$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -
Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on - 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.185 - 198  

한혜원 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ,  구혜인 (이화여자대학교 디지털미디어학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological the...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 온라인 게임 캐릭터는 하나의 존재가 가상과 현실, 온라인과 오프라인을 순환하면서 인간 존재를 다각적으로 구축해 나간다는 면에서 이러한 인간화 과정을 여실히 보여준다. 따라서 본 논문은 피에르 레비를 바탕으로 온라인게임 캐릭터가 가진 유의미한 존재론적 재현 양상을 살펴보고자 한다.
  • 따라서 온라인 게임 캐릭터에는 현실적 몸보다 더욱 강력한 욕망과 상상력이 투입되어 있으몌14], 비인간적 외형을 가진 LoL의 캐릭터들은 이러한 욕망이 직접적으로 투사된 존재들이라 할 수 있다. 따라서 비인간형 캐릭터가 가진 여러 신체적 특징을 바탕으로 인간의 욕망과 상상력을 고찰해 내고자, 총 59명의 비인간형 캐릭터를 신체적 특징에 따라 분류 및 유형화하면 다음과 같다.
  • 본 논문은 LoL에 등장하는 123명의 캐릭터를 분석 대상으로, 게임 내에서 이들이 재현되는 양상과 코스튬 플레이를 통해 현실에서 재현되는 현상을 통해 온라인 게임 캐릭터의 존재를 통합적으로 구축하고자 한다. LoLe 다양한 외형과 능력치, 설정을 가진 게임 캐릭터가 게임 내에 가상적으로 재현되어 있으면서, 코스튬 플레이를 통해 현실적으로 재현되기도 하는 등 온라인 게임 캐릭터가 갖는 재현적 특징을 잘 보여주는 대표적인 AOS 장르이다.
  • 본 논문은 오프라인에 재현된 LoL 캐릭터 분석을 위하여 국내 및 북미 대상의 LoL 공식 사이트 내 커뮤니티와 북미 사용자 커뮤니티 2), 국내 사용자 커뮤니티 3) 및 전세 2 계 코스튬 플레이 사진 공유 커뮤니티 3 4)를 대상으로, 코스튬 플레이에 나타난 LoL 캐릭터의 특징적인 재현 양상을 살펴보았다.
  • 이러한 전제 및 가설을 토대로, 본 논문은 온라인 게임 캐릭터가 온라인과 오프라인, 현실과 가상의 경계를 넘나드는 가운데 다각화 및 구체화되는 재현 양상을 분석하고자 한다. 분석 결과를 토대로 온라인 게임 캐릭터가 인간을 반영하는 존재론적 특이점에 대해서 고찰하고자 한다.
  • 플레이어의 주체성 및 자아가 반영되는 과정 역시, 온라인과 오프라인을 넘나드는 가운데 보다 다각화되고 심도 높아질 것이라고 전제할 수 있다. 이러한 전제 및 가설을 토대로, 본 논문은 온라인 게임 캐릭터가 온라인과 오프라인, 현실과 가상의 경계를 넘나드는 가운데 다각화 및 구체화되는 재현 양상을 분석하고자 한다. 분석 결과를 토대로 온라인 게임 캐릭터가 인간을 반영하는 존재론적 특이점에 대해서 고찰하고자 한다.
  • 이 과정에서 AOS 장르의 게임 캐릭터들은 가상세계에만 머물지 않고, 플레이어 주체적인 코스튬 플레이 등을 통해서 오프라인의 현실세계로 캐릭터성을 확장한다. 이에 본 논문에서는 LoL의 123명의 캐릭터를 중심으로, AOS 온라인 게임 캐릭터가 특징적으로 갖는 재현 양상을 분석했다.
  • 이에 본 논문에서는 국내외 선행 연구의 업적을 토대로 삼는 가운데, AOS 장르 중 LoL을 대상으로 게임 캐릭터에 대한 내적, 외적인 재현 양상을 동시에 분석하고, 이를 통해서 온라인 게임 캐릭터의 존재론적 의의를 밝히고자 한다. 이때, 가상세계 문화 및 사회학자인 피에르 레비(Pierre Levy) 의 존재론적 이론을 바탕으로 논지를 전개해 나갈 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (27)

  1. Michelle Nephew, "Playing with Identity: Unconscious Desire and Role-Playing Games", Gaming as Culture, McFarland & Co., p122, 2006. 

  2. Hye-Won Han, "Digital Game Storytelling", Sallimbooks, p63, 2005. 

  3. Ferrari Simon, "From Generative to Conventional Play: MOBA and League of Legends", DiGRA '13 - Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, Vol.7, No.0, pp1-17, 2013. 

  4. James Newman, "Video Game", trans by Keun-Seo Park et al, Communicationbooks, p200, 2008. 

  5. Azuma Hiroki, "Animalizing Postmordernism", trans by Eun-Mi Lee, Munhakdongne, p18, 2007. 

  6. Rune Klevjer, "Enter the Avater: The Phenomenology of Prosthetic", The Philosophy of Computer Games, Springer, pp17-38, 2012. 

  7. Olav Asheim, "Reality, Pretense, and the Ludic Parenthesis", The Philosophy of Computer Games, Springer, pp233-258, 2012. 

  8. Kyoung-Nam Kim, Myoun-Jae Lee, "Analysis on Characteristics of Representation of Surrealism on Fantasy Online Game's Character", Journal of Korea Game Society, Vol. 5, No. 4, pp3-12, 2005. 

  9. Kyung-Hee Noh, Tae-Il Lee, Sung-Hyun Cho, "A Formal Study on Game Character Preference through Game User Classification", Journal of Korea Game Society, Vol. 7, No. 4, pp23-31, 2007. 

  10. Hung-Kyu Kim, Jong-Yoon Lee, "A Q Study for Multiple Identity Accomplished by Avata in Virtual Space", Journal of Human Subjectivity, Vol. 0, No. 7, pp27-51, 2002. 

  11. Sung-Hee Park, "From Deviance To Normality : Avatars as Agent of Self in Cyberspace", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 48, No. 5, pp375-405, 2004. 

  12. Chul-Gyun Lyou, Bo-Ra An, "A Study on the Irony of MMORPG Character", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 6, pp57-68, 2009. 

  13. Hyun-Jin Cho, Woo-Hyun Cho, "Chracteristics of Cosplay Costume", Journal of the Korea Fashion & Costume Design Association, Vol. 8, No. 2, pp109-123, 2006. 

  14. Pierre Levy, "Reality in the Digital Age", trans by Jae-Yeon Jeon, Kungree, p20, 2002. 

  15. Hye-Won Han, "Digital Game Storytelling", Sallimbooks, p68, 2005. 

  16. Jung-A Huh, "Body, Unstopable Attraction of Imagination", Book21, p103, 2011. 

  17. Jae-Seo Jeong, Soo-yong Jeon, Ki-Jeong Song, "Myrhical Imagination and Culture", Ewha Womans University Press, p167, 2008. 

  18. Jung-A Huh, "Body, Unstopable Attraction of Imagination", Book21, p210, 2011. 

  19. Institute of Body Culture Study, "Grotesque body", Kubook, p70, 2010. 

  20. Kwang-Je Cho, "Principles and Development on Philosophy of Bodies", A philosophy and reality, p316, 2003. 

  21. Pierre Levy, "Reality in the Digital Age", trans by Jae-Yeon Jeon, Kungree, pp22-33, 2002. 

  22. Jung-Hyun Kim, "Nietzsches Philosophie of Bodies", Literature and a reality, p184, 1988. 

  23. Hyun-Soon Cho, "Signifying Material, So a Important Body", Contemporary Criticism, Vol. 22, No. 0, pp393-394, 2003. 

  24. Pierre Levy, "Reality in the Digital Age", trans by Jae-Yeon Jeon, Kungree, pp21-22, 2002. 

  25. Pierre Levy, "Reality in the Digital Age",trans by Jae-Yeon Jeon, Kungree,pp194-199, 2002. 

  26. Walter Benjamin, "Little History of Photography", trans by Sung-man Choi, Gil, pp46-50, 2007. 

  27. Makoto Miyashita, "Character Business Shirarezaru Senryaku", trans by Taek-Sang Jeong, Nexusbook, p115, 2002. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로