기준 생산유발 효과는 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600 억원, 취업유발효과는 3만4600명으로 나타났다.
대상 데이터
시뮬레이션 골프산업의 직접 경제효과를 계산하기 위한 원천 자료로서 국내 시뮬레이션 골프산업의 규모는 골프백서에 게재된 2011년 1조 7150억 원을 사용하였다[7].
시뮬레이션 골프의 필드 이용확대 효과인 간접효과의 경우, 먼저 골프장(필드, 시뮬레이션 골프 등 모두 포함)을 이용하는 사람의 연평균 성장률을 적용하여 매년 이용자를 추정하였다. 이 중에서 2%(시뮬레이션 골프 이용자 비율 12.2%를 [Table 3]의 15.5%를 곱해서 산출)만이 시뮬레이션 골프만을 이용하다가 필드에 나가는 이용자로, 그 수는 2009년 68,266명, 2011년 84,585명으로 추정된다.
직접효과를 계산하기 위해 시뮬레이션 골프 시스템, 매장시설 및 운영, 시뮬레이션 골프이용 등 시뮬레이션 골프산업 그 자체의 산업규모는 골프산업백서의 국내시뮬레이션 골프산업의 시장규모를 원천 자료로 활용하였다. 간접효과는 시뮬레이션 골프를 입문한 후에 필드골프장에서의 이용비중과 골프 백서 등에서 집계한 라운딩 평균요금 등을 자료로 활용하였다.
성능/효과
2012년 한국은행에서 발행한 산업연관표를 시뮬레이션골프산업에 맞게 수정하여 이를 기초로 생산유발계수, 부가가치유발계수, 취업유발계수를 표 5의 각각의 계산식에 의해 추정하였다. 그 결과 시뮬레이션 골프산업에 대한 생산유발계수는 인테리어, 운영비품 등에서, 부가가치유발계수는 서비스부문에서, 취업유발계수는 기타사업서비스가 가장 높고 장난감 및 운동용품, 오락서비스의 순으로 나타나고 있다.
연구방법은 한국은행에서 발표하는 산업연관표를 시뮬레이션 골프산업에 적합하게 수정하였고 시뮬레이션 골프산업 각각의 부문을 산업연관표에 맞춰 재분류하였다. 이에 따라 추정한 결과를 보면, 2011년 기준 생산유발 효과는 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600 억원, 취업유발효과는 3만4600명으로 나타났다.
이와 같은 자료를 기반으로 유발효과를 계산하면 2011년 시뮬레이션 골프연관산업의 생산유발효과는 3조 6011억원으로 시뮬레이션 골프시스템이 3,543억원, 매장시설 및 운영이 2,639억원, 시뮬레이션 골프 이용이 2조 4205억원, 시뮬레이션 골프 파생산업이 5511억원으로 나타났다. 2009년 2조 2582억원, 2010년 2조9549억원에서 매년 증가하고 있다.
후속연구
본 연구의 한계점으로는 시뮬레이션 골프는 생활체육에의 기여, 놀이문화의 변화 등 사회문화적 효과도 매우 클 것으로 예상되는데 이러한 효과를 본 연구에서 제외시켰다는 점, 산업연관분석 외에 다른 방법론을 통한 결과를 비교하여 객관적인 결과를 추정하지 못했다는 점 등을 지적할 수 있겠다. 그러나 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 숫자로 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하는데 기여하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 시뮬레이션 산업의 경제효과를 계산하는데 기초가 될 것으로 기대된다.
기술적인 부분에서는 대형 스크린, 3D 그래픽의 적용, 벙커샷, 실제 코스와 동일한 경사면의 구현 등 현실감을 극대화한 환경으로 진화가 예상된다. 또한 향후 가상현실 스포츠 사업군, 가상현실 스포츠산업으로 다양한 융합을 통해 범위 확장이 가능하다[14,15]. 따라서 향후 시뮬레이션 골프 산업의 파급효과는 더욱 커질 것으로 보인다.
본 연구의 한계점으로는 시뮬레이션 골프는 생활체육에의 기여, 놀이문화의 변화 등 사회문화적 효과도 매우 클 것으로 예상되는데 이러한 효과를 본 연구에서 제외시켰다는 점, 산업연관분석 외에 다른 방법론을 통한 결과를 비교하여 객관적인 결과를 추정하지 못했다는 점 등을 지적할 수 있겠다. 그러나 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 숫자로 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하는데 기여하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 시뮬레이션 산업의 경제효과를 계산하는데 기초가 될 것으로 기대된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
시뮬레이션 골프는 어떤 목적으로 개발되었는가?
시뮬레이션 골프는 1990년대에 미국, 독일, 일본 등을 중심으로 골프용품의 개발이나 골프 교육 및 훈련을 위한 목적으로 개발되었다. 즉, 골프클럽 제조사 등에서 자사 제품을 사용했을 때의 탄도분석을 위한 연구용으로 시뮬레이션 골프시스템이 개발되거나 골프 클럽의 피팅을 위한 스윙 분석기 등으로 사용되었다.
시뮬레이션 골프의 장점은?
시뮬레이션 골프는 필드 골프가 지니는 계절이나 날씨의 제약에서 자유로우며, 직장이나 집과 가까운 거리에 위치해 있어 필드 골프장에 가기 어려운 상황에서도 라운딩을 즐길 수 있는 등 장점이 많다. 또한 필드 골프에 비해 저비용으로 골프를 접할 수 있는 기회를 제공하여 젊은 세대를 중심으로 골프를 처음 접하고 향후 필드 골프로 진출하는 골프 입문의 역할도 수행하고 있다[2,3]. 게다가 시뮬레이션 골프는 온라인 네트워크를 통해 원격 게임은 물론이고, 인터넷 네트워크 기술을 활용한 스크린골프 대회 리그에 이르기까지 새로운 문화와 비즈니스 형태로 발전하고 있다.
시뮬레이션 골프산업의 성장이 초래한 부가가치 창출은?
시뮬레이션 골프산업의 성장은 정체된 국내 골프 인구 증가에 활력을 줌으로써연관산업의 성장에도 파급효과를 미치고 있다. 의류와 골프 용품 등 기존의 골프산업과 직접적으로 관련이 있는 산업의 성장뿐만 아니라 시뮬레이션 골프연습장의 활성화를 통한 일자리 창출 및 식음료 등 기타 경제적인 부가가치 창출이 확대되고 있다. 이런 점에서 시뮬레이션 골프는 한국만이 가질 수 있는 강점인 IT 기반의 새로운 기술력이 집약되어 있으며 가상현실 기술을 상업적으로 활용하여 융합의 전형이면서 가장 성공한 모델로 평가받고 있다.
참고문헌 (15)
Yun-Hwa Ko, The Research of Posture Training System in Self-directed Learning Golf, The Journal of Digital Policy & Management, 11(6), pp.151-157, 2013.
Bong-Han Seo, "Impact on The Similarity and Effect with Field of Screen Golf Simulation", Journal of the Tourism & Lesure, Vol. 26, No. 2, pp. 337-351, 2014.
Myoung-Kug Park, Sung-Kue Kim, Hyun-Soon Yu, "The Influence Effect of Service Quality on Customer's Satisfaction, Trust and Loyalty in Participants of Simulation Golf Facilities", Korea Sports Industry and Management, Vol. 15, No. 3, pp. 63-72, 2010.
Market Intelligence Team in Golf Zone, Golf Industry Annual Report, Backsan Culpansa, 2012.
Korea Golf Management Association, Korea Golf Index Survey 2012, 2013.
Korea Golf Management Association, The Current State of Golf Industry, 2013.
Korea Lesure Industry Research Institute, Lesure Industry Annual Report 2013, 2013.
Ryan, C., Recreational Tourism: A Social Science Perspective. London: Routledge, 1991.
http://ecos.bok.or.kr
MyounJae Lee, "A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 5, No. 4, pp. 1-7, 2014.
Jee-Hee Kim, "Mannequin Simulation in the Health Science", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 2, No. 2, pp. 67-71, 2011.
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