온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교 Effects of Fun Elements of Online Games and Self-Construals on Gamers' Flow Experience and Game Loyalty원문보기
본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.
본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.
The study examined how the fun elements of online games and gamers' self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups ...
The study examined how the fun elements of online games and gamers' self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups in the respective fun elements of achievement, challenge, and closeness; second, differences of gamers' self-construals were found in game environment rather than lifeworld environment; third, the flow experience and game loyalty of social gamers were higher than those of asocial gamers; finally, there were significant differences between the two groups in the effects of the fun elements and gamers' self-construals on their flow experience and game loyalty.
The study examined how the fun elements of online games and gamers' self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups in the respective fun elements of achievement, challenge, and closeness; second, differences of gamers' self-construals were found in game environment rather than lifeworld environment; third, the flow experience and game loyalty of social gamers were higher than those of asocial gamers; finally, there were significant differences between the two groups in the effects of the fun elements and gamers' self-construals on their flow experience and game loyalty.
따라서 본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보고자 한다.
제안 방법
게이머의 자아 성향은 크게 생활환경에서의 자아성향과 게임 환경에서의 자아성향으로 구분하여 측정하였다. 생활환경에서의 독립적 자아성향과 상호의존적 자아성향은 기존 연구[9, 10]에서 사용된 문항들을 선별적으로 이용하여 측정하였다.
앞서 논의한 대로, 본 연구에서는 온라인 게임의 게임 요소를 성취감, 도전감, 친밀감 등 3개 요소로 구분하였다. 성취감은 ‘게임을 통해 레벨 증가를 위해 게임을 한다’에 대한 태도를 5점 척도 (1=전혀 그렇지 않다; 5=전적으로 그렇다)로 측정 하였다(M=3.
대상 데이터
본 연구를 위해 수도권 4년제 대학 재학생 중 지난 1개월 동안 게임을 한 경험이 있는 학생들을 대상으로 2015년 10월 8일부터 18일까지 11일간 설문조사가 진행되었다. 표집방법은 단순문선표집 (simple random sampling)으로 1,000명을 선정하고 1차 접촉을 통해 게임 경험을 확인하였으며, 이중 접촉이 되지 않은 사람과 게임 경험이 없는 사람을 제외한 총 328명이 설문에 응답하였다.
표집방법은 단순문선표집 (simple random sampling)으로 1,000명을 선정하고 1차 접촉을 통해 게임 경험을 확인하였으며, 이중 접촉이 되지 않은 사람과 게임 경험이 없는 사람을 제외한 총 328명이 설문에 응답하였다. 최종 분석에는 이 중 254명의 데이터가 이용되었다.
이론/모형
본 연구에서는 윌리엄스[5]의 측정 방식을 응용 하면서 게이머의 수에 좀 더 집중한 질문을 통해 집단 구분을 시도하였다. 즉 “게임 플레이어 수를 기준으로 할 때, 당신은 ‘멀티 플레이어 플레이’를 얼마나 선호하십니까?”라는 질문에 대해 5점 척도로 측정한 후, ‘전혀 선호하지 않는다’와 ‘거의 선호하지 않는다’라고 답한 경우 비사회적 게이머 (n=97, 38.
성능/효과
셋째, 응답자들의 게임 몰입과 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다(연구문제 3과 5). 넷째, 게임 몰입에 대한 회귀분석의 결과로, 게임의 재미 요소 변인들은 두 집단 모두에서 성취감과 도전감은 게임 몰입과 유의미한 정적 관계가 있었고, 자아 성향 변인의 경우 비사회적 게이머 집단에서는 그들의 게임 몰입 정도와 유의미한 연관성이 없었던 반면 사회적 게이머 집단에서는 게임 환경의 상호의존적 성향이 높을수록 게임 몰입 정도도 높았다(연구문제 4). 다섯째, 게임 충성도에 대한 결과를 보면, 게임의 재미 요소 변인들은 비사회적 게이머 집단 에서만 성취감과 친밀감이 게임 충성도와 관련이 있었다.
첫째, 게임의 재미 요소(성취 감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단 간의 차이는 모두 유의미하였다(연구문제 1). 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활환경보다는 게임 환경에서 발견되었는데, 게임 환경에서의 독립 성향은 비사회적 게이머들이 사회적 게이머들보다 더 높게 나타났고 게임 환경에서의 상호의존적 성향은 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들보다 더 높았다(연구문제 2). 셋째, 응답자들의 게임 몰입과 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다(연구문제 3과 5).
둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활환경보다는 게임 환경에서 발견되었는데, 게임 환경에서의 독립 성향은 비사회적 게이머들이 사회적 게이머들보다 더 높게 나타났고 게임 환경에서의 상호의존적 성향은 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들보다 더 높았다(연구문제 2). 셋째, 응답자들의 게임 몰입과 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다(연구문제 3과 5). 넷째, 게임 몰입에 대한 회귀분석의 결과로, 게임의 재미 요소 변인들은 두 집단 모두에서 성취감과 도전감은 게임 몰입과 유의미한 정적 관계가 있었고, 자아 성향 변인의 경우 비사회적 게이머 집단에서는 그들의 게임 몰입 정도와 유의미한 연관성이 없었던 반면 사회적 게이머 집단에서는 게임 환경의 상호의존적 성향이 높을수록 게임 몰입 정도도 높았다(연구문제 4).
본 연구의 결과를 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단 간의 비교를 중심으로 간략히 요약하면 다음과 같다. 첫째, 게임의 재미 요소(성취 감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단 간의 차이는 모두 유의미하였다(연구문제 1). 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활환경보다는 게임 환경에서 발견되었는데, 게임 환경에서의 독립 성향은 비사회적 게이머들이 사회적 게이머들보다 더 높게 나타났고 게임 환경에서의 상호의존적 성향은 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들보다 더 높았다(연구문제 2).
후속연구
둘째, 게이머가 선호하는 온라인 게임이 무엇인가에 따라 게이머를 사회적 게이머와 비사회적 게이머로 구분하여 집단 간 비교분석을 시도하였다는 점이다. 다만 게이머들이 재미 경험을 하게 되는 온라인 게임의 다양한 재미 요소를 좀 더 세분화하여 제시하지 못한 점은 본 연구의 한계점으로 남는다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
2015년 기준 우리나라 게임 시장 규모는 어떠한가?
2015년 우리나라의 게임 시장 규모는 10조원을 돌파하였다[1]. 전체 게임시장 중 온라인 게임 시장은 49.
전체 게임시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 것은 무엇인가?
2015년 우리나라의 게임 시장 규모는 10조원을 돌파하였다[1]. 전체 게임시장 중 온라인 게임 시장은 49.2%로 가장 많은 비중을 차지하며, 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임 시장은 32.
온라인 게임의 3가지 재미요소는 무엇인가?
본 연구는 온라인 게임의 재미에 관한 기존 연구[6, 8, 9]에 바탕을 두고 재미 요소를 크게 세 가지로 구분한다. 첫 번째는 ‘성취감’이다. 게이머는 게임 환경에서 행동을 취하거나 일정한 단계의 수행으로 인해 적절한 보상이 이루어짐으로써 재미를 느낄 수 있는데, 게임 아이템 수집이나 게임 수행 레벨을 높이게 됨으로써 갖게 되는 재미 요소이다. 두 번째는 ‘도전감’으로, 게임의 제한된 규칙과 목표지향적인 행동을 통한 재미 경험을 말한다. 도전감은 게임 환경에서 게이머에게 가능한 행위에 대한 기회로 정의할 수 있으며, 대전이나 대결에서의 승리와 같은 게임 수행 상의 목표를 해결하는 과정에서 재미를 말한다. 세 번째는 ‘친밀감’이다. 게임 환경에서 다른 게이머와의 관계를 형성하고 그들과의 관계 속에서 즐거움을 함께 하고 재미를 느끼는 것으로, 게임 환경에서의 사회적 관계성이나 공동체 의식, 게임 친구들과의 원만한 관계 형성 등을 말한다.
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