노인용 기능성 게임(젊어지는 마을)이 인지기능, 도구적 일상생활동작, 우울, 삶의 만족도에 미치는 효과 The Effects of a Functional Game (Rejuvenescent Village) for Older Koreans' Cognitive Function, Instrumental Activities of Daily Living, Depression, and Life Satisfaction원문보기
Objective: The purpose of this study was to explore the effects of a senior functional game (Rejuvenescent village) on cognitive function, instrumental activities of daily living (IADL), depression, and life satisfaction in Korea. Methods: An one-group pretest-posttest design was used in this study....
Objective: The purpose of this study was to explore the effects of a senior functional game (Rejuvenescent village) on cognitive function, instrumental activities of daily living (IADL), depression, and life satisfaction in Korea. Methods: An one-group pretest-posttest design was used in this study. Data were collected twice (at the beginning and the end) from 100 elderly adults in S city who played "Rejuvenescent village" 8 times (twice per week, one hour per session) for a month. Also they completed questionnaires on their cognitive function, IADL, depression, life satisfaction, and general characteristics. The data were analyzed using SPSS 20.0 programs. Results: The mean age was 70.06(${\pm}3.77$) years, with a range of 65-80 years old. Among 100 subjects, 21% were male and 85% were young old. There were statistically significant differences in cognitive function (t=-3.32, p=.001), IADL (t=1.98, p=.049), and life satisfaction (t=-2.15, p=.034). Although there was no statistically significant difference in mean depression score (t=1.06, p=.292), categorized depression was statistically significant (${\chi}^2=62.97$, p<.001). Conclusion: The findings in this study show that the serious game (Rejuvenescent village) was effective for older Koreans' cognitive function, IADL, depression, and life satisfaction. Thus, we need to consider senior functional games to get health benefits by making elderly adults active with enjoyment.
Objective: The purpose of this study was to explore the effects of a senior functional game (Rejuvenescent village) on cognitive function, instrumental activities of daily living (IADL), depression, and life satisfaction in Korea. Methods: An one-group pretest-posttest design was used in this study. Data were collected twice (at the beginning and the end) from 100 elderly adults in S city who played "Rejuvenescent village" 8 times (twice per week, one hour per session) for a month. Also they completed questionnaires on their cognitive function, IADL, depression, life satisfaction, and general characteristics. The data were analyzed using SPSS 20.0 programs. Results: The mean age was 70.06(${\pm}3.77$) years, with a range of 65-80 years old. Among 100 subjects, 21% were male and 85% were young old. There were statistically significant differences in cognitive function (t=-3.32, p=.001), IADL (t=1.98, p=.049), and life satisfaction (t=-2.15, p=.034). Although there was no statistically significant difference in mean depression score (t=1.06, p=.292), categorized depression was statistically significant (${\chi}^2=62.97$, p<.001). Conclusion: The findings in this study show that the serious game (Rejuvenescent village) was effective for older Koreans' cognitive function, IADL, depression, and life satisfaction. Thus, we need to consider senior functional games to get health benefits by making elderly adults active with enjoyment.
">부족하다[9]. 따라서 이 연구는 한국콘텐츠진흥원과 서울산업통상진흥원의 지원을 받아 인지기능향상을 위한 노인용 기능성 게임을 개발하고 간호중재로서의 그 적용가능성을 검증하기 위해 시도되었다.
제안 방법
후)일상생활 동작,">일상생활동작, 우울, 삶의 만족도에 대해 사전 평가하여 기준선을 설정하였다. 4주의 실험처치가 끝난 후 사전조사와 동일한 방법으로 노인용 기능성 게임의 적용가능성 파악을 위한 설문 조사 및 참여자의 인지기능, 도구적 일상생활동작, 우울, 삶의 만족도를 재평가함으로써 실험적 개입에 의한 변화 정도를 측정하였다.
대상 데이터
본 연구 대상자는 S시에 거주하는 65세 이상의 노인이었다.
8을 기준으로 계산한 결과 표본의 수는 90명으로 산정되어[23], 본 연구에서의 대상자 수는 충분하였다. 연구의 목적을 이해하고 선정기준에 부합하여 참여에 서면 동의한 100명의 노인에게 주 2회 한 달간 총 8회 게임을 진행한 자료 모두를 분석에 포함하였다.
데이터처리
후)기술통계 분석을">기술통계분석을 적용하여 모든 자료의 평균과 표준편차 및 빈도와 백분율을 구하였고, 기능성게임에 참여하기 전·후 인지기능, 도구적 일상생활동작, 우울, 삶의 만족도의 차이를 파악하기 위해 정규성 검토 후 paired t-test로 평균값을 비교하였다. 추가적으로 기능성 게임이
후)일상생활 동작,">일상생활동작, 우울, 삶의 만족도의 차이를 파악하기 위해 정규성 검토 후 paired t-test로 평균값을 비교하였다. 추가적으로 기능성 게임이 우울감소에 효과가 있는지를 보기 위해 우울점수를 범주화한 후 chi squre test로 분석하였다.
이론/모형
Neugarten 등[25]이 사용한 “지금이 내 삶의 황금기이다.”, “내 삶을 회고해 보면, 전반적으로 만족스럽다.”, “내 인생을 바꿀 수 있더라도 그렇게 하지 않겠다.”, “요즘 나의 가족들과의 생활이 만족스럽다.”의 3가지 문항에 대해 4점 Likert 척도(1: 매우 동의하지 않는다-4: 매우 동의한다)을 이용하였다[29].
본 연구에서는 Yesavage 등[23]이 개발하여 노인우울 사정에 가장 널리 사용되고 있는 노인우울척도를 Kee[24]가 번안하여 60세 이상의 노인을 대상으로 신뢰도와 타당도를 검증한 한국형 노인우울간이척도(Korean version, Short Form of Geriatric Depression Scale, K-SGDS)를 사용하였다. K-SGDS는 정서적 불편감, 비판적 사고 및 불행감 등 총 15문항으로 구성되어 있으며, ‘예’, ‘아니오’의 양분형 척도로 각 문항에서 예는 1점, 아니오는 0점으로 처리하고 긍정의 5문항은 역으로 환산하였는데, 점수가 높을수록 우울증상의 정도가 높다는 것을 의미한다.
본 연구에서는 인지기능은 지남력, 기억등록, 주의집중 및 계산, 기억회상, 언어기능, 이해 및 판단을 묻는 30개 문항으로 구성된 간이 정신상태(Mini-mental state examination in the Korean version of CERAD assessment packet, MMSE-KC)를 이용하였다. 노인의 성별, 연령별, 교육수준별로 구분된 기준[21]에 따라 치매 고위험군과 정상군으로 구분하여 정상으로 판단된 대상자를 포함하였다.
성능/효과
70)점이었다. 게임 후 인지기능 점수의 범주는 23-30점이었으나평균 28.14(±1.75)점으로 게임 후 인지기능이 높게 나타났으며, 게임 전 점수에서 게임 후의 점수 변화를 확인한 결과 통계적으로도 유의한 차이를 보였다(t= -3.32, p= .001).
70)점이었다. 게임 후 점수의 범주는 10-12점이었으나 평균 10.15(± 0.46)점으로 게임 후 도구적 일상생활동작이 더 독립적으로 나타났다. 남녀 노인으로 나누어 게임 전·후로 도구적
삶의 만족도 점수의 범주는 게임 전 3-12점, 게임 후 5-12점이었으며, 게임 전(8.87±1.50점)보다 게임 후(9.07±1.23점)의 삶의 만족도 평균점수가 높은 것으로 나타났으며 통계적으로도 유의한 차이를 보였다(t= -2.15, p= .034). 남녀 노인으로 나누어 게임 전후를 비교한 결과,
후속연구
후)깊은 해석이">깊은해석이
필요하며 일반화시키기엔 한계가 있다. 또한 대조군 없이 실험군만 있고 무작위 배정 절차를 거치지 못한 단일군 전후설계를 사용하였기에 이 연구의 결과를 신뢰하기 어려운 제한점이 있으므로 앞으로 무작위 배정, 철저한 조작화, 대조군 설정 등을 이용한 연구설계를 통해 효과를 검증할 것을 제언한다.
후)질병 예방과">질병예방과 건강증진 차원에서 다양한 건강관리를 받을 수 있음을 알 수 있었다. 앞으로 노인용 기능성 게임을 개발하고 그 효과를 검증하는 과정을 통해 기능성 게임이 간호중재로 정착될 수 있도록 지속적인 연구가 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기능성 게임이란 무엇인가?
기능성 게임이란 게임적 요소인 재미와 함께 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임으로, 질병예방 및 치료, 재활, 학습보조, 교육과 훈련 등을 위해 적용할 수 있다[9,15,16]. 재활게임을 중심으로 노인 및 만성질환자에게 기능성 게임을 활용하는 연구가 증가하고 있는데[8,9], 노인이 건강증진활동을 유지하도록 동기를 유발하고 의욕을 강화할 수 있는 기능성 게임을 적용한 간호중재는 점점 중요하리라 여겨진다[9,15,16].
치매의 특징은 무엇인가?
18%로, 20년마다 2배씩 증가할 것으로 추정되고 있다[1,3,6]. 이렇게 치매는 65세 이상 노인에서 발생빈도가 높지만 완치가 어려우며 만성적이고, 인지기능 감소로 인해 일상생활동작에도 변화를 초래할 정도로 기능이 서서히 떨어지는 방향으로 진행되는 특징을 보인다[6,7]. 시간 경과에 따른 인지기능 저하 정도를 조사한 결과에서도 적절한 중재가 제공되지 않으면 인지기능이 매우 빠르게 떨어지는 것으로 나타나[2,6-8], 인지기능과 일상생활동작의 유지를 위해 적극적인 중재가 필요함을 알 수 있다.
한국 노인의 고의적 자해가 증가하는 이유는 무엇인가?
6명으로 2009년 이후 감소하다가 다시 증가한다고 보도되었다[3,4]. 이는 산업화와 더불어 효 중심의 대가족과 가족지지를 중요시하던 전통 문화가 거의 사라지는 현대화된 한국사회에서 노인들이 경험하고 있는 외로움과 고독감, 비만과 만성질환, 생활스트레스, 경제적 부담 등이 우울하거나 자살률 증가로 이어지고 있다[9-12]고 하겠다. 따라서 고의적 자해라는 극단의 선택까지 할 정도로 여러 가지 어려움을 겪는 한국 노인을 위해 다양한 간호중재가 요구된다.
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