모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형에 성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형에 성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
Recently mobile application providers and telecommunication companies went through a difficult time in a highly competitive mobile and its application market where we've seen a huge trend for diverse mobile applications occurring on smart phone. If there were a time when those of companies need to a...
Recently mobile application providers and telecommunication companies went through a difficult time in a highly competitive mobile and its application market where we've seen a huge trend for diverse mobile applications occurring on smart phone. If there were a time when those of companies need to analyze factors affecting users' intention to download or recommend others applications more than ever, it is now. Based on UTAUT model, this research is to provide them with strategic implications by analyzing those factors according to application types with utilization and hedonic values. As a result, firstly trust and personalization have positive impact on Performance Expectancy and users' intention to use have been significantly affected by Performance Expectancy and Effort Expectancy. Secondly the result of path analysis has a different outcome according to application types with utilization and hedonic values. Therefore it is expected that the research gives practical and strategic implication for application developer, mobile companies and others helping application development, new service launch and marketing implementation.
Recently mobile application providers and telecommunication companies went through a difficult time in a highly competitive mobile and its application market where we've seen a huge trend for diverse mobile applications occurring on smart phone. If there were a time when those of companies need to analyze factors affecting users' intention to download or recommend others applications more than ever, it is now. Based on UTAUT model, this research is to provide them with strategic implications by analyzing those factors according to application types with utilization and hedonic values. As a result, firstly trust and personalization have positive impact on Performance Expectancy and users' intention to use have been significantly affected by Performance Expectancy and Effort Expectancy. Secondly the result of path analysis has a different outcome according to application types with utilization and hedonic values. Therefore it is expected that the research gives practical and strategic implication for application developer, mobile companies and others helping application development, new service launch and marketing implementation.
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문제 정의
이는 기존 인터넷 서비스 및 게임 등의 수용과 관련된 연구[29][30]에서 몰입을 경험한 집단이 향후 서비스 이용의도에 유의미한 영향을 미치고 있다는 것이 실증된 바 있다. 따라서 본 연구 또한 앱을 통해 경험한 몰입 경험이 앱 사용의도에 영향을 미칠 것으로 예측한 것이다. 마지막으로 기존 UTAUT모델에서는 성별, 나이, 경험, 자발성 요인에 의한 조절 효과를 분석 하였지만, 본 연구에서는 스마트폰 앱이 성별 및 나이에 관계없이 스마트폰 사용자에게 있어 접근 용이성이 높으며, 앱의 최신성(newness)및 앱 사용의 트렌드와 시의성을 고려할 때 성별, 나이, 경험 및 자발성에 의한 차이를 생략하고 앱 유형에 따른 사용의도 및 사용과 추천의도에 미치는 영향력 차이를 분석하고자 하였다.
특히 기존의 모바일 서비스를 비롯한 정보시스템 수용에 대한 연구에서도 서비스 유형에 따라 서로 다른 정보시스템 사용 행태를 보이며, 서비스 이용에 영향을 미치는 요인의 강도 또한 다르게 나타났다[49-51]. 따라서 본 연구는 선행연구에서의 유형구분과 최근 스마트폰 사용자의 통계자료를 바탕으로 앱의 유형을 Hedonic(유희성)과 Utiliarian(유용성)의 두가지로 나누어, UTAUT모델을 기반으로 각 서비스 유형별 앱 사용에 미치는 영향요인 및 요인의 유형간 차이를 비교 하고자 한다.
먼저 스마트폰 앱 이용 시 나타나는 사용자의 특징적인 행위로 불특정 다수와의 정보공유 및 추천 행동을 예측하는 변수로 추천의도를 도입하였고, 둘째 기존 인터넷 서비스 등의 사용의도 및 도입에 관한 연구에서 밝혀진 바, 인터넷 상에서 서비스 거래 행위 시 신뢰가 중요한 변수로 제시된바 있다[31-34]. 따라서 본 연구에서도 모바일 상에서 개개인의 목적 성취를 위해 앱을 구매하고 다운 받는 행위가 인터넷 상에서 이뤄지는 서비스 도입 상황과 크게 다르지 않기 때문에 신뢰를 중요한 선행 요인으로 채택하였고, 성과 기대에 영향을 미칠 것으로 예측 하였다. 또한 스마트폰은 앱은 개인의 업무를 지원하는 맞춤 기능들이 제시되고 있기 때문에 업무성과와 연관성이 있을 것이다.
따라서 본 연구 또한 앱을 통해 경험한 몰입 경험이 앱 사용의도에 영향을 미칠 것으로 예측한 것이다. 마지막으로 기존 UTAUT모델에서는 성별, 나이, 경험, 자발성 요인에 의한 조절 효과를 분석 하였지만, 본 연구에서는 스마트폰 앱이 성별 및 나이에 관계없이 스마트폰 사용자에게 있어 접근 용이성이 높으며, 앱의 최신성(newness)및 앱 사용의 트렌드와 시의성을 고려할 때 성별, 나이, 경험 및 자발성에 의한 차이를 생략하고 앱 유형에 따른 사용의도 및 사용과 추천의도에 미치는 영향력 차이를 분석하고자 하였다. 지금까지의 논의를 바탕으로 아래 [그림 1]과 같은 연구 모형을 제시하고자 한다.
본 연구는 스마트 폰 사용자들을 연구 대상으로 사용자의 정보기술 수용을 설명하는 대표적인 이론인 기술 수용 및 이용에 관한 통합 이론(UTAUT: The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)을 기반으로 스마트폰 사용자의 앱 사용의도 및 사용 행동을 예측하고자 하였다. 먼저 스마트폰 앱 이용 시 나타나는 사용자의 특징적인 행위로 불특정 다수와의 정보공유 및 추천 행동을 예측하는 변수로 추천의도를 도입하였고, 둘째 기존 인터넷 서비스 등의 사용의도 및 도입에 관한 연구에서 밝혀진 바, 인터넷 상에서 서비스 거래 행위 시 신뢰가 중요한 변수로 제시된바 있다[31-34].
본 연구는 스마트폰 앱 사용의도, 추천의도 및 사용을 예측하기 위해 UTAUT모델을 비롯한 플로우를 적용하여 그 인과 관계를 분석 하였다. 먼저 전체 연구 모델의 가설 검증 결과에 대해 살펴보면 다음과 같다.
본 연구에서는 사용자의 기술 수용에 영향을 주는 요인들을 실용적, 관계적, 지원적 측면에서 종합적으로 분석할 수 있는 UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)이론을 기반으로 스마트폰 앱 유형을 Utilitarian(실용형)과 Hedonic(엔터테인먼트형)으로 분류하여, 사용자의 스마트폰 앱 수용에 영향을 미치는 요인을 검증하고 각 요인들의 영향 정도가 앱 유형에 따라 차이가 있는 지를 확인하고자 한다. 이 연구를 통해 사용자 관점에서 스마트폰 앱의 사용의도를 살펴봄으로써 실무자들이 앱 콘텐츠의 개발 및 서비스에서 유형별로 정확한 사용자 니즈를 반영하고 이를 통해, 앱의 시장 경쟁력을 강화할 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 스마트폰 앱의 수용 및 사용에 대한 연구를 진행하기 위하여 정보기술 수용과 관련된 UTAUT이론을 도입하였으며, 이와 관련된 다음과 같은 선행연구들이 진행되어 왔다. 권혁인[38]의 연구에서는 스마트폰 게임의 추천과 지속사용에 사용의도와 추천이 영향관계에 있음을 증명하였으며, 스마트폰의 사용의도가 추천의도에 영향을 주는 것을 증명하기도 하였다.
본 연구에서는 사용자의 기술 수용에 영향을 주는 요인들을 실용적, 관계적, 지원적 측면에서 종합적으로 분석할 수 있는 UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)이론을 기반으로 스마트폰 앱 유형을 Utilitarian(실용형)과 Hedonic(엔터테인먼트형)으로 분류하여, 사용자의 스마트폰 앱 수용에 영향을 미치는 요인을 검증하고 각 요인들의 영향 정도가 앱 유형에 따라 차이가 있는 지를 확인하고자 한다. 이 연구를 통해 사용자 관점에서 스마트폰 앱의 사용의도를 살펴봄으로써 실무자들이 앱 콘텐츠의 개발 및 서비스에서 유형별로 정확한 사용자 니즈를 반영하고 이를 통해, 앱의 시장 경쟁력을 강화할 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구의 구성은 1장 서론에 이어, 2장에서는 기술수용 및 이론에 관한 통합 이론 및 신뢰, 개인화, 플로우에 대한 선행연구를 고찰하여 연구의 개념적 프레임워크를 제시한다.
가설 설정
가설 10: 각 변수들 간의 영향 관계는 서비스 유형에 따라 유의한 차이를 나타낼 것이다.
가설 1: 신뢰(Trust)는 성과기대에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설9. 스마트폰 앱의 사용의도는 사용에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
PLS를 통해 실용 앱과 엔터테인먼트 앱의 두 가지 앱 유형에 따른 영향력의 차이검정을 위해 먼저 전체 215명의 응답표본을 실용 앱을 이용하는 응답자 83명과 엔터테인먼트 앱을 이용하는 응답자 132명으로 구분하였으며, 각 집단에 따른 경로모형의 변수 간 유의성을 검증하였다. 본 연구는 집단 간 변수들의 경로계수 차이를 비교 분석하기위해 Chin et al.
또한 스마트폰은 앱은 개인의 업무를 지원하는 맞춤 기능들이 제시되고 있기 때문에 업무성과와 연관성이 있을 것이다. 따라서 기존 UTAUT 모델의 선행요인으로 개인화 변수를 도입하였다. 셋째 스마트폰 앱 사용자의 몰입 경험을 사용의도를 예측하는 변수로 추가 하였다.
본 연구에서 제시된 가설을 검증하기 위해 본 연구는 설문조사 방법을 이용하였으며, 자료 수집은 국내 스마트 폰 사용자를 대상으로 온라인 설문 방식을 통해 수집되었으며, 총 215부를 분석에 사용하였다. 본 설문에 사용된 측정도구들은 선행연구에서 신뢰성과 타당성이 검증된 문항들을 토대로 연구 환경에 맞게 연구자가 수정하였으며, 모든 변수는 7점 리커트 형식의 다문항 척도들로 구성하였다.
본 연구는 PLS를 통해서 개별문항 신뢰성 분석(Reliability) 및 판별 타당성 분석(Discriminant Validity)을 수행하였다. 그 결과, 아래 표와 같이 모든 요인 적재 값이 0.
따라서 기존 UTAUT 모델의 선행요인으로 개인화 변수를 도입하였다. 셋째 스마트폰 앱 사용자의 몰입 경험을 사용의도를 예측하는 변수로 추가 하였다. 이는 기존 인터넷 서비스 및 게임 등의 수용과 관련된 연구[29][30]에서 몰입을 경험한 집단이 향후 서비스 이용의도에 유의미한 영향을 미치고 있다는 것이 실증된 바 있다.
따라서 개인화는 앱 사용 행동을 설명을 하는 중요한 요인이 될 것이다. 이에 따라 개인화를 스마트폰 앱 사용에 주요한 영향을 미치는 요인으로 확인하고, 변수로 채택하였다.
대상 데이터
본 연구에서 제시된 가설을 검증하기 위해 본 연구는 설문조사 방법을 이용하였으며, 자료 수집은 국내 스마트 폰 사용자를 대상으로 온라인 설문 방식을 통해 수집되었으며, 총 215부를 분석에 사용하였다. 본 설문에 사용된 측정도구들은 선행연구에서 신뢰성과 타당성이 검증된 문항들을 토대로 연구 환경에 맞게 연구자가 수정하였으며, 모든 변수는 7점 리커트 형식의 다문항 척도들로 구성하였다.
데이터처리
PLS에서는 판별타당성이 적합한지를 살펴보기 위해서 평균분산추출값(AVE)을 사용하였다[53]. 그 결과로 [표 3]을 살펴보면 AVE의 제곱근 값이 0.
성능/효과
이를 통해 앱 사용자들은 앱 사용의 목적 및 사용의 효율성이 앱 선택에 가장 중요한 선행요인으로 작용한 것이다. 넷째, 노력기대는 엔터테인먼트 앱에서만 유의미한 영향을 주고, 실용앱에서는 사용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 엔터테인먼트 앱을 이용하는 주요 동기는 감각적인 즐거움이므로 앱을 이용하는데 어려움을 느낀다면 재미나 휴식 욕구를 달성하기 어려울 것이라고 이해할 수 있다.
엔터테인먼트 앱을 이용하는 주요 동기는 감각적인 즐거움이므로 앱을 이용하는데 어려움을 느낀다면 재미나 휴식 욕구를 달성하기 어려울 것이라고 이해할 수 있다. 다섯째, 사회적 영향은 실용 앱에서만 사용의도에 영향을 미치고 있다. 이는 Taylor and Todd(1995)의 연구에서 밝혀진 바와 같이 소프트웨어 선택이 주변인 및 환경 영향을 받는 것은 주변 동료의 경쟁에서 이기고 성과를 높이려는 동기가 있기 때문이다[54].
둘째, UTAUT 모델의 주요 변수 중 성과 기대와 노력기대는 채택되었지만, 사회적 영향 및 촉진 조건은 기각되었다. 이를 통해 스마트폰 앱의 사용 의도는 타인의 영향 보다는 개인적인 동기 요소인 이용 목적에 부합하는 정도와 사용 편리성에 따라 사용할 확률이 높다고 해석할 수 있다.
둘째, UTAUT에서 제시된 성과기대, 노력기대, 사회적 영향 및 촉진 조건이 사용의도에 미치는 영향을 관계를 앱 유형에 따라 비교 해보면, 성과 기대는 실용앱과 엔터테인먼트앱에서 모두에서 채택되었지만 실용앱에서 사용의도를 더 잘 예측하는 것으로 나타났고 (BU=0.512*** >BE=0.376***), 노력기대는 엔터테인먼트앱의 경우에서만 사용의도에 영향을 미치고 있으며(BE=0.302**), 사회적 영향은 실용앱의 경우에서만 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다(BU=0.171+).
첫째, 신뢰는 전체 모델의 가설 검증 결과와 동일하게 실용앱, 엔터테인먼트 앱 두 집단 모두 에서 중요한 선행요인으로 밝혀졌는데, 이는 스마트폰 상에서의 개인정보 노출 및 거래 위험에 기인한 결과로 해석할 수 있을 것이다. 둘째, 개인화는 실용적인 앱에서만 유의미한 영향이 나타났는데, 이는 스마트폰 사용자는 실용앱으로 하여금 사용자 최적화된 정보를 기대하고 있는 것이다. 예를 들어 교통정보나 지도앱 이용자는 효율적으로 목적지를 안내 받아야 하기 때문에 자신에 맞는 정보 설정이 필요할 것이다.
여섯째, 플로우와 사용의도 간의 영향 경로는 엔터테인먼트 앱의 경우에만 유의했 는데, 이는 게임 앱과 같은 경우 난이도 조절과 재미요인이 있을 때 플로우를 느낄 수 있는 것처럼 엔터테인먼트 앱에는 휴식과 재미를 위한 다양한 요소들이 있기 때문에 플로우 경험이 앱의 사용에 유의한 영향을 미친다는 것으로 해석할 수 있다. 마지막으로 사용의도는 기존 연구와 동일한 결과를 나타내고 있는데, 특히 실용앱이 엔터테인먼트 앱 보다 추천의도 및 사용에 더 큰 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이는 실용앱의 경우에 사용자는 해당 앱에 대한 니즈 부합 여부에 따라 태도가 명확히 나타나기 때문이며, 그 결과로 긍정적인 태도 형성이 추천에 대한 명분으로 작용 할 수 있기 때문이다[17].
142*). 마지막으로 사용의도는 추천 및 사용에 앱 유형에 상관 없이 유의한 영향을 주고 있지만, 실용앱에서 두 변수 모두 더 큰 영향을 주고 있었다.
예를 들어 교통정보나 지도앱 이용자는 효율적으로 목적지를 안내 받아야 하기 때문에 자신에 맞는 정보 설정이 필요할 것이다. 셋째, 성과기대는 실용앱, 엔터테인먼트 앱 두 집단 모두에서 유의미한 영향을 확인하였다. 이를 통해 앱 사용자들은 앱 사용의 목적 및 사용의 효율성이 앱 선택에 가장 중요한 선행요인으로 작용한 것이다.
특히 기각된 변수인 촉진 조건의 경우, 스마트폰 앱은 타 시스템에 비해 그 사용이 직관적이고 조작이 단순하기 때문에 기각된 것으로 판단할 수 있다. 셋째, 플로우는 본 연구의 전체 모델에서 스마트폰 앱의 사용의도를 설명하지 못하고 있다. 이는 스마트폰의 앱 상에서 사용자들이 특정한 도전감을 발견하지 못했거나 20~30대 스마트폰 사용자들의 사용 숙련도가 높기 때문에 플로우 경험이 어려울 수 있을 것으로 해석할 수 있다.
셋째, 플로우는 엔터테인먼트 앱의 경우에만 유의미한 영향을 미치고 있었다(BE=0.142*). 마지막으로 사용의도는 추천 및 사용에 앱 유형에 상관 없이 유의한 영향을 주고 있지만, 실용앱에서 두 변수 모두 더 큰 영향을 주고 있었다.
구체적인 가설 검증 결과를 살펴보면 다음과 같다. 실용 앱을 이용하는 집단의 경우 H4, H6, H7을 제외한 대부분의 가설이 채택되었으며, 채택된 가설을 살펴보면 먼저, 신뢰와 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고(H1, H2), UTAUT의 주요 변수인 성과기대와 사회적 영향은 스마트폰 앱 이용 상황에서도 기존 연구 결과와 동일하게 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다(H3, H5). 또한 사용의도는 추천의도와 사용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(H8, H9).
이는 스마트폰 앱 사용이 업무에서 적용되는 시스템과 달리 상대적으로 개인화된 기기 이며, 사용 용이성이 높기 때문이다. 여섯째, 플로우와 사용의도 간의 영향 경로는 엔터테인먼트 앱의 경우에만 유의했 는데, 이는 게임 앱과 같은 경우 난이도 조절과 재미요인이 있을 때 플로우를 느낄 수 있는 것처럼 엔터테인먼트 앱에는 휴식과 재미를 위한 다양한 요소들이 있기 때문에 플로우 경험이 앱의 사용에 유의한 영향을 미친다는 것으로 해석할 수 있다. 마지막으로 사용의도는 기존 연구와 동일한 결과를 나타내고 있는데, 특히 실용앱이 엔터테인먼트 앱 보다 추천의도 및 사용에 더 큰 영향력이 있는 것으로 나타났다.
연구모형의 검증결과 H5(사회적 영향→사용의도), H6(플로우→사용의도), H7(촉진조건→사용)을 제외한 나머지 가설은 모두 유의한 수준에서 채택되었다.
6이상이며 다른 상관 계수보다 높기 때문에 본 연구의 구성 개념간의 판별타당성이 검증되었다. 이와 같이 개별문항 신뢰성 분석, 내적 일관성 분석 및 판별 타당성 측정을 통해 신뢰성과 타당성이 검증되었음을 확인하였다.
반면 엔터테인먼트 앱 사용의 경우에는 H2, H5, H7을 제외한 대부분의 가설이 채택되었으며, 특히 H7은 두 집단에서 모두 기각이 되었다. 채택된 가설을 살펴보면 먼저 신뢰가 성과기대에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고(H1), 성과기대와 노력기대는 사용의도에 플로우는 사용에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다(H3, H4, H6). 특히 실용앱과 동일하게 사용의도는 추천의도와 사용에 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(H8, H9).
첫째, 개인화 및 신뢰가 성과기대에 미치는 영향을 비교해 보면, 실용앱은 개인화 및 신뢰 변수 모두 유의한 영향을 미친 반면 엔터테인먼트 앱의 경우 개인화는 성과기대에 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 특히 신뢰와 개인화 변수 모두 실용앱 사용에 있어 성과기대에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서 수행한 앱 유형별 경로계수 비교 분석 결과 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 신뢰는 전체 모델의 가설 검증 결과와 동일하게 실용앱, 엔터테인먼트 앱 두 집단 모두 에서 중요한 선행요인으로 밝혀졌는데, 이는 스마트폰 상에서의 개인정보 노출 및 거래 위험에 기인한 결과로 해석할 수 있을 것이다. 둘째, 개인화는 실용적인 앱에서만 유의미한 영향이 나타났는데, 이는 스마트폰 사용자는 실용앱으로 하여금 사용자 최적화된 정보를 기대하고 있는 것이다.
첫째, 신뢰와 개인화는 성과 기대에 유의한 영향을 미치는 것으로 보아, 스마트폰 앱 이용시 이용자의 개인정보의 노출 위험을 감수해야 하기 때문에 신뢰 변수가 중요하게 인식한 것으로 예측된다. 또한 사용자의 니즈에 맞는 서비스 제공이 성과 기대, 즉 개인의 앱 사용 목적 달성에 중요한 변수임을 알 수 있다.
첫째, 개인화 및 신뢰가 성과기대에 미치는 영향을 비교해 보면, 실용앱은 개인화 및 신뢰 변수 모두 유의한 영향을 미친 반면 엔터테인먼트 앱의 경우 개인화는 성과기대에 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 특히 신뢰와 개인화 변수 모두 실용앱 사용에 있어 성과기대에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
연구모형의 검증결과 H5(사회적 영향→사용의도), H6(플로우→사용의도), H7(촉진조건→사용)을 제외한 나머지 가설은 모두 유의한 수준에서 채택되었다. 특히 신뢰와 개인화는 성과기대에 유의미한 영향을 주고 있으며, UTAUT 모델의 변수 중 성과기대와 노력기대가 사용의도에 유의미한 영향이 나타났다. 또한 사용의도는 기존 연구와 동일하게 추천 의도 및 실제 사용에 영향을 주고 있다.
후속연구
첫째, 본 연구에서는 실용적인 속성과 엔터테인먼트적 속성의 두 가지로 단순화 분류하지만 각 앱의 유형에 따른 보다 세분화된 후속 연구가 필요하다. 둘째, 본 연구는 설문 응답자의 대부분이 20, 30대로 편중된 표본을 대상으로 하여, 각 연령별 비교 분석을 실시하지 못하였다. 따라서 후속 연구를 통해 연구 표본 집단의 범위를 확장해야 할 것이다.
따라서 앱 개발 시 보안 문제에 신경써야 할 뿐만 아니라 앱스토어나 안드로이드 마켓에 등록할 때의 심사기준으로 보안 사항을 넣는 등 보안을 위한 방안을 강구해야 할 것이다. 둘째, 실용적인 앱 콘텐츠 제작에는 개인 맞춤성, 성과기대 등을 고려하여 유연한 메뉴구성과 유용한 정보를 제공하고 다양한 기능의 개발이 필요하다. 예를 들어, 교육용 앱의 경우 이용자에게 적절한 난이도를 선택하거나, 이용 중 잠시 중단을 하더라도 같은 지점에서 다시 시작하여 교육의 흐름을 깨지 않아야 할 것이다.
이러한 우려에도 불구하고 앱스토어나 안드로이드 마켓의 경우, 앱 등록시 검증 기준이 모호하거나 검증자체를 아예 하지 않는 상황이기 때문에 개인정보를 유출하는 악성 앱이 다수 존재하고 있다. 따라서 앱 개발 시 보안 문제에 신경써야 할 뿐만 아니라 앱스토어나 안드로이드 마켓에 등록할 때의 심사기준으로 보안 사항을 넣는 등 보안을 위한 방안을 강구해야 할 것이다. 둘째, 실용적인 앱 콘텐츠 제작에는 개인 맞춤성, 성과기대 등을 고려하여 유연한 메뉴구성과 유용한 정보를 제공하고 다양한 기능의 개발이 필요하다.
셋째, 서베이의 한계점인 횡단적인 조사로 인하여 사용자들의 정확한 태도와 의도를 파악하는데 어려움이 있다. 따라서 향후 후속연구를 통해 사용자들이 충분히 스마트폰 앱을 사용해본 뒤에 반복해서 사용의도와 태도를 연구하면서, 정량적, 정성적 측면을 고려하여 본 연구모델과 시사점에 대한 타당성을 지속적으로 검정해야 할 것이다. 이와 같은 한계에도 불구하고, 본 연구는 앱 이용자의 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확인하고, 앱 유형에 따른 그 요인별 차이를 도출한데 의의가 있다.
둘째, 본 연구는 설문 응답자의 대부분이 20, 30대로 편중된 표본을 대상으로 하여, 각 연령별 비교 분석을 실시하지 못하였다. 따라서 후속 연구를 통해 연구 표본 집단의 범위를 확장해야 할 것이다. 셋째, 서베이의 한계점인 횡단적인 조사로 인하여 사용자들의 정확한 태도와 의도를 파악하는데 어려움이 있다.
이와 같은 한계에도 불구하고, 본 연구는 앱 이용자의 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확인하고, 앱 유형에 따른 그 요인별 차이를 도출한데 의의가 있다. 본 연구결과가 추후 스마트폰 앱 관련 업무에 실질적으로 참고될 수 있는 자료로 사용될 수 있기를 기대한다.
이러한 실용 앱은 특성상 선택 및 사용에 사회적인 영향을 받을 수 있기 때문에 실용 앱 중에도 특히 교육이나 업무와 관련된 앱의 경우 조직 안에서 구전을 통한 배포 방안을 생각해 볼 수 있을 것이다. 셋째, 쉬운 조작과 재미를 느낄 수 있는 요소를 가미한 엔터테인먼트 앱 제작이 필요하다. 엔터테인먼트 앱은 실용 앱보다 조작이나 이용의 편리함과 심플한 인터페이스로 사용자들의 재미나 휴식 등의 이용목적에 부합이 중요하며, 콘텐츠와 인터페이스에 플로우를 느낄 수 있는 요소가 필요하다.
본 연구는 다음과 같은 한계점을 가지고 있으며, 향후 연구를 통해 이에 대한 보완이 필요하다. 첫째, 본 연구에서는 실용적인 속성과 엔터테인먼트적 속성의 두 가지로 단순화 분류하지만 각 앱의 유형에 따른 보다 세분화된 후속 연구가 필요하다. 둘째, 본 연구는 설문 응답자의 대부분이 20, 30대로 편중된 표본을 대상으로 하여, 각 연령별 비교 분석을 실시하지 못하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스마트폰 앱이란 무엇인가?
스마트폰 앱이란 스마트폰 단말기에서 구현되는 응용프로그램을 의미한다. 또한 다양한 앱은 스마트폰 사용자의 만족도 제고 및 모바일 비즈니스를 본격화 시키는 계기로 작용하기도 하며, 제조사는 다양한 앱 확보를 통해 단말 가치를 증가시키고자 한다.
개인화란 무엇인가?
개인화(personalization)란 개개인의 니즈를 충족시킬 수 있는 맞춤화된 제품, 서비스, 정보, 부가적인 혜택의 제공으로 정의된다[18][19]. 개인화와 관련하여 기존 연구에서는 모바일 서비스 제공자와 고객에 대한 긍정적인 개인화가 지루함의 제거, 위안, 걱정이나 개인 생각의 표출, 신뢰, 호감, 서비스 만족 등의 결과를 낳고, 서비스 제공자 관점에서 고객의 개인 정보를 효과적으로 수집하고 분석함으로써 보다 나은 개인화 서비스 개발을 시도 할 수 있다[19][20].
엔터테인먼트형(Hedonic) 유형과 실용형(Utilitarian)은 각각 어떤 것인가?
기존 연구에서 스마트폰 앱 서비스 유형을 크게 두 가지 유형으로 엔터테인먼트형(Hedonic) 유형과 실용형(Utilitarian)으로 분류하고 있다. 먼저 Hedonic유형은 게임, 웹툰, 운세 등 쾌락적이고 감각적인 즐거움, 재미를 유발 시키는 앱을 지칭하며, 교육, 스케줄관리, 메모 등 실용적이고 기능적 속성의 앱을 Utilitarian 앱이라 지칭한다 [3][4]. 기존 연구[52]를 비롯한 한국인터넷진흥원의 앱유형을 분류해보면 Hedonic(게임ㆍ오락,음악)과 Utilitarian (유틸리티, 지도ㆍ네비게이션 등)으로 부합된다.
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