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디지털융합콘텐츠로서 스크린골프에 관한 연구: 상호작용과 놀이를 중심으로
A Study on Screen Golf as Digital Convergence Contents: Focused on Interaction and Play 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.10 no.1, 2014년, pp.171 - 180  

오동일 (선문대학교 문화콘텐츠학과) ,  성창수 (선문대학교 BT융합제약공학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be abso...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 스크린골프에서 이용자의 참여 동기를 증대할 수 있는 방법은 디지털 체험 구성요소의 기반이 되는 인문학과 과학 분야를 구분하여 접근하는 것이 적당할 것이다. 그러므로 본 연구에서는 스크린골프의 디지털 체험에서 보이는 인문 기반의 구성 요소를 중심으로 이용자의 참여 동기를 증대시키는 요인과 형식적 특성들을 살펴보고자 한다. 그리고 최근에 디자인이나 멀티미디어 분야에서 참여 동기를 유발하는 미적요소에 대한 실체적ㆍ유형적 연구가 선행적으로 활발하게 이루어지고 있기 때문에 본 연구에서는 개념적ㆍ무형적 특성을 보다 중점적으로 살펴보고자 한다.
  • 그러므로 본 연구에서는 스크린골프의 디지털 체험에서 보이는 인문 기반의 구성 요소를 중심으로 이용자의 참여 동기를 증대시키는 요인과 형식적 특성들을 살펴보고자 한다. 그리고 최근에 디자인이나 멀티미디어 분야에서 참여 동기를 유발하는 미적요소에 대한 실체적ㆍ유형적 연구가 선행적으로 활발하게 이루어지고 있기 때문에 본 연구에서는 개념적ㆍ무형적 특성을 보다 중점적으로 살펴보고자 한다.
  • 즉, 스크린골프의 재미는 현실과 가상공간을 구성하는 조형적 요소들을 토대로 스토리텔링을 진행하는 과정에서 일어나게 되는 것이다. 이와 같이 스크린골프는 형식적으로 다양한 관점에서 접근할 수 있으며, 본 연구에서는 스크린골프의 대중화와 산업적 성공의 토대가 되는 그러한 형식적 특징을 중점적으로 살펴보고자 한다.

가설 설정

  • 세 번째, 확정되어 있지 않은 활동: 전개가 결정되어 있지도 않으며, 결과가 미리 주어져 있지도 않다. 네 번째, 비생산적인 활동: 재화도 부도 어떠한 새로운 요소도 만들어내지 않는다. 놀이하는 자들 간의 소유권 이동을 제외하면 시작 때와 똑같은 상태에 이른다.
  • ” 카이와는 놀이에 대한 호이징 가의 정의가 의미하는 바가 크지만 너무 폭넓은 동시에 너무 협소하다고 언급하면서, 자신의 의견을 담은 놀이에 대한 정의를 다음과 같이 정리하였다. 첫 번째, 자유로운 활동: 놀이하는 자가 강요당하지 않는다. 만일 강요당하면, 놀이는 곧바로 유쾌한 즐거움이라는 성질을 잃어버린다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스크린골프가 가지는 다차원성은 무엇을 말하는가? 그리고 개인의 경험이나 지식, 더 나아가 느낌과 감성까지 자극하여 이용자에게 실감을 전달하기 때문에 다차원적인 디지털융합콘텐츠로서 접근할 수 있다. 스크린골프가 지니고 있는 다차원성은 영상, 디자인, 음악, 건축 등의 분야가 융합된 종합예술로서의 특징을 말해주는 것이다. 그리고 스크린골프에는 이용자 간의 경쟁을 통한 스토리텔링이 존재하며, 그러한 스토리텔링의 창조적 주체는 이용자가 된다.
스크린골프가 가지고 있는 최대 장점은? 스크린골프가 가지고 있는 최대의 장점은 경험 기반의 물리적 인터페이스(실제 골프 클럽)를 사용한다는 것이다. 리모콘의 특징을 살리면서 실제에 가까운 움직임으로 플레이를 하는 닌텐도 위(Wii) 스포츠 골프와 비교해보면, 스크린골프의 경험기반 물리적 인터페이스가 지니고 있는 중요성과 가치를 쉽게 알 수 있다.
스크린골프가 기존에 없던 여가문화를 창조하고 있는 이유는 무엇인가? 그리고 스크린골프는 초고속 센서, 3D그래픽, 영상 및 음향, 가상현실기술 등이 융합된 디지털 실감콘텐츠로서 기존에 없던 여가문화를 창조하고 있다[5]. 그것은 그 어떤 디지털콘텐츠 보다도 상위의 수준에서 이용자에게 오감을 충족시키는 가상기술을 토대로 콘텐츠와의 완전한 상호작용을 제공해주기 때문이다. 
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참고문헌 (15)

  1. 서정한 외 3명, "디지털 콘텐츠 사용자의 만족에 영향을 주는 서비스 품질 요인 및 유통 채널 탐색에 관한 연구," 디지털산업정보학회 논문지, 디지털산업정보학회, 제7권, 제4호, 2011.12, pp. 183-184. 

  2. 조성신, 스크린골프도 이제는 '3D 입체영상'으로 즐긴다, 매일경제, 2014.02.22. 

  3. 이성호, "디지털 기술을 활용한 사용자 체험 혁신전략," SERI 연구보고서, 삼성경제연구소, 2013. 09, pp. 51-71. 

  4. 안관호 외 2명, "유료 디지털콘텐츠의 이용의도와 이용에 관한 연구," 디지털산업정보학회 논문지, 디지털산업정보학회, 제7권, 제2호, 2011. 06, p. 79. 

  5. 김진혁, "첨단기술의 각축장, 스포츠," SERI 경영노트, 삼성경제연구소, 2013. 10. 10(제196호), p. 11. 

  6. 캐롤린 핸들러 밀러, 디지털미디어 스토리텔링, 커뮤니케이션북스, 서울, 2006, pp. 72-75. 

  7. 크리스 크로포드, The Art of Computer Design, 북스앤피플, 서울, 2005, pp. 23-24. 

  8. C. Chris, Chris Crawford on Interactive Storytelling, New Riders, 2005. p. 29. 

  9. 전경란, 디지털 게임의 미학, 살림, 서울, 2005, pp. 78-79. 

  10. 한혜원, 디지털 게임 스토리텔링, 살림, 서울, 2005, pp. 25-39. 

  11. 요한 호이징가, 호모 루덴스, 까치, 서울, 1984. 

  12. 로제 카이와, 놀이와 인간, 문예출판사, 서울, 1994, p. 26-34. 

  13. 리차드 쉐크너, 민족연극학, 신아, 서울, 1994, pp. 196-197. 

  14. 로제 카이와, 놀이와 인간, 문예출판사, 서울, 1994, p. 36-40. 

  15. 미하이 칙센트미하이, 몰입 미치도록 행복한 나를 만난다, 한울림, 서울, 2013, pp. 142-143. 

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