본 연구는 모바일 캐주얼 게임의 이용자가 모바일 캐주얼 게임에 몰입할 때 주로 어떠한 특성들에 의해 영향을 받는지 파악하고, 그 결과 이용자의 만족도와 충성도에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다. 선행연구를 바탕으로 재미, 기술 숙련도, 이용 용이성, 즉시접속성, 도전감을 몰입의 중요 특성으로 선정하였으며, 몰입이 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향을 설문조사를 통해 실증 분석하였다. 분석 결과, 재미, 이용 용이성, 도전감이 몰입에 영향을 미쳤고, 몰입은 만족도에만 영향을 미쳤으며, 만족도는 충성도에 영향을 미쳤다.
본 연구는 모바일 캐주얼 게임의 이용자가 모바일 캐주얼 게임에 몰입할 때 주로 어떠한 특성들에 의해 영향을 받는지 파악하고, 그 결과 이용자의 만족도와 충성도에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다. 선행연구를 바탕으로 재미, 기술 숙련도, 이용 용이성, 즉시접속성, 도전감을 몰입의 중요 특성으로 선정하였으며, 몰입이 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향을 설문조사를 통해 실증 분석하였다. 분석 결과, 재미, 이용 용이성, 도전감이 몰입에 영향을 미쳤고, 몰입은 만족도에만 영향을 미쳤으며, 만족도는 충성도에 영향을 미쳤다.
Mobile causal games have unique features differentiating itself with video or online games and a good understanding of user experience is important to save time, effort and money by focusing on key features. The purpose of this study is to empirically investigate relationships among flow experience,...
Mobile causal games have unique features differentiating itself with video or online games and a good understanding of user experience is important to save time, effort and money by focusing on key features. The purpose of this study is to empirically investigate relationships among flow experience, customer satisfaction, and customer loyalty in the context of mobile casual games. Fun, skillfulness, ease of use, instant connectivity, challenge were suggested as important characteristics of mobile casual games and included in the research model to see what factors might influence flow experience of mobile casual game users.
Mobile causal games have unique features differentiating itself with video or online games and a good understanding of user experience is important to save time, effort and money by focusing on key features. The purpose of this study is to empirically investigate relationships among flow experience, customer satisfaction, and customer loyalty in the context of mobile casual games. Fun, skillfulness, ease of use, instant connectivity, challenge were suggested as important characteristics of mobile casual games and included in the research model to see what factors might influence flow experience of mobile casual game users.
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문제 정의
그에 따라 본 연구에서는 게임 이용자들이 중요시하는 몰입의 경험에 대한 선행요인과, 이 몰입경험과 만족도가 고객의 충성도에 영향을 미치는지에 대한 관계를 분석하고자 한다.
본 연구에서는 모바일 캐주얼 게임 시장이 성장하고 그 경쟁이 심화됨에 따라 이용자가 모바일 캐주얼 게임에 몰입하게 만드는 요인에 대한 연구와 몰입과 만족도, 충성도와의 영향관계를 알아보고자 하였다. 먼저 몰입에 대해 선행연구를 기반으로 도출한 요인 들은 재미, 기술 숙련도, 이용 용이성, 즉시접속성, 도전감의 5가지 요인이다.
먼저 몰입에 대해 선행연구를 기반으로 도출한 요인 들은 재미, 기술 숙련도, 이용 용이성, 즉시접속성, 도전감의 5가지 요인이다. 이 각각의 요인들이 몰입에 미치는 영향을 분석하였으며, 몰입이 이용자의 만족도와 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다.
특히, 모바일 캐쥬얼 게임은 시장에서 차지하는 비중에 비해 이를 다루는 연구들은 부족한 실정이었다. 이에 따라 본 연구를 통해서 모바일 캐주얼게임의 이용자들의 몰입, 만족도 및 충성도 간의 관계를 밝히고, 재미요소, 이용 용이성, 도전감 세 가지를 모바일 캐주얼 게임에 몰입하기 위한 선행조건으로 밝혀 내었다.
가설 설정
H 6: 몰입은 이용자의 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H 7: 몰입은 이용자의 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H 8 : 이용자의 만족도는 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H1 : 재미는 몰입에 정(+)의 영향을 미친다.
H2 : 기술 숙련도는 몰입에 정(+)의 영향을 미친다.
H3 : 이용 용이성은 몰입에 정(+)의 영향을 미친다.
H4 : 즉시접속성은 몰입에 정(+)의 영향을 미친다.
H5 : 도전감은 몰입에 정(+)의 영향을 미친다.
둘째, 행위와 인식의 융합이 나타난다. 셋째, 몰입 상태에서는 시간의 흐름을 잊는다. 넷째, 몰입 활동에 강력한 통제감을 느낀다.
제안 방법
0을 이용하였다. PLS의 부트스트래핑(bootstrapping) 기법을 사용하여 1000개의 샘플을 구성해 가설을 검증하였다. 본 구조방정식 모델의 가설 검정 결과는 <그림 2>과 같다.
또한 이 과정에서 각 항목의 내용 타당성을 확보하기 위해 영문 항목과 한글 항목 간의 상호 비교 및 검토를 실시하였다. 각 연구 변수의 측정 항목은 복수 개 (적어도 두 문항) 로 구성하였으며, 모든 항목은 리커트 7점 척도 (i.e. 전혀 아니다, 아니다, 약간 아니다, 보통이다, 약간 그렇다, 그렇다, 매우 그렇다)를 사용하였다.
7 이상이고, 해당 변수와 그 외의 다른 변수들과의 상관계수를 비교하면 각 변수들의 평균추출분산값의 제곱근 값이 상관계수를 상회하였기 때문에 본 연구의 측정 요인들은 판별타당성을 확보하고 있다고 할 수 있다. 그러나, 상관계수가 0.6이 넘는 것들이 4가지(굵은 글씨 표기)가 있어, SPSS version 21으로 다중 공선성(Multicolinearity) 체크를 하였다. 다중 공선성의 경우 판단 기준이 두 가지이다.
둘째, 본 연구의 가설을 검증하기 위해 모바일 캐주얼 게임에서 가장 핵심적이라고 판단되는 선행변수 5개 만을 사용했다. 향후 연구에서는 모바일 캐주얼 게임에 몰입하게 되는 다양한 요인들을 고려하고, 특성화된 요인을 도출하여 연구를 진행한다면 보다 의미 있는 연구가 될 수 있을 것이다.
측정 항목은 선행 연구에서 검증된 문항들을 기반으로 본 연구의 맥락에 맞도록 일부 변형하여 사용하였다. 또한 이 과정에서 각 항목의 내용 타당성을 확보하기 위해 영문 항목과 한글 항목 간의 상호 비교 및 검토를 실시하였다. 각 연구 변수의 측정 항목은 복수 개 (적어도 두 문항) 로 구성하였으며, 모든 항목은 리커트 7점 척도 (i.
또한 크론바흐 알파 (Cronbach’s Alpha)를 통한 신뢰도 분석(Reliability Analysis)을 실시하였다.
또한, 게임의 본질적인 ‘재미’와 언제든지 사용 가능한 모바일 기기의 ‘즉시접속성’, ‘이용 용이성’이 몰입에 중요한 변수로 보았다.
본 연구에서 제안한 연구모형의 분석 단위는 모바일게임을 하거나 해 본 ‘사람’이다.
본 연구에서는 Csikszentmihalyi (1991)의 몰입 모델의 ‘도전감’과 ‘기술 숙련도’와 모바일 게임 특성의 ‘재미’, ‘즉시접속성’, ‘이용 용이성’을 모바일 게임 몰입의 선행변수로 보았다.
본 연구의 실증적 측정을 위하여 다음과 같이 측정 항목을 개발하였다 (<표5> 참조). 측정 항목은 선행 연구에서 검증된 문항들을 기반으로 본 연구의 맥락에 맞도록 일부 변형하여 사용하였다. 또한 이 과정에서 각 항목의 내용 타당성을 확보하기 위해 영문 항목과 한글 항목 간의 상호 비교 및 검토를 실시하였다.
한 변수가 실제로 다른 변수와 얼마나 다른가를 판단하기 위하여 판별타당성 검증을 실시하였다. 판별타당성의 경우 판단 기준이 두 가지이다.
대상 데이터
본 연구에서 제안한 연구모형의 분석 단위는 모바일게임을 하거나 해 본 ‘사람’이다. 그리하여 모바일 게임을 이용해 본 사용자를 대상으로 2014년 12월 2일부터 12월 7일까지 온라인 설문을 수행하였다. 총 109부의 설문을 수집할 수 있었다.
본 연구의 한계점 및 향후 연구방향은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 주요 설문대상은 20대가 주류를 이루고 있다. 또한 대부분의 대상자들의 직업 또한 학생이 주류를 이루고 있으므로 향후 연구 방향은 다양한 설문대상을 확보하여 연령별, 직업별 등 각 표본의 특성에 따라 구분하여 연구를 진행할 필요가 있을 것이다.
그리하여 모바일 게임을 이용해 본 사용자를 대상으로 2014년 12월 2일부터 12월 7일까지 온라인 설문을 수행하였다. 총 109부의 설문을 수집할 수 있었다. 다음 <표 4>는 본 설문 결과 도출된 샘플의 인구통계학적 특성을 정리한 표이다.
데이터처리
본 구조방정식 모델의 가설 검정 결과는 <그림 2>과 같다. 가설의 채택 및 기각 여부는 t-값을 기준으로 통계적으로 유의 한지 판단하였다. 본 연구에서는 양측 t-검정을 수행하였으며, 기준 p값에 해당되는 기각역 t-값은 각각 3.
앞서 수행한 측정모델 검증을 통해 각 변수들의 신뢰성과 타당성이 확보되었다. 다음으로 구조 방정식 모델 검증의 2단계인 구조모델 검증을 위하여 SmartPLS 2.0을 이용하였다. PLS의 부트스트래핑(bootstrapping) 기법을 사용하여 1000개의 샘플을 구성해 가설을 검증하였다.
본 연구에서는 양측 t-검정을 수행하였으며, 기준 p값에 해당되는 기각역 t-값은 각각 3.29(p<0.001), 2.58(p<0.01), 1.96(p<0.05)이다.
하나의 개념에 대한 두 개의 측정도구 상관관계 정도를 확인하기 위하여 수렴타당성 검증을 실시하였다. 수렴타당도는 상관관계 값이 클수록 높으며, 이를 평가하기 위하여 요인부하량(Factor Loading), 평균분산추출(AVE), 개념신뢰도(Construct Reliability)을 확인하였다. 수렴타당성을 평가하기 위하여 다음 두가지 기준을 사용하였다.
또한 크론바흐 알파 (Cronbach’s Alpha)를 통한 신뢰도 분석(Reliability Analysis)을 실시하였다. 연구가설은 구조분석 (Structural Analysis)을 통해 검정하였다.
0을 사용해서 실시하였다. 측정도구의 신뢰성 및 타당성을 확인하기 위해 SmartPLS를 이용하여 확인적 요인분석 (Confirmatory Factor Analysis) 및 수렴타당성 (Convergent Validity), 판별타당성(Discriminant Validity) 분석을 실시하였다. 또한 크론바흐 알파 (Cronbach’s Alpha)를 통한 신뢰도 분석(Reliability Analysis)을 실시하였다.
측정문항들의 수렴타당성과 판별타당성을 분석하기 위해 PLS를 사용하여 요인분석을 실시하였다. 요인 분석 결과, 측정 항목 중 ‘재미’, ‘즉시접속성’, ‘충성도’에서 각각 한 항목이 기준 값인 0.
하나의 개념에 대한 두 개의 측정도구 상관관계 정도를 확인하기 위하여 수렴타당성 검증을 실시하였다. 수렴타당도는 상관관계 값이 클수록 높으며, 이를 평가하기 위하여 요인부하량(Factor Loading), 평균분산추출(AVE), 개념신뢰도(Construct Reliability)을 확인하였다.
성능/효과
7 이하라 하더라도 변인이 연구자의 탐색적 성격을 갖고 있으면 수용 가능한 것으로 보고 있다 그렇기 때문에 ‘재미’ 항목도 신뢰도에 문제가 없다고 판단된다. AVE 값 또한 기준치 0.5를 초과하여 본 연구에서 사용된 측정항목들은 수렴타당성을 가지고 있음을 보여주었다.
가설 검정 결과, 모바일 캐주얼 게임의 특성 중 도전 감이 유의수준 p<0.01 에서 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 드러났고 (H5 채택), 재미 및 이용 용이성 역시 유의수준 p<0.05에서 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 드러났다 (H1, H3 채택).
넷째, 모바일 캐주얼 게임의 즉시접속성은 몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이것은 즉시접속성이 갖추어지지 않으면 몰입의 방해요소가될 수 있지만, 즉시접속성만으로는 몰입하게 되는 것은 아니기 때문에 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 판단된다.
셋째, 몰입 상태에서는 시간의 흐름을 잊는다. 넷째, 몰입 활동에 강력한 통제감을 느낀다. 마지막으로, 몰입 자체로 자기 충족한다.
다섯째, 도전감은 모바일 캐주얼 게임에서 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 게임에서 주어지는 목표와 도전과제의 구성이 이용자들이 몰입하게 만드는 것으로 판단된다.
둘째, 모바일 캐주얼 게임에서 기술의 숙련도는 몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 모바일 캐주얼 게임의 특성상 게임을 하기 위한 기술을 익히는 것 보다, 간단한 조작과 기술로 게임이 이루어 지기 때문에 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 판단된다.
마지막으로 몰입은 만족도에 영향을 주고 만족도는 충성도에 영향을 주지만, 몰입은 충성도에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 모바일 캐주얼 게임의 특성상 짧은 시간의 이용과 몰입의 선행 요인에 따른 만족도는 증가한다.
둘째, PLS는 초기 단계 이론을 검증하는 데 적합하다(Fornell, and Bookstein 1982 ). 본 연구의 경우, 모바일 캐주얼 게임의 몰입 요소들이 만족도와 충성도에 미치는 영향에 대한 초기 단계 이론을 검증하므로 PLS를 사용하는 것이 적합하다고 판단되었다.
셋째, 모바일 캐주얼 게임과 이용 용이성의 관계는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용방법이 쉽게 구성되거나, 메뉴의 조작이 쉬운 특성을 지닌 모바일 캐주얼 게임의 높은 이용 용이성이 이용자 들을 몰입시키는 것을 나타낸다.
이는 모바일 캐주얼 게임이 재미 있을수록 이용자들이 몰입한다는 것을 의미한다. 즉 게임은 재미가 있어야 몰입을 하게 되며 그에 따라 사용이 증가하며, 이것이 지속될 수록 몰입의 시간도 증가하게 됨을 알 수 있다.
즉, 모바일 캐주얼 게임 제작 측면에서 있어서 기존에 게임이 기본적으로 추구하는 재미요소 외에도 쉬운 유저 인터페이스 구현을 통한 이용 용이성을 추구 하는 것과 이용자의 도전감을 자극할 수 있는 적당한 난이도 및 달성을 통한 특전 등의 여러 지식 및 노하우를 공유함으로서 게임산업에서의 지식경영을 실천할 수 있다는 것이 본 연구의 시사점이라 할 수 있다.
7이상이어야 한다(Chin, 1998; Gafen et al, 2000) . < 표 8>처럼 표시된 평균추출분산값(AVE)의 제곱근 값이 0.7 이상이고, 해당 변수와 그 외의 다른 변수들과의 상관계수를 비교하면 각 변수들의 평균추출분산값의 제곱근 값이 상관계수를 상회하였기 때문에 본 연구의 측정 요인들은 판별타당성을 확보하고 있다고 할 수 있다. 그러나, 상관계수가 0.
첫째, 모바일 캐주얼 게임에서 재미는 몰입과의 관계에서 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 모바일 캐주얼 게임이 재미 있을수록 이용자들이 몰입한다는 것을 의미한다.
몰입 이론의 창시자라 할수 있는 Csikszentmihalyi (1991)에 따르면, 몰입에 따라 5가지의 특성이 나타난다고 한다. 첫째, 몰입에서는 강렬한 주의 집중이 일어난다. 둘째, 행위와 인식의 융합이 나타난다.
후속연구
마지막으로 본 연구에서는 모바일 캐주얼 게임을 일반화하여 연구하였으므로 다양한 장르와 유형에 따른 연구를 진행하지 못하였다. 그러므로 향후 연구에서는 모바일 캐주얼 게임의 유형과 장르별 특성을 고려한 연구가 필요할 것이다.
첫째, 본 연구의 주요 설문대상은 20대가 주류를 이루고 있다. 또한 대부분의 대상자들의 직업 또한 학생이 주류를 이루고 있으므로 향후 연구 방향은 다양한 설문대상을 확보하여 연령별, 직업별 등 각 표본의 특성에 따라 구분하여 연구를 진행할 필요가 있을 것이다.
마지막으로 본 연구에서는 모바일 캐주얼 게임을 일반화하여 연구하였으므로 다양한 장르와 유형에 따른 연구를 진행하지 못하였다. 그러므로 향후 연구에서는 모바일 캐주얼 게임의 유형과 장르별 특성을 고려한 연구가 필요할 것이다.
이러한 분석을 통해 모바일 게임산업의 지식 및 노하우를 발굴하고 수집하여 지식을 공유함으로써 지식 경영을 실천할 수 있을 것이라 본다.
둘째, 본 연구의 가설을 검증하기 위해 모바일 캐주얼 게임에서 가장 핵심적이라고 판단되는 선행변수 5개 만을 사용했다. 향후 연구에서는 모바일 캐주얼 게임에 몰입하게 되는 다양한 요인들을 고려하고, 특성화된 요인을 도출하여 연구를 진행한다면 보다 의미 있는 연구가 될 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모바일 캐주얼 게임이란 무엇인가?
모바일 캐주얼 게임이란 인터페이스가 간결하고, 자투리 시간에 모바일 디바이스를 사용하여 잠시 동안 할 수 있는 가벼운 게임을 일컫는 용어이다(정종완 &김영우, 2005). 스마트폰의 확산에 따른 모바일 플랫폼과 게임간의 연결고리 강화는 모바일 게임시장의 동향에 큰 영향을 주었다.
몰입 이론이란 무엇인가?
몰입 이론(flow theory)이란 무언가에 흠뻑 빠져 어느 한 곳에 모든 정신을 집중하는 일이다 (Csikszentmihalyi, 1991). 몰입 이론의 창시자라 할수 있는 Csikszentmihalyi (1991)에 따르면, 몰입에 따라 5가지의 특성이 나타난다고 한다.
몰입 이론의 5가지 특성은 무엇인가?
몰입 이론의 창시자라 할수 있는 Csikszentmihalyi (1991)에 따르면, 몰입에 따라 5가지의 특성이 나타난다고 한다. 첫째, 몰입에서는 강렬한 주의 집중이 일어난다. 둘째, 행위와 인식의 융합이 나타난다. 셋째, 몰입 상태에서는 시간의 흐름을 잊는다. 넷째, 몰입 활동에 강력한 통제감을 느낀다. 마지막으로, 몰입 자체로 자기 충족한다. 다시 말해, 자신의 능력(skill level)과 과제의 도전수준 (challenge level)이 높아갈수록 더욱 몰입을 경험 하는 것을 뜻한다(권석만, 2008).
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