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중등 수학과학 영재를 위한 피지컬컴퓨팅 교육이 융합적 역량 향상에 미치는 영향
The Effect of Physical Computing Education to Improve the Convergence Capability of Secondary Mathematics-Science Gifted Students 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.19 no.2, 2016년, pp.87 - 98  

김지현 (춘천교동초등학교) ,  김태영 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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본 연구는 아두이노 로봇 조립 및 보드 연결과 프로그래밍 협력학습이 중등 수학과학 영재 학생들의 융합적 역량 향상에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 또한, 학습기기, 조립, 실험, 프로그래밍이 결합된 컴퓨팅 사고(CT) 기반의 융합학습에 대한 학생들의 흥미와 역량 향상과의 상관관계도 알아봄으로써 수학과학 영재를 대상으로 한 CT 융합교육의 가능성을 알아보고자 하였다. 연구 결과로 대인관계능력, 정보과학적 창의성 및 통합적 사고 성향이 향상됨을 알 수 있었다. 각 사고력의 하위 요소들 간의 상관관계를 분석하여 보면, 문제해결을 위한 지속성과 상상력, 정보과학적 흥미, 개방성, 모험심, 논리적 태도, 의사소통, 생산적 회의성 등이 학습에 중요한 요인으로 추출되었다. 따라서, 학생들이 문제를 해결하는 학습과정에서 여러 가지 사고 활동이 이루어지며, 이러한 학습의 결과로 융합적 역량도 유의미하게 향상되는 것을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Our study is composed of Arduino robot assembly, board connecting and collaborative programming learning, and it is to evaluate their effect on improving secondary mathematics-science gifted students' convergence capability. Research results show that interpersonal skills, information-scientific cre...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서, 본 연구에서는 수학과학영재의 흥미와 적성을 고려하여 과학적인 조립활동 및 적절한 난이도와 융합적 교육내용으로 구성함으로써 학습자의 융합적 역량을 향상할 수 있도록 구성하고자 한다.[6][7]8][9]
  • 따라서, 본 연구에서는 수학과학영재의 흥미와 적성을 고려함과 동시에 정보과학적 내용을 난이도를 조절하여 학습내용을 구성하고자 하였다.
  • 따라서, 본 연구에서는 위의 융합적 역량의 정의에 따라 대인관계능력 검사와 정보과학 창의적 성향 검사 및 통합적 사고 검사를 통해 피지컬컴퓨팅교육이 융합적 역량 향상에 미치는 영향을 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 영재의 적성에 맞게 실험과 조립을 많이 경험할 수 있도록 설계하였으며, 학생들의 흥미와 적성과 연결되어 적극적인 수업이 되었다고 볼 수 있을 것이다. 학생들은 학습에 사용한 아두이노 보드 및 실험 장치를 연결하는 것에 흥미를 가지고 있었으며, 프로그래밍에 흥미가 있는 학생일수록 더 적극적인 활동과 몰입을 보여 준 것을 알 수 있다.
  • 본 연구에서는 미래의 창의융합형 인재 양성을 위하여 수학과학 영재를 대상으로 피지컬컴퓨팅 교육을 실시하였다. 팀별 협력학습으로서의 피지컬 컴퓨팅 교육이 수학과학 영재의 융합적 역량 향상에 미치는 영향을 살펴봄으로써 앞으로 다양한 특성을 지닌 학습자를 대상으로 한 융합교육의 가능성과 방향을 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서는 미래의 창의융합형 인재 양성을 위하여 수학과학 영재를 대상으로 피지컬컴퓨팅 교육을 실시하였다. 팀별 협력학습으로서의 피지컬 컴퓨팅 교육이 수학과학 영재의 융합적 역량 향상에 미치는 영향을 살펴봄으로써 앞으로 다양한 특성을 지닌 학습자를 대상으로 한 융합교육의 가능성과 방향을 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
블루투스란? 블루투스(Bluetooth)란 근거리에서 무선으로 데이터를 주고받을 수 있는 통신 기술로, 비교적 전력 소모가 적어서 배터리로 전원을 공급해야 하는 응용분야에서 사용되는 무선 통신 기술이다.
피지컬컴퓨팅이란? 피지컬컴퓨팅이란, 아날로그 세계를 감지할 수 있는 컴퓨터 소프트웨어와 하드웨어를 사용하여 컴퓨터와 인간이 상호작용이 가능한 물리시스템을 구축하는 것을 의미한다.
컴퓨팅 사고에는 어떤 것이 포함되는가? 문제를 해결하기 위해 자료를 수집하고 자료를 분석 후 적당한 방법으로 표현하는 것, 복잡한 문제의 해결을 위해 분석한 내용을 더 작게 나누는 것, 문제의 해결과정에서 문제에서 유추되는 일정한 패턴을 찾아 알고리즘화하고 프로그램으로 구현하여 시뮬레이션하고 가상으로 결과를 예측하는 것, 병렬화로 처리하는 것, 다시 오류를 발견하고 수정하는 것 등을 모두 포함한다고 할 수 있을 것이다.
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참고문헌 (31)

  1. 송태옥(2015). 소프트웨어교육의 목적과 방향. 한국컴퓨터교육학회 학술발표논문집, 19(2), 23-26. 

  2. http://www.software.kr 

  3. 한국경제신문특별취재팀(2013). 융합형 인재의 조건. 한국경제신문사. 

  4. http://itp.nyu.edu/physcomp 

  5. https://en.wikipedia.org/wiki/Physical_computing 

  6. 심규헌.이상욱.서태원(2014). 아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석. 한국컴퓨터교육학회 논문지, 17(4), 23-32. 

  7. 김찬웅(2014). 초등학교 정보과학 연관 교과에 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅의 적용방안. 석사학위논문, 경인교육대학교. 

  8. 오주형 외(2014). 아두이노 기반 실험 교육이 갖는 피지컬 컴퓨팅의 효과. 한국컴퓨터교육학회 학술발표논문집, 18(1), 101-104. 

  9. 조준희 외(2014). 온실효과 실험에서 피지컬컴퓨팅 기반 스팀 교육의 효과 분석. 한국컴퓨터교육학회 학술발표논문집, 18(1), 111-115. 

  10. 사이먼 몽크(2013). 스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍. 경기:제이펍(주). 

  11. 김성필(2015). 따라하다 보면 아두이노 배우기(3판). 서울:복두출판사. 

  12. 김경연 외(2014). 아두이노 완전정복. 서울: 복두출판사 

  13. Wing, J. M.(2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. 

  14. Irene L. et. al. (2011). Computational thinking for youth in practice. ACM Inroads, 2(1) , 32-37. 

  15. 김지현.김태영(2015). CT기반 융합교육을 위한 기초 연구. 컴퓨터교육학회 학술발표논문집, 19(1), 69-72. 

  16. 신동희(2014). 창조경제와 융합. 커뮤니케이션북스 

  17. 최재천 외(2014). 창의융합콘서트. 서울:웅진씽크빅(주). 

  18. 백윤수 외(2012). 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구. 한국과학창의재단. 

  19. 송인섭 외(2011). 한국 영재교육의 방향 모색. 영재와 영재교육, 10(3), 75-95. 

  20. 양인선(2015). 융합형 영재의 역량모델 개발. 석사학위논문, 한국교원대학교. 

  21. Kim, J., & Kim, T.(2015). The characteristic analysis of student's performance in elementary CT-gifted e-learning education. EDULEARN15 Proceedings, 4517-4524. 

  22. 김정효(2012). 미술과 중심의 융합인재교육 (STEAM)이 미술과 교육과정에 주는 시사점 탐색. 한국교육과정평가원 연구보고 RRC, 2012(8). 

  23. 이석주(2009). 정보영재와 수학영재의 특성 및 통합운영에 관한 연구. 석사학위논문, 공주교육대학교. 

  24. 최현종(2013). 계산적 사고 교육을 위한 중학교의 학습요소 추출과 정보 교과서 분석. 한국컴퓨터교육학회 논문지, 16(6). 45-54. 

  25. http://csta.acm.org/Curriculum/sub/Curr-Files/CT-ExamplesTable.pdf 

  26. Barr, V. & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K-12: What is involved and what is the role of the computer science education community?. ACM Inroads, 2(1), 48-54. 

  27. 채진욱(2011). 아두이노 for 인터랙티브 뮤직. 서울:인사이트. 

  28. 이형득, 문선모(1980). 인간관계훈련 집단상담의 효과에 관한 연구. 경상대 연구집, 19호, 195-203. 

  29. 강충열 외(2010). 초등학생 통합적 사고성향 척도의 개발 및 구인타당도 검증. 사고개발, 6(1), 106-124. 

  30. 진영학(2012). 정보과학 창의적 성향 검사 도구 개발. 박사학위논문, 한국교원대학교. 

  31. 성태제(2013). SPSS/AMOS를 이용한 알기 쉬운 통계분석. 서울:학지사(주). 

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