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게임 구성요소를 중심으로 한 게임 분석 방법에 대한 고찰
A Study on the Game Analysis Methods : Focusing on the Analysis of Game Components 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.5, 2015년, pp.19 - 28  

남기덕 (상명대학교 일반대학원 게임학과) ,  윤형섭 (상명대학교 게임학과)

초록
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세계적으로 게임 산업의 경쟁이 심해면서 기획력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 하지만 한국 게임은 기획력 부족 논란으로 경쟁에 뒤쳐지며 해외 진출에 제동이 걸렸고 반대로 해외 게임에 국내 점유율을 잠식당하는 위기에 처해 있다. 기획력을 높이기 위해 게임에 대한 이해가 선결 과제이며 게임에 대한 이해를 돕기 위해 게임 분석은 가장 좋은 방법이다. 그러나 지금까지의 게임 분석 방법은 실무에서 사용되고 있는 세부적인 구성요소까지 분류되지 못했고 게임 디자인 외적인 부분을 고려하지 못한 채 추상적이고 한정된 범위에서 이루어져왔다. 본 논문에서 '인간의 역할'과 '게임 분석의 영역'의 2축을 기준으로 한 H-G모델을 제안하고 게임 분석 방법을 9가지 유형으로 분류하였다. H-G모델에 선행 연구를 매핑한 결과 기존의 연구들은 2가지 유형에 한정되어있음을 확인하였다. 본 연구를 통해서 앞으로의 게임 분석에 대한 연구가 H-G모델을 통해 제안한 9가지 유형을 고려한 통합적이고 체계적이 될 수 있는 가능성을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The game industry has been seeing rapid change brought on by the competitive environment globally. As a result, game design skill is being magnified as a key to success. Because of lack of game design skills, Korean game market is in crisis recently. The game analysis is necessary to enhance game de...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 앞으로의 게임 분석에 대한 연구가 H-G모델을 통해 제안한 9가지 유형을 고려한 통합적이고 체계적인 연구가 될 수 있는 가능성을 제시하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다. 또한 새롭게 게임 분석의 연구를 시작하는 연구자에게 가이드라인을 제공하여 게임 분석에 대한 연구를 활성화하는데 그 목적이 있다. 다음 연구에서는 게임 분석 방법의 9가지 유형을 모두 고려한 게임의 구성요소를 구체화하고 그에 대한 검증이 진행되어야 할 것이다.
  • 본 연구에서는 게임의 구성요소를 중심으로 한국내외의 6가지의 선행 연구를 살펴보고. 그 특징을 비교분석하여 4가지의 한계점을 도출하였다.
  • 게다가 게임 분석에 대한 연구는 아직까지 추상적인 단계이므로 실질적으로 게임 제작과 분석에 활용하기에 한계를 가지고 있다. 이러한 상황을 극복하기 위해 본 연구는 게임 분석에 대한 유형을 구체화하여 기획력 향상에 공헌하고, 새롭게 게임 분석의 연구를 시작하는 연구자에게 가이드라인을 제공하여 게임 분석에 대한 연구를 활성화하는데 목적이 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국의 학술적인 게임 연구는 어떤 관점에서 이루어졌는가? 한국의 학술적인 게임 연구는 주로 HCI(Human Computer Interactivity)의 관점에서 이루어졌다. 게임의 목적은 소비자에게 재미를 주는 것이며[Fig.
게임 엔진의 발달은 어떤 영향을 미쳤는가? 게임 엔진의 발달로 인해 개발 기술이 점차 평준화되고 있고 이로 인해 더 많은 국가와 업체에서 게임을 만들어 낼 수 있게 되면서 경쟁에서 살아 남기위해 기획력이 가장 중요한 열쇠로 부각되고 있다. 이제 기획력이 부족하고 재미없는 게임은 생존할 수 없는 시대가 되었다.
제시셀의 저서 『The Art of Game Design: A book of lenses』은 게임 디자인의 전반적인 내용을 어떻게 설명하였나? 이 책의 특징은 [Fig. 1]에서 보듯이 게임 디자인의 전반적인 내용을 Designer-Game-Player 관계를 중심으로 다이어그램으로 표현해가면서 설명한 것이다. 이후 플레이어에서 파생된 경험, 디자이너와 게임의 사이에 존재하는 프로세스 등과 같이 각각의 구성요소를 점차 세부적으로 분리하는 방식을 사용하였다.
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참고문헌 (11)

  1. Strabase Inc., "Asia digital game market analysis : Focusing on growing China's market", 2015.04.30. (http://www.strabase.com/index.php) 

  2. Greg Costikyan, "I Have No Word & I Must Design", Interactive Fantasy #2, 1994. 

  3. Schell, Jesse, "The Art of Game Design: A book of lenses", CRC Press, pp.527, 2014. 

  4. Despain, Wendy, "100 principles of game design", New Riders, pp.30, 2012 

  5. Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. "MDA: A formal approach to game design and game research.", Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Vol. 4. 2004. 

  6. D. Choi. J. Kim, H. Kim, "Relative Importance of Design Ractors for Computer Games : Developers versus Users.", Spring conference of the Korea of Management Information System, pp.451-460, 1999 

  7. D. Choi, "Game design element analysis that takes into account the human cognition and perception", 99 Autumn conference of the Korean Society for Cognitive Science, 1999.05.29. 

  8. Bjork, Staffan, and Jussi Holopainen. "Patterns in game design (game development series)." 2004. 

  9. Taje, Paolo. "Gameplay Deconstruction: Elements and Layers." site Game Career Guide (2007). 

  10. "Game content analysis research", Korea Game Industry Agency, KOGIA research report 07-010, 2007.05. 

  11. Konzack, Lars. "Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis." CGDC Conf.. 2002. 

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