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온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교
Effects of Fun Elements of Online Games and Self-Construals on Gamers' Flow Experience and Game Loyalty 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.63 - 74  

강내원 (단국대학교 커뮤니케이션학부)

초록

본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The study examined how the fun elements of online games and gamers' self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2015년 기준 우리나라 게임 시장 규모는 어떠한가? 2015년 우리나라의 게임 시장 규모는 10조원을 돌파하였다[1]. 전체 게임시장 중 온라인 게임 시장은 49.
전체 게임시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 것은 무엇인가? 2015년 우리나라의 게임 시장 규모는 10조원을 돌파하였다[1]. 전체 게임시장 중 온라인 게임 시장은 49.2%로 가장 많은 비중을 차지하며, 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임 시장은 32.
온라인 게임의 3가지 재미요소는 무엇인가? 본 연구는 온라인 게임의 재미에 관한 기존 연구[6, 8, 9]에 바탕을 두고 재미 요소를 크게 세 가지로 구분한다. 첫 번째는 ‘성취감’이다. 게이머는 게임 환경에서 행동을 취하거나 일정한 단계의 수행으로 인해 적절한 보상이 이루어짐으로써 재미를 느낄 수 있는데, 게임 아이템 수집이나 게임 수행 레벨을 높이게 됨으로써 갖게 되는 재미 요소이다. 두 번째는 ‘도전감’으로, 게임의 제한된 규칙과 목표지향적인 행동을 통한 재미 경험을 말한다. 도전감은 게임 환경에서 게이머에게 가능한 행위에 대한 기회로 정의할 수 있으며, 대전이나 대결에서의 승리와 같은 게임 수행 상의 목표를 해결하는 과정에서 재미를 말한다. 세 번째는 ‘친밀감’이다. 게임 환경에서 다른 게이머와의 관계를 형성하고 그들과의 관계 속에서 즐거움을 함께 하고 재미를 느끼는 것으로, 게임 환경에서의 사회적 관계성이나 공동체 의식, 게임 친구들과의 원만한 관계 형성 등을 말한다.
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참고문헌 (18)

  1. Korea Creative Content Agency, "2016 Korea Game White Paper", 2016. 

  2. Korea Creative Content Agency, "2016 Survey Report on Game Users", 2016. 

  3. Jong Wouk Lee, & Sun Young Lee, "The influences of cooperative games on psycosocial factors and offline social participation", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 5, pp. 153-162, 2015. 

  4. M. McLuhan, "Understanding media: The extensions of man", MIT press, 1994. 

  5. D. Williams, "Groups and goblins: The social and civic impact of an online game", Journal of Broadcasting & Electronic Media, Vol. 50, No. 4, pp. 651-670, 2006. 

  6. Sang-Min Whang, Mi Yeon Hur, & Jaee Yeon Kim, "Psychological analysis of "fun experience" through MMORGP "Lineage" world', Information Society and Media, Vol. 8, pp. 39-50, 2005. 

  7. Yosep Song, "The influence of playfulness, habit and trust on university student users' loyalty to online game", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 58, No. 4, pp. 457-483, 2014. 

  8. Sohye Lim, & Nohil Park, "MMORPG users' motivations and the spill-over effect on their off-line leadership development", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 51, No. 6, pp. 322-345, 2007. 

  9. S.-A. Jin, & N. Park, "Parasocial interaction with my avatar: Effects of interdependent self-construal and the mediating role of self-presence in an avatar-based console game, Wii", CyberPsychology & Behavior, Vol. 12, No. 6, pp. 723-727, 2009. 

  10. T. M. Singelis, "The measurement of independent and interdependent self-construals", Personality and social psychology bulletin, Vol. 20, No. 5, pp. 580-591, 1994. 

  11. H. R. Markus, & S. Kitayama, "Culture and the self: Implications for cognition, emotion, and motivation", Psychological review, Vol. 98, No. 2, 224-252, 1991. 

  12. Z.-J. Zhong, "Third-person perceptions and online games: A comparison of perceived antisocial and prosocial game effects", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 14, No. 2, pp. 286-306, 2009. 

  13. M. Csikszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal performance", NY: Cambridge University Press, 1990. 

  14. Yang Eun Kim, & Sang Ho Park, "A study on the effects of on-line game influence gamers' flow experience and loyalty, Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication, Vol. 21, No. 2, pp.179-208, 2007. 

  15. Hye Bin Kim, & Young Il Park, Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment (flow), Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 3, pp. 31-40, 2015. 

  16. Sang Chul Lee, Nam Hee Kim, & Young Ho Suh, "The effect of flow and addiction upon satisfaction and customer loyalty in online games", Management Research, Vol. 32, No. 5, pp. 1479-1501, 2003. 

  17. Yosep Song, "The influence of playfulness, habit and trust on university student users' loyalty to online game", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 58, No. 4, pp. 457-483, 2014. 

  18. Y.-T. Chiang, S. S. J Cheng, C.-Y. Cheng, & E. Z.-F. Liu, "Exploring online game players' flow experiences and positive affect", TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol. 10, No. 1, pp. 106-114, 2011. 

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