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[국내논문] 전통적 교육이론에 따른 유아교육용 멀티미디어 콘텐츠 설계 방안
Multimedia Contents Design for Early Childhood Education to Traditional Education Theory 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.12 no.1, 2016년, pp.107 - 117  

이범석 (대전과학기술대학교 유아교육과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigates design strategies for improving the educational quality of multimedia contents for early childhood education. It emphasizes both traditional education theory and developmental aspects in its exploration of interactive and educational qualitative multimedia contents for early ...

주제어

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문제 정의

  • 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠를 어떻게 설계하는 것이 유아들에게 교육의 효과를 높이는지 전통적 교육이론인 행동주의적, 인지주의적, 구성주의적 콘텐츠설계를 기준으로 학습효과를 높이는 시스템을 설계 하고자 한다.
  • 본 논문에서는 바람직한 유아용 멀티미디어 콘텐츠 설계의 방향을 멀티미디어 콘텐츠의 유아교육 활용가능성, 유아컴퓨터 교육방법, 유아들의 특성에 따라 전통적 교육방법을 적용한 멀티미디어 콘텐츠 설계전략을 제시하였다. 특히 가네가 제시한 9가지 내적 학습활동과정을 유아의 각도에서 연구하여 유아교육용 콘텐츠 설계를 강조하였다.
  • 여기 유아의 환경에 맞도록 멀티미디어 콘텐츠를 설계하여 학습 효과도 높이고 유아교육 선생님들에게도 교육보조자료 준비에 많은 도움을 준다[3]. 본 연구에서는 유아교육 콘텐츠설계에 전통적 학습이론을 근거하여 시스템을 개발하고자 한다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다.
  • 오늘날 정보통신기술의 발달이 새로운 정보화로 인하여 과거의 정보화 및 교육적 이론이 사라진 예는 지금껏 없었다. 양질의 CD가 등장하여도 사람들이 음악회에 가고 전자우편의 발달로 시간과 공간을 초월하여 사용이 편리하고 빠르지만 면대면 접촉을 원하는 사람들의 욕구는 개인적 친밀한 만남을 지속 하고자 한다. 좋은 교육용 소프트웨어가 발달하고 아무리 정보통신기술이 발달되고 새로운 기법이 발생하였다고 하여도 전통적 교육방법을 무시한 교육은 전통적 교육방법에 추가되는 교육의 도구와 일시적 흥미와 게임에 불과하다.
  • 지금까지 멀티미디어 콘텐츠의 유아교육 활용 가능성, 유아 컴퓨터교육 방법, 유아들의 특성에 따라 전통적 교육방법을 적용한 콘텐츠 설계를 살펴보았다. 이러한 관점들은 유아에게 바람직한 멀티미디어 콘텐츠를 설계하기 위해서 어떠한 방법을 활용할 수 있는지 알아본다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터는 유아에게 어떤 매개물인가? 컴퓨터는 직관적인 사고를 하는 유아에게 어떤 개념을 단순하면서도 구체적으로 만들어 주는 매개물이다. 컴퓨터는 구체적인 사물과 추상적인 정신적 표상 간을 연결해주는 역할을 한다.
컴퓨터는 어떤 역할을 하는가? 컴퓨터는 직관적인 사고를 하는 유아에게 어떤 개념을 단순하면서도 구체적으로 만들어 주는 매개물이다. 컴퓨터는 구체적인 사물과 추상적인 정신적 표상 간을 연결해주는 역할을 한다. 이때 중요한 것은 많은 사람들이 다음의 사실을 간과하고 있다는 것이다.
하이퍼적 사고자의 특성은 무엇인가? 인쇄물 매체를 합리적이라는 특징으로 정의를 내린다면, 텔레비전이나 컴퓨터에 익숙한 시대를 하이퍼성(Hyperactivity)시대라고 한다. 하이퍼성 이란주의 집중 시간이 짧으며 자극에 민감하고 선형적이기 보다는 다 방향적인 정보접근을 추구하는 성향을 가진다. 새로운 테크놀로지의 등장은 비선형적이며 자료의 다양성과 진실성 및 현실성이 있어야 하므로 자료의 보존 방식이 기존의 이차원적 종이에서 탈피하여 다차원적 미디어를 활용하여야 한다[7].
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참고문헌 (17)

  1. 손준호.오문석, "스미트 교육 콘텐츠의 UX 유형별 특성이 학습자의 몰입과 학습태도에 미치는 영향 연구, " 디지털산업정보학회 논문지, 제10권, 제4호, 2014, pp. 197-209. 

  2. Barnes, B., & Hill, S., "Should young children work with microcomputers-Logo before Lego?," The computer Teacher, 1983, pp. 11-14. 

  3. 이범석, "유아교육을 위한 멀티미디어 콘텐츠 설계에 관한 연구," 대전과학기술대학교논문집, 제41집, 15, pp. 565-474. 

  4. 박선희, "유아교육에서의 컴퓨터 역할의 정립," 교육학연구, 1995, p. 33. 

  5. 양영선.이재경, "멀티미디어 환경에서의 교수-학습 현태와 지도방안," 교육공학 연구, 1997, p. 435. 

  6. 이경우, "유아교육과 멀티미디어," 창지사, 2000, pp. 34-40. 

  7. Papert, S., "Six psychological studies," N. Y. Vintage Books, 1980, pp. 121-125. 

  8. Nielson, J., "The useability engineering life cycle," Computer, 1992, pp. 12-22. 

  9. 이범석, "하이퍼미디어를 이용한 표본조사 전문가 시스템의 구현," 성균관대학교 박사학위 논문, 1997. 

  10. 이현옥.박정선.김지영.김연진, "유아 컴퓨터 교육," 파란마음, 2010, pp. 33-36. 

  11. Robert M. Gane, "Principles of Instructionak Design," Thomson Learing, 2005. 

  12. 변영계, "교수학습 이론의 이해," 학지사, 2005, p. 55. 

  13. Earle, R, S., "The integration of instructional technology into public education; Promise and challenges," Educational technology 2002. p. 42. 

  14. Burus, M. S., Goin, L., & Donlon, J. T., "A computer in my room," Young Children, 1990, pp. 62-67. 

  15. Linder, R. W. & Harris, B. R., "Teaching self-regulated learning strategies," (ERIC Document Reproduction Service No ED), 1993. 

  16. Zimmerman, B. J., "A social cognitive view of self-regulated academic learning Journal of Educational Psychology," 1989, p. 81. 

  17. 이종연, "가상교육 솔루션 선택 및 활용," Schoolnet 98발표논문집, 1998, p. 155. 

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