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스마트폰 앱 사용 및 추천의도 영향 요인에 관한 연구 - Utilitarian vs. Hedonic 유형간 차이비교
Exploring Determinants Affecting Mobile Application Use and Recommendation 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.8, 2015년, pp.481 - 494  

이희서 (연세대학교 정보대학원) ,  곽나연 (연세대학교 정보대학원) ,  이중정 (연세대학교 정보대학원)

초록
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모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently mobile application providers and telecommunication companies went through a difficult time in a highly competitive mobile and its application market where we've seen a huge trend for diverse mobile applications occurring on smart phone. If there were a time when those of companies need to a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이는 기존 인터넷 서비스 및 게임 등의 수용과 관련된 연구[29][30]에서 몰입을 경험한 집단이 향후 서비스 이용의도에 유의미한 영향을 미치고 있다는 것이 실증된 바 있다. 따라서 본 연구 또한 앱을 통해 경험한 몰입 경험이 앱 사용의도에 영향을 미칠 것으로 예측한 것이다. 마지막으로 기존 UTAUT모델에서는 성별, 나이, 경험, 자발성 요인에 의한 조절 효과를 분석 하였지만, 본 연구에서는 스마트폰 앱이 성별 및 나이에 관계없이 스마트폰 사용자에게 있어 접근 용이성이 높으며, 앱의 최신성(newness)및 앱 사용의 트렌드와 시의성을 고려할 때 성별, 나이, 경험 및 자발성에 의한 차이를 생략하고 앱 유형에 따른 사용의도 및 사용과 추천의도에 미치는 영향력 차이를 분석하고자 하였다.
  • 특히 기존의 모바일 서비스를 비롯한 정보시스템 수용에 대한 연구에서도 서비스 유형에 따라 서로 다른 정보시스템 사용 행태를 보이며, 서비스 이용에 영향을 미치는 요인의 강도 또한 다르게 나타났다[49-51]. 따라서 본 연구는 선행연구에서의 유형구분과 최근 스마트폰 사용자의 통계자료를 바탕으로 앱의 유형을 Hedonic(유희성)과 Utiliarian(유용성)의 두가지로 나누어, UTAUT모델을 기반으로 각 서비스 유형별 앱 사용에 미치는 영향요인 및 요인의 유형간 차이를 비교 하고자 한다.
  • 먼저 스마트폰 앱 이용 시 나타나는 사용자의 특징적인 행위로 불특정 다수와의 정보공유 및 추천 행동을 예측하는 변수로 추천의도를 도입하였고, 둘째 기존 인터넷 서비스 등의 사용의도 및 도입에 관한 연구에서 밝혀진 바, 인터넷 상에서 서비스 거래 행위 시 신뢰가 중요한 변수로 제시된바 있다[31-34]. 따라서 본 연구에서도 모바일 상에서 개개인의 목적 성취를 위해 앱을 구매하고 다운 받는 행위가 인터넷 상에서 이뤄지는 서비스 도입 상황과 크게 다르지 않기 때문에 신뢰를 중요한 선행 요인으로 채택하였고, 성과 기대에 영향을 미칠 것으로 예측 하였다. 또한 스마트폰은 앱은 개인의 업무를 지원하는 맞춤 기능들이 제시되고 있기 때문에 업무성과와 연관성이 있을 것이다.
  • 따라서 본 연구 또한 앱을 통해 경험한 몰입 경험이 앱 사용의도에 영향을 미칠 것으로 예측한 것이다. 마지막으로 기존 UTAUT모델에서는 성별, 나이, 경험, 자발성 요인에 의한 조절 효과를 분석 하였지만, 본 연구에서는 스마트폰 앱이 성별 및 나이에 관계없이 스마트폰 사용자에게 있어 접근 용이성이 높으며, 앱의 최신성(newness)및 앱 사용의 트렌드와 시의성을 고려할 때 성별, 나이, 경험 및 자발성에 의한 차이를 생략하고 앱 유형에 따른 사용의도 및 사용과 추천의도에 미치는 영향력 차이를 분석하고자 하였다. 지금까지의 논의를 바탕으로 아래 [그림 1]과 같은 연구 모형을 제시하고자 한다.
  • 본 연구는 스마트 폰 사용자들을 연구 대상으로 사용자의 정보기술 수용을 설명하는 대표적인 이론인 기술 수용 및 이용에 관한 통합 이론(UTAUT: The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)을 기반으로 스마트폰 사용자의 앱 사용의도 및 사용 행동을 예측하고자 하였다. 먼저 스마트폰 앱 이용 시 나타나는 사용자의 특징적인 행위로 불특정 다수와의 정보공유 및 추천 행동을 예측하는 변수로 추천의도를 도입하였고, 둘째 기존 인터넷 서비스 등의 사용의도 및 도입에 관한 연구에서 밝혀진 바, 인터넷 상에서 서비스 거래 행위 시 신뢰가 중요한 변수로 제시된바 있다[31-34].
  • 본 연구는 스마트폰 앱 사용의도, 추천의도 및 사용을 예측하기 위해 UTAUT모델을 비롯한 플로우를 적용하여 그 인과 관계를 분석 하였다. 먼저 전체 연구 모델의 가설 검증 결과에 대해 살펴보면 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 사용자의 기술 수용에 영향을 주는 요인들을 실용적, 관계적, 지원적 측면에서 종합적으로 분석할 수 있는 UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)이론을 기반으로 스마트폰 앱 유형을 Utilitarian(실용형)과 Hedonic(엔터테인먼트형)으로 분류하여, 사용자의 스마트폰 앱 수용에 영향을 미치는 요인을 검증하고 각 요인들의 영향 정도가 앱 유형에 따라 차이가 있는 지를 확인하고자 한다. 이 연구를 통해 사용자 관점에서 스마트폰 앱의 사용의도를 살펴봄으로써 실무자들이 앱 콘텐츠의 개발 및 서비스에서 유형별로 정확한 사용자 니즈를 반영하고 이를 통해, 앱의 시장 경쟁력을 강화할 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다.
  • 본 연구에서는 스마트폰 앱의 수용 및 사용에 대한 연구를 진행하기 위하여 정보기술 수용과 관련된 UTAUT이론을 도입하였으며, 이와 관련된 다음과 같은 선행연구들이 진행되어 왔다. 권혁인[38]의 연구에서는 스마트폰 게임의 추천과 지속사용에 사용의도와 추천이 영향관계에 있음을 증명하였으며, 스마트폰의 사용의도가 추천의도에 영향을 주는 것을 증명하기도 하였다.
  • 본 연구에서는 사용자의 기술 수용에 영향을 주는 요인들을 실용적, 관계적, 지원적 측면에서 종합적으로 분석할 수 있는 UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)이론을 기반으로 스마트폰 앱 유형을 Utilitarian(실용형)과 Hedonic(엔터테인먼트형)으로 분류하여, 사용자의 스마트폰 앱 수용에 영향을 미치는 요인을 검증하고 각 요인들의 영향 정도가 앱 유형에 따라 차이가 있는 지를 확인하고자 한다. 이 연구를 통해 사용자 관점에서 스마트폰 앱의 사용의도를 살펴봄으로써 실무자들이 앱 콘텐츠의 개발 및 서비스에서 유형별로 정확한 사용자 니즈를 반영하고 이를 통해, 앱의 시장 경쟁력을 강화할 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구의 구성은 1장 서론에 이어, 2장에서는 기술수용 및 이론에 관한 통합 이론 및 신뢰, 개인화, 플로우에 대한 선행연구를 고찰하여 연구의 개념적 프레임워크를 제시한다.

가설 설정

  • 가설 10: 각 변수들 간의 영향 관계는 서비스 유형에 따라 유의한 차이를 나타낼 것이다.
  • 가설 1: 신뢰(Trust)는 성과기대에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설9. 스마트폰 앱의 사용의도는 사용에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스마트폰 앱이란 무엇인가? 스마트폰 앱이란 스마트폰 단말기에서 구현되는 응용프로그램을 의미한다. 또한 다양한 앱은 스마트폰 사용자의 만족도 제고 및 모바일 비즈니스를 본격화 시키는 계기로 작용하기도 하며, 제조사는 다양한 앱 확보를 통해 단말 가치를 증가시키고자 한다.
개인화란 무엇인가? 개인화(personalization)란 개개인의 니즈를 충족시킬 수 있는 맞춤화된 제품, 서비스, 정보, 부가적인 혜택의 제공으로 정의된다[18][19]. 개인화와 관련하여 기존 연구에서는 모바일 서비스 제공자와 고객에 대한 긍정적인 개인화가 지루함의 제거, 위안, 걱정이나 개인 생각의 표출, 신뢰, 호감, 서비스 만족 등의 결과를 낳고, 서비스 제공자 관점에서 고객의 개인 정보를 효과적으로 수집하고 분석함으로써 보다 나은 개인화 서비스 개발을 시도 할 수 있다[19][20].
엔터테인먼트형(Hedonic) 유형과 실용형(Utilitarian)은 각각 어떤 것인가? 기존 연구에서 스마트폰 앱 서비스 유형을 크게 두 가지 유형으로 엔터테인먼트형(Hedonic) 유형과 실용형(Utilitarian)으로 분류하고 있다. 먼저 Hedonic유형은 게임, 웹툰, 운세 등 쾌락적이고 감각적인 즐거움, 재미를 유발 시키는 앱을 지칭하며, 교육, 스케줄관리, 메모 등 실용적이고 기능적 속성의 앱을 Utilitarian 앱이라 지칭한다 [3][4]. 기존 연구[52]를 비롯한 한국인터넷진흥원의 앱유형을 분류해보면 Hedonic(게임ㆍ오락,음악)과 Utilitarian (유틸리티, 지도ㆍ네비게이션 등)으로 부합된다.
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