$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

스마트 미디어에서의 아날로그 펜화기법 제작 연구 -어플리케이션 "스케치 플러스"를 중심으로
Research on the Productions of Analog Pens within the Smart Media 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.12, 2016년, pp.413 - 421  

윤동준 (국민대학교 테크노디자인전문대학원 엔터테인먼트디자인전공) ,  오승환 (국민대학교 조형대학 영상디자인학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 아이폰 전용 어플리케이션 '스케치 플러스'의 제작을 중심으로 진행된 스마트 미디어에서의 펜화기법을 적용한 제작 연구이다. 비사실적 렌더링을 기반으로 펜화기법을 개발, 재현하고 그 과정에서 디자인적 관점과 알고리즘의 융합과정을 기술하는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 전통적 예술형태를 모방하는 기술인 비사실적 렌더링에 대한 개념을 이해하고 스마트 미디어에서의 선행연구를 분석하여 15가지의 펜화기법과 표현방식을 제시하였다. 특히 펜화기법의 재현과정에서 스마트 기기의 한계 때문에 발생하는 속도 문제를 해칭의 패턴화 및 재사용(Reused)으로 해결하는 과정으로 기술하였고, 펜화 패턴의 이미지 변환과정을 밑그림, 명암구성, 패턴의 적용, 묘사 및 색상적용의 4단계로 구성하여 정리하였다. 아날로그 펜화기법을 재현하는 본 연구가 융복합형 비사실적 렌더링의 제작사례로 활용될 수 있기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research, mainly focused on the development of the iPhone exclusive app 'Sketch Plus', is on the production of pens within the smart media. Our goal is to develop and reproduce pens with surreal rendering as a base and during that process, describe the fusing process of design perspectives and ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 이러한 특징에 초점을 맞추어 디자인과 알고리즘의 융합과정을 중심으로 펜화 기법에 대한 연구를 진행하고, 이를 통해 비사실적 렌더링 기반의 사진 어플리케이션 ‘스케치 플러스’1)의 제작과정을 기술하고자 한다.
  • 비사실적 렌더링은 대상을 사실적으로 표현하는데 얽매이기 보다는 주요 특징을 잘 표현하여 그 의미와 느낌을 효과적으로 전달하는 것을 목표로 삼는다. 이러한 특성상 다양한 표현이 가능하기 때문에 표현 방법에 대해 정확한 분류를

    가설 설정

    • 넷째, 디테일한 묘사 및 색상적용 단계이다. 완성된 이미지는 펜화의 형태를 가지고 있었으나 특유의 디테일한 묘사가 부족하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
비사실적 렌더링 기술은 무엇인가? 비사실적 렌더링 기술은 사진과 같은 사실적 영상을 얻어내는 것이 아니라 수채화, 펜화, 인상파 표현방법 등과 같은 전통적 예술형태를 표현하는 기법이다[2]. 렌더링은 컴퓨터 프로그램을 활용하여 모델로부터 디지털 이미지 등의 결과물을 만들어내는 마지막 단계를 의미하며, 1980년대 이후로 컴퓨터 그래픽스가 점차 복잡하게 바뀌어감에 따라 더 다양해지는 주제이다.
스케치 플러스의 제작 의도는 무엇인가? ‘스케치 플러스’의 제작 의도는 디지털 이미지의 해체와 재구성을 통한 사진의 회화화(Pictorialization) 및 펜화기법에 대한 이론적 이해와 더불어 디자이너의 미적 관점을 바탕으로 비사실적 렌더링 기법을 구현하려는 기술적 시도에도 그 목적이 있다.
비사실적 렌더링 기반의 사진 어플리케이션의 존재 가치가 희석될 경우는 무엇인가? 최근 스마트 기기의 발달과 이미지 필터 기술의 발전을 토대로 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering) 기반의 사진 어플리케이션이 다양하게 제작되고 있다. 이러한 어플리케이션은 공학적 메커니즘을 통해 제작되기 때문에 미학이나 예술을 배제할 경우 존재가치가 희석된다[1]. 본 연구는 이러한 특징에 초점을 맞추어 디자인과 알고리즘의 융합과정을 중심으로 펜화 기법에 대한 연구를 진행하고, 이를 통해 비사실적 렌더링 기반의 사진 어플리케이션 ‘스케치 플러스’1)의 제작과정을 기술하고자 한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (23)

  1. Jin-Wan. Park, "NPR Painterly Rendering with Various Painting Style" Korean Society of Design Science, Vol. 21, No. 6, pp. 12, 2008. 

  2. Sung Wook Choi, "A Simple and Fast Algorithm for Real-time Pencil Strokes" Korea Information Science Society, Vol. 33, No. 5, 6, pp. 344-353, 2006. 

  3. SIGGRAPH 99 Course Note 17, 1999. 

  4. Sung Ye Kim, Hee Jung Kim, Bo Yeon Kim, Ji Hyeong Lee, Bon Ki Koo, "NPR Technique Trend" Korean Society of Design Science, Vol. 9, No. 3,4, pp. 79, 2005. 

  5. Sang Hyun Seo, Kyung Heon Yoon,, "Flow of NPR Technique -Focused on Paint Rendering" Digital Contents Society, Vol. 5, No. 1, pp. 33-40, 2009. 

  6. Sang Hyun Jee, "The Description of the Figure Painting Style of Gogh for NPR", Korean Society of Design Science, Vol. 23, No. 5, pp. 191-200, 2010. 

  7. Michael P. Salisbury, Michael T. Wong, John F. Hughes, David A. Salesin, "Orientable Textures for Image-Based Pen-And-Ink Illustration", SIGGRAPH, pp. 401-416, 1997 

  8. Heoung Su Kang, "A Study of Pen Drawing as an Expression for Fanciful Reality -with Priority given to My Works" Dept of Formative Art Graduate School Chung-Ang University, 27p, 2003 

  9. Mario Costa Sousa, Kevin Foster, Brian Wyvill, Faramarz Samavati, Precise Ink Drawing of 3D Models, EUROGRAHPICS, 2003. 

  10. Hee Hyung Yang, Kyung Ha Min, Simulation of Color Pencil Drawing using LIC, Korea Information Science Society, Vol.31 No. 6 pp. ,9-14. 2013. 

  11. CABRAL B. and LEEDOM C. "Imaging vector field using line integral convolution," In Proc. Siggraph '93, pp. 263-270, 1993 

  12. Xiaoyang Mao, Yoshiyasu Nagasaka and Atsumi Imamiya, "Automatic Generation of Pencil Drawing From 2D Images Using Line Integral Convolution." Proceedings of the 7thInternational Conference on Computer Aided Design and Computer Graphics CAD/GRAPHICS2-1, pp.240-248, 2001.8 

  13. Sung Ye Kim, Hee Jung Kim, Bo Yeon Kim, Ji Hyeong Lee, Bon Ki Koo, "NPR Technique Trend" Korean Society of Design Science, Vol. 9, No. 3,4, pp. 82, 2005. 

  14. Larsen, J. (2008). "Practices and Flows of Digital Photography: An Ethnographic Framework". Mobilities, Vol. 3, No. 1, 141-160. 

  15. Jiyoung Kim, Hyoungil Joo, "How to Understand the Digital Photography -A Cooperative Autoethnographic Study", Korean Association For Communication & Information Studies, Korea, Vol. 67. pp.62-87, 2014. 

  16. Jong-Hun Park, Gang-Seong Lee, Sang-Hun Lee, "A Study on the Convergence Technique enhanced GrabCut Algorithm Using Color Histogram and modified Sharpening filter", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 6, pp. 1-8, 2015. 

  17. Sung-Hwa Hong, Suk-Yong Jung, "A Study for the MPEG-4 Library to operate in real-time on the DSP", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 2, No. 1, pp. 7-13, 2011. 

  18. Lee, Dong-yub, Park, Joo-hyun, "Exploring new directions of flipped Learning with a focus on teachers' perceptions", Journal of Digital Convergence, Vol.14, No.8, 1-9, August 2016 

  19. Sung, Jungyeon, Jo, Jae-wook "An Exploratory Study on User Experience of Augmented Reality Advertising", Journal of Digital Convergence, Vol.14, No.8, 177-183, August 2016 

  20. Hong, Seil, Kim, Byoungsoo "A Study on Antecedents of Game User Participation Intention in User Community in an Era of Convergence", Journal of Digital Convergence, Vol.14, No.8, 185-194, August 2016 

  21. Lee, Myoun-Jae, "A Proposal on Game Engine Behavior Tree" Journal of Digital Convergence, Vol.14, No.8, 415-421, August 2016 

  22. Lee, Hong-Sub, Jeong, Hyung-Won;Kim, Young-Kyo, "Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language", Journal of Digital Convergence, Vol.14, No.5, 403-410, May 2016 

  23. Kim, Dong-Hwan, Park, Kyung-Hye;Min, Kyung-Jin, "A study on Smart Water Grid through IT Convergence", Journal of Digital Convergence, Vol.11, No.7, 27-40, July 2013 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로