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비접촉식 근거리 통신을 이용한 놀이시설 예약 시스템의 설계 및 구현
The Design and Implementation of a Reservation System for Amusement Facility using Near Field Communication 원문보기

한국전자통신학회 논문지 = The Journal of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, v.11 no.11, 2016년, pp.1061 - 1068  

김동현 (동서대학교 컴퓨터공학부) ,  김정민 (동서대학교 컴퓨터공학부) ,  구개현 (동서대학교 컴퓨터공학부) ,  반재훈 (고신대학교 IT경영학과)

초록
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테마파크는 사용자에게 휴식과 오락을 제공하기 위하여 여러 프로그램을 운영하고 있으며 이 중에서 놀이시설을 사용자가 가장 많이 사용하고 있다. 그러나 증가된 사용자의 수로 인하여 놀이시설의 대기 시간이 길어지기 때문에 사용자의 만족도가 떨어지는 문제가 있다. 이 논문에서는 이를 해결하기 위하여 NFC를 이용한 놀이시설 예약 시스템을 제안한다. 사용자가 스마트폰에 내장된 NFC를 이용하여 놀이시설을 예약하면 서버는 사용자를 놀이시설의 대기열에 추가한다. 그리고 사용자의 이용 시간이 가까워졌을 때 사용자에게 이용 준비가 되었음을 알려준다. 구현된 시스템은 사용자가 대기 시간동안 다른 프로그램을 이용할 수 있는 장점이 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A theme park runs various programs to provide users entertainments. Among the programs of the theme park, amusement facilities are the most favorite ones used by the users. However, Since the waiting time of the amusement facilities becomes increasing due to the large number of the users, the satisf...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 논문에서는 놀이시설을 사용하는 사용자의 만족도를 개선하기 위하여 스마트폰을 이용한 놀이시설 예약 시스템을 설계하고 구현한다. 제안한 시스템은 사용자의 스마트폰에 부착되어 있는 비접촉식 근거리 통신(Near Field Communication, NFC) 태그를 이용하여 시설물을 예약한다.
  • 이 논문은 이러한 문제를 해결하기 위하여 NFC를 이용한 놀이시설 예약 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현한 시스템에서 사용자는 스마트폰에 내장되어 있는 NFC 태그를 이용하여 놀이시설의 NFC 리더에 접촉한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최초의 테마파크는 무엇인가? 테마파크는 광범위한 지역에 특정 주제에 맞는 대규모의 오락 시설을 배치한 광역 시설물의 일종으로 레크레이션, 교육 그리고 체험 등의 기능에 맞도록 여러 형태의 시설물, 프로그램과 캐릭터 등을 운영하는 레저 공간이다[1]. 테마파크는 방문객들에게 다양한 서비스와 편의를 제공하고 유익한 여가 활동과 휴식 공간을 제공하는 대표적인 여가 산업으로 최초의 테마파크는 1971년에 개설된 미국의 디즈니랜드이며 국내에서도 용인의 한국민속촌, 에버랜드 등이 개설되어 운영되고 있다[1]. 테마파크에서는 방문객 서비스를 위하여 여러 프로그램과 시설물을 운영하고 있으나 방문객이 가장 많이 이용하는 것은 회전목마, 자이로드롭 그리고 롤러코스터 등의 놀이시설이다.
테마파크는 무엇인가? 테마파크는 광범위한 지역에 특정 주제에 맞는 대규모의 오락 시설을 배치한 광역 시설물의 일종으로 레크레이션, 교육 그리고 체험 등의 기능에 맞도록 여러 형태의 시설물, 프로그램과 캐릭터 등을 운영하는 레저 공간이다[1]. 테마파크는 방문객들에게 다양한 서비스와 편의를 제공하고 유익한 여가 활동과 휴식 공간을 제공하는 대표적인 여가 산업으로 최초의 테마파크는 1971년에 개설된 미국의 디즈니랜드이며 국내에서도 용인의 한국민속촌, 에버랜드 등이 개설되어 운영되고 있다[1].
국내 테마파크인 에버랜드와 롯데월드에서는 각각 어떤 예약 시스템을 운영중인가? 각 테마파크에서는 대기 시간을 줄이기 위하여 예약 시스템을 운영하고 있다. 국내에서는 에버랜 드와 롯데월드에서 각각 Q-Pass1)와 Magic Pass2)를 운영하고 있다. Q-Pass는 3개의 놀이시설을 예약할 수 있으며 Magic Pass는 10개의 시설을 예약할 수 있다.
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참고문헌 (10)

  1. J. Kim, "A location-based mobile reservation application design to reduce waiting time-related complaint elements regarding theme park rides," Master's Thesis, Ehwa Womans University, 2014. 

  2. S. Hong, G. Lim, J. Jang, I. Lee, Y. Kim, and Y. Choi, "System design of theme park automation and reservation," Proc. of Korea Institute of Information Technology Summer Conf., Sunchon, Korea, 05, 2013, pp. 461-465. 

  3. S. Lee, W. Kim, Y. Choi, and D. Kwon, "Technical and service trend of global IT companies for smartphone location-based service," Electronics and Telecommunications Trends, Electronics and Telecommunications Research Institute, vol. 28, no. 6, 2013, pp. 99-106. 

  4. J. Kim and S. Lee, "Satisfaction survey for a theme park," Publicity Materials, Korea Consumer Agency, 07, 2012. 

  5. S. Yu, "A customized mobile tour guide system for amusement park based on GPS," J. of the Korea Society of Computer Information, vol. 15, no. 8, 2010, pp. 99-105. 

  6. D. Kim and S. Choi, "A design and implementation of the easy payment system by using mobile device," J. of the Korea Institute of Electronic Communication, vol. 10, no. 5, 2015, pp. 607-614. 

  7. D. Lee and D. Choi, "Implementation of zigbee-based publish/subscribe system for M2M/IoT services," J. of Korea Multimedia Society, vol. 17, no. 12, 2014, pp. 1461-1472. 

  8. D. Kim and J. Ban, "The design and implementation of a door-lock system using a smart phone on near field communication environments," J. of the Korea Institute of Electronic Communication, vol. 10, no. 11, 2015, pp. 1217-1224. 

  9. S. Ahn, "Smart attendance checking system using a beacon," J. of the Korea Institute of Electronic Communication, vol. 11, no. 2, 2016, pp. 209-214. 

  10. D. Ryu, "Development of BLE sensor module based on open source for IoT applications," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Science, vol. 10, no. 3, 2015, pp. 419-424. 

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