영상 콘텐츠를 통한 포스트모던과 스토리텔링의 융합관계성에 관한 연구 A study of Convergence Relationship between Post-Modern aspects and storytelling from Imaging Content Production원문보기
스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.
스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.
The age of digital content mainstream consumers in the era of smart technology is expanding compared to the past. Consumers are taking a leading role in the production and distribution of contents in various forms. At the center of this is a post-modern social structure and space that break down the...
The age of digital content mainstream consumers in the era of smart technology is expanding compared to the past. Consumers are taking a leading role in the production and distribution of contents in various forms. At the center of this is a post-modern social structure and space that break down the boundaries among Personal Digital Device, contents, production and consumption as a medium. Content rejects the existence of the same thing in the world. The tendency of the main consumer segment and the provision of post modern storytelling that penetrates it creates a huge industry group with various forms of contents. In order to carry out this study, with analyzing examples of movies, games, and advertisements, we found the fact that the center of content creation for individuals made their unique style, excluding generality. As a result of this research, the relationship between the user-driven digital contents and post modern storytelling have been revised the awareness about the possibility of various convergence in the field of contents production.
The age of digital content mainstream consumers in the era of smart technology is expanding compared to the past. Consumers are taking a leading role in the production and distribution of contents in various forms. At the center of this is a post-modern social structure and space that break down the boundaries among Personal Digital Device, contents, production and consumption as a medium. Content rejects the existence of the same thing in the world. The tendency of the main consumer segment and the provision of post modern storytelling that penetrates it creates a huge industry group with various forms of contents. In order to carry out this study, with analyzing examples of movies, games, and advertisements, we found the fact that the center of content creation for individuals made their unique style, excluding generality. As a result of this research, the relationship between the user-driven digital contents and post modern storytelling have been revised the awareness about the possibility of various convergence in the field of contents production.
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문제 정의
스마트 테크놀로지가 시대정신 혹은 라이프로 막강한 정보와 콘텐츠의 배급자 역할을 주도하는 지금의 현실은 각자 다양한 방법으로 감성의 카타르시스를 충족하기 위한 환경에 목마르다. 유저들은 어떤 형태로든 자기만의 스토리를 가지고 콘텐츠 생성에 주도적으로 개입하려한다는 사실에 주목해야 할 것이다.
포스트모던이 진행되는 양상은 각 콘텐츠 분야별로 조금씩 다르게 나타나나 서사(Narrative)의 불신, 탈 중심적이고 다원주의적이며 낙관주의(Optimism)보다는 관용(tolerance)주의적 특성이 두드러진다. 영상 디자인적 측면에서 현재 당연시되며 사용되고 있는 포스트모던 작품들이 주변과 어떤 관계와 특징을 가지고 있는지에 대한 연구를 통해 시장 자본주의 체제 속에 결부되어 다양한 소비촉진의 가능성을 가지며 무한한 복제를 가능케 하는 현대문명에 있어서의 영상(image)이 미래에 어떤 틀을 지녀야 할지에 대하여 분석한다. 영상은 상당히 광범위한 개념이며 오늘날과 같은 스마트 미디어 시대에 ‘멀티미디어형 콘텐츠’의 궁극적 형태로 보고 있다.
후속연구
포스트모던이란 더욱 모던해질 때 가장 최신의 모던이 될 수 있다는 이야기가 단순한 언어의 유희처럼 느껴지지는 않는다. 포스트모던 자체의 애매함과 불분명함은 부정할 수 없으나 이 또한 후일 포스트모던의 한 특징으로 평가 될 수 있으리라 본다.[4]
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스토리텔링 기법은 어떠한 장치를 통해 감성산업의 주요한 포인트로 인식되어지고 있는가?
콘텐츠의 형태가 후기 산업사회에서 문화산업의 사회적 재화를 생성하는 거대 프로덕트로 인식되어지고 있다. 거기에 스토리텔링 기법이 콘텐츠 소비자들로 하여금 감동을 경험하고 어떤 형태로든 감정의 카타르시스를 경험토록 다양한 장치를 삽입하며 감성산업의 주요한 포인트로 인식되어지고 있다.
디자인 이론의 핵심 Log line은 어떻게 바뀌는가?
초기 디자인 이론의 형태와 기능의 관계가 핵심 Log line 이었다면 지금은 당연히 형태와 감성의 관계로 바뀌어야 할 것이다. 복잡한 이해와 정서적 관계가 인간 사이에 얽힌 현대사회에서 대중들은 지친 영혼을 달래기 위해 어떤 형태로든 판타지(Fantasy)를 소비하고픈 욕망(Desire:로망)을 가지고 산다.
스마트 테크놀로지가 Digital Device의 활용 범위의 경계를 무너뜨린 대표적인 예는 무엇인가?
스마트 테크놀로지가 집단지성의 강력한 힘을 휘두르며(Utilizing) Digital Device의 활용 범위의 경계를 무너뜨리는 듯하다. 대표적으로 Application(이하 App) 마켓을 통하여 Customizing되어 이제 세상에 똑 같은 기능의 Personal digital device(Smart phone etc.)는 존재하지 않게 되었다. 현대 사회 속의 개인은 더 복잡하고 자기만의 개성이 뚜렷하며 확실한 라이프 스타일을 가지고 스스로 스토리를 생산하며 이를 Social Network을 통해 전파하고 있다.
참고문헌 (16)
Lee, Jeong Hye and others, "12 lines of Design History, Design House 2004
Kyung-sook Kim, "Advertising Contents based on Semiotic Methodology", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 6, pp. 87-93, 2015.
Kim Cheong Won, Postmodern - Is it fashionable, The spirit of the times, KBS
Kim Yong Hee, Symbol is strong, Bronze Mirror, 1999
Seymour Chatman, Story and Discourse, Cornell University Press, 1978
Lotte H Eisner, Die damonische Leinwand, Frankfurt/M 1975
Lee, Kang-Hyun, A study of characters for digital media storytelling, Journal of Digital Convergence, Vol. 10 pp 514, 2012
Seo, Won-Tae, A study on structural aspect of storytelling in contemporary Cinema, The Society of Digital Policy & Management, Dec. 2014
Kim, Eun-Jung, A study on the development of a story database based on English Literature: Focus on Motif Extracting, Journal of Digital Convergence, 13(9): 463-472 Sep, 2015
Kim, Seok-Joon, A Study on Korean Advertising Image, Wonkwang University, 2007
Cho, Hye-Ryun, Aesthetics in the Age of Cyberspace-New Beauty Dominates the World, Salim, 2006
Design Culture Laboratory, Design and Technology, Ahn Graphics, 2001
Planos de Merdieu / Jung Jae Gon, Arts and Technology, Yeol Hwa Dangl, 2005
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