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스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계
Interactive 3D Convergence Contents Authoring Tool Design for Smart Learning 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.17 no.5, 2016년, pp.425 - 432  

노창현 (Joongbu University, Department of Game Software)

초록
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스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There is little study related to the 3D convergence contents authoring tool for teacher. In this study, we purposed the design of the interactive 3D convergence contents authoring tool for a teacher. To draw the design, firstly, we investigated the authoring environment of teachers and interviewed t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서 제안된 핵심기능과 설계된 저작도구의 UI/UX를 현직 초등학교 교사 7명에게 설명하고 이런 방식의 저작도구가 만들어 진다면 교사가 원하는 자료를 생성할 수 있는지, 각각의 기능이 사용하기 쉽게 되어 있는지에 대한 질문 하였다. 또한, 개선 사항에 대해 적도록 하였다.
  • 본 연구에서는, 현장 교육의 주체인 일선교사가 의도한대로 3D 융합 콘텐츠를 직접 저작할 수 있는 저작도구에 대한 설계를 수행하였다. 본 연구에서 제안된 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 설계안은 7명의 전문가 그룹에게 인터뷰 되었으며, 사용자 만족도가 높은 것으로 파악된다.
  • 본 연구의 목적은 스마트 교육 환경에 적합하고 학습효과가 높은 3D 융합콘텐츠를 교사 등이 직접 쉽게 저작할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현하는 것이다. 본 연구 결과를 활용하면, 향후 교사들은 스마트 환경에 적합한 3D 융합 교보재를 자신의 교육 시나리오에 맞추어 쉽게 제작할 수 있게 된다.
  • 이러한 점을 고려하여 본 연구에서는 (그림 4)과 같은 서비스가 가능한 저작도구를 제안한다.

가설 설정

  • 이런 조사를 통해 교사들이 사용할 3D 융합콘텐츠 저작도구의 기능과 설계를 도출하였다. 도출된 저작도구의 설계안이 현장 교사들이 사용한다고 가정하고 그 활용성에 대한 설문을 조사하였다. 본 연구 결과를 토대로, 향후 스마트 환경에 적합한 교사용 저작도구를 구현할 예정이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
ICT 환경의 변화에 맞춰 2011년 6월에 교육과학기술부는 무엇을 발표하였는가? ICT 환경의 변화에 따라, 국내외 교육환경에도 다양한 변화가 생겨나고 있다. 2011년 6월 교육과학기술부에서는 “스마트교육 추진 전략[1]”을 발표하여 스마트교육 활성화를 위한 다양한 노력을 기울이고 있고 여러 연구들이 수행되고 있다[2]. 이러한 연구를 통해 종이 서적을 디지털화하는 개념에 가까웠던 기존의(e-book)과 달리 동영상, 퀴즈, 3D 콘텐츠와 같이 다양한 콘텐츠에 대해 사용자와 상호작용이 가능하도록 발전하고 있지만, 현장에서 학생들을 가르치는 교사의 경험이 반영된 수업자료가 없다면 효과를 거두기 어렵다.
스마트 교육의 핵심은 무엇인가? 교육부는 스마트 교육의 개념을 (그림 2)과 같이 제시하고 있다[6]. (그림 2)과 같이 스마트 교육의 핵심은 ‘자기주도적’, ‘흥미롭게’, ‘수준과 적성에 맞게’, ‘풍부한 자료’, ‘정보기술의 활용’등의 키워드로 정리될 수 있다. 교사의 역할은 크게 ‘흥미롭게’, ‘풍부한 자료’, 그리고 ‘정보기술의 활용’을 통해 학생들에게 스마트 교육 기회를 제공하도록 되어 있다.
Science Fun의 특징은 무엇인가? 최근 들어, 전자칠판 및 스마트 디바이스의 보급에 따라, 저연령층 학생들의 흥미 유발과 몰입감을 높이기 위해 다양한 3D 융합콘텐츠를 교보재를 활용하자는 사회적 요구가 있으며 산업계를 중심으로 몇몇 사례들이 제안되고 있다. 프린스상사는 과학교과서에서 행하는 실험과 생물 등에 증강현실을 적용, 눈앞에서 실험과 생물의 움직임 등을 생생하게 학습 가능한 ‘Science Fun'을 (그림 1)과 같이 개발하였다.
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참고문헌 (9)

  1. Ministry of Education, Science and Technology, "Smart Education Promote Strategy" new release, 2011. 06. 27. 

  2. Kyoo-Sung Noh, et al., "An Exploratory Study on Concept and Realization Conditions of Smart Learning", The Journal of Digital Policy, Vol. 9, No.2, pp.79-88, 2011. 

  3. Sun-Ock Kwon, et al."Design and Implementation of Educational Content Authoring Tool for Smart Devices," JKCA, Vol.13 No. 12, 2013. 

  4. Ji Soeng Joeng, et al. "XML based Educational Content Viewer on Cloud Services", Korea HCI Conference, pp.1250-1252, 2013. 

  5. http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid122&contents_id27930 

  6. KERIS, "Smart Education Contents Qulity Management & Teaching/Learning Model Development Issue", 2011 KERIS Issue Report, pp. 18-19, 2011. 

  7. Yong Sang Cho, "The Future of IT Service through Smart Media", SMART on ICT 2011 Conference. 2011 

  8. Meeyong Kim, Youngkwon Bae, "Authoring and Utilization of 3D Contents as a Tool of Teaching and Learning for Smart Learning", JKCA Vol. 12, No.7, pp 483-496. 2012. 

  9. www.i-scream.com.co.kr 

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