본 연구는 사회 혁신분야의 문제해결도구로 활용 비중이 커지고 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 비교분석하고 통합모델을 제시하는데 목적이 있다. 구체적으로 두 방법론의 프로세스 측면에서 유사점과 차이점을 비교, 분석하고, 두 방법론의 장점을 기반으로 통합된 방법론을 제시하고자 한다. 비교 분석 연구를 통해 제시된 통합모델은 디자인 씽킹 방법론의 완성도를 높이기 위하여 액션러닝의 팀빌딩과 성찰 프로세스 부분을 중점적으로 보완하였다. 또한 통합모델을 검증하기 위한 사례 연구를 통해 디자인 씽킹 방법만을 활용하는 경우보다 액션러닝이 가미된 통합모델이 더욱 우수한 성과 도출이 가능하다는 것을 통계적으로 검증하였다. 본 연구결과는 사회혁신 도구로 활용할 수 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 이해하는데 기여할 수 있으며, 두 방법론을 기반으로 수정된 통합모형을 제시함으로써 디자인 씽킹을 이용한 사회 혁신 전략의 질적 수준과 만족도를 향상시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 사회 혁신분야의 문제해결도구로 활용 비중이 커지고 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 비교분석하고 통합모델을 제시하는데 목적이 있다. 구체적으로 두 방법론의 프로세스 측면에서 유사점과 차이점을 비교, 분석하고, 두 방법론의 장점을 기반으로 통합된 방법론을 제시하고자 한다. 비교 분석 연구를 통해 제시된 통합모델은 디자인 씽킹 방법론의 완성도를 높이기 위하여 액션러닝의 팀빌딩과 성찰 프로세스 부분을 중점적으로 보완하였다. 또한 통합모델을 검증하기 위한 사례 연구를 통해 디자인 씽킹 방법만을 활용하는 경우보다 액션러닝이 가미된 통합모델이 더욱 우수한 성과 도출이 가능하다는 것을 통계적으로 검증하였다. 본 연구결과는 사회혁신 도구로 활용할 수 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 이해하는데 기여할 수 있으며, 두 방법론을 기반으로 수정된 통합모형을 제시함으로써 디자인 씽킹을 이용한 사회 혁신 전략의 질적 수준과 만족도를 향상시킬 수 있을 것이다.
This article analyzes two different strategies that both aim at creating innovative design or problem solving: design thinking and action learning. User-driven innovation strategy that has become more and more popular during the last decades is "design thinking". Based on designerly methods and prin...
This article analyzes two different strategies that both aim at creating innovative design or problem solving: design thinking and action learning. User-driven innovation strategy that has become more and more popular during the last decades is "design thinking". Based on designerly methods and principles, this strategy was developed by the design consultancy IDEO in the late 90s. Action learning is a pragmatic and moral philosophy based on a deeply humanistic view of human potential that commits us, via experiential learning, to address the intractable problems of organizations and societies. This paper provides a structured analysis and comparison of the two innovation strategies-design thinking and action learning-with the goal to identify potentials to enrich either of the two by merging or adapting specific parts or aspects. Although there are significant differences in both strategies, there are also several similarities in methodology and process design. This article compares process models for action learning and design thinking and highlights the specific differences and similarities. As a result, we suggested a union model of action learning and design thinking, and verified a this model through a case study. We complemented the process of team building and reflection of action learning for union model. Also, we statistically verified through a case study to validate the superiority of the design thinking model which complemented action learning. This article contributes to a better understanding of both-design thinking and action learning, and it may help to improve either of the two strategies to foster social innovation.
This article analyzes two different strategies that both aim at creating innovative design or problem solving: design thinking and action learning. User-driven innovation strategy that has become more and more popular during the last decades is "design thinking". Based on designerly methods and principles, this strategy was developed by the design consultancy IDEO in the late 90s. Action learning is a pragmatic and moral philosophy based on a deeply humanistic view of human potential that commits us, via experiential learning, to address the intractable problems of organizations and societies. This paper provides a structured analysis and comparison of the two innovation strategies-design thinking and action learning-with the goal to identify potentials to enrich either of the two by merging or adapting specific parts or aspects. Although there are significant differences in both strategies, there are also several similarities in methodology and process design. This article compares process models for action learning and design thinking and highlights the specific differences and similarities. As a result, we suggested a union model of action learning and design thinking, and verified a this model through a case study. We complemented the process of team building and reflection of action learning for union model. Also, we statistically verified through a case study to validate the superiority of the design thinking model which complemented action learning. This article contributes to a better understanding of both-design thinking and action learning, and it may help to improve either of the two strategies to foster social innovation.
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문제 정의
디자인 씽킹 프로세스와 본 연구를 통해 제시한 통합모형의 성과 및 만족도를 비교하기 위하여 팀 프로젝트를 수행하였다. 팀프로젝트는 경남 G대학에서 2015년 9월 1일부터 11월 20일까지 12주 동안 진행된 사회적기업 리더과정 참가자들 38명을 대상으로 수행하였다.
현장에서 디자인 씽킹과 액션러닝과 같은 혁신 방법론을 수행하다보면 각 방법론들의 프로세스 모델 상의 장단점을 인식하게 되고 이를 보완하고자 하는 니즈가 발생하게 된다. 따라서 본 연구는 사회혁신을 위한 디자인 씽킹과 액션러닝의 이론적 고찰과 현장에서 수행한 경험을 기반으로 프로세스 모델을 서로 비교분석함으로써 두 방법론의 강점을 기반으로 보다 발전된 통합모형을 제시하고자 한다.
마지막으로 통합모형은 전체적인 디자인 씽킹 프로세스 동안 팀활동 강화를 위하여 팀 관리와 활동관리를 지속적으로 수행하게 된다. 또한 문제정의가 완료된 후와 가치전달 후 성찰단계를 추가함으로써 도출된 해결책에 대하여 객관적 평가를 통해 만족스러운 문제해결책을 도출하도록 유도한다.
본 연구는 위에서 언급한 두 방법론의 유사점과 차이점을 고려하여 강점을 부각하고 약점을 보완할 수 있도록 최적의 통합모형을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 두 방법론의 비교를 위해 1차 프로젝트로 디자인 씽킹 방법론 프로젝트를 수행하였다. 1차 프로젝트는 디자인 씽킹 전문가에 의해 <표 4>와 같은 세부 과정대로 진행되었다.
위 두 방법론은 각각 혁신도구로서의 가치를 인정받았으나 본 연구는 이들의 강점과 약점을 심도 있게 비교 분석하여 보다 나은 혁신도구를 창안하고자 하였다. 디자인 씽킹 프로세스의 팀 활동이 약하고 과업 수행 중 중단될 경우가 있다는 약점을 보완하기 위하여 액션러닝의 강점을 추가한 통합 모형을 제시하였다.
, 2011, Sung, 2012). 이에 본 논문은 사회혁신을 위한 효과적인 혁신 방법론을 제시하고자 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론의 분석 결과를 기반으로 보완된 통합모형을 제시하고자 한다.
향후 연구에서는 본 연구에서 제시한 통합모형을 정성적, 정량적 방법론을 적용하여 다양한 관점으로 검증 및 보완함으로써 완성도를 높이는 추가 연구가 요구된다. 즉 두 사회 혁신 방법론이 개별적으로 수행되는 것보다 통합모형으로 수행하는 것이 보다 효율적이고 최적의 문제 해결책을 제시할 수 있다는 것을 검증하기 위한 다양한 지표 개발을 통하여 보다 과학적으로 심도 있게 연구하고자 한다.
개요를 정의한 후에는 고객의 니즈가 무엇인지 발견하게 된다. 특히 고객의 니즈를 파악하는 과정에서 고객의 상황, 고객과 관련된 세계에 직접 발을 들여 놓음으로써 그들의 생활을 완전히 이해하고자 한다. 아이디어 도출은 영감 생성에서 이루어진 관찰과 리서치를 바탕으로 다양한 시사점을 만들어내는 것이다.
제안 방법
액션러닝은 팀활동의 중요성을 매우 강조하는 방법론으로, 팀활동을 통해 참가자가 과제를 연구하며 목적을 달성해나가는 과정을 통해 스스로 학습하고 성장하는 것을 추구한다. 2차 프로젝트를 위해 새로운 토픽을 검토하고 디자인 씽킹 세부 과정을 진행하는 동안 각 과정별로 액션러닝에서 강조하는 팀활동을 강화하기 위해 팀 관리와 활동관리를 지속적으로 수행하였다. 팀활동 강화 과정을 통해 디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트에서는 정의된 문제를 교체하는 팀은 1개 팀이 있었지만 과업을 포기하는 팀은 한 팀도 존재하지 않았다.
2015). 5개 팀은 각각 팀빌딩 내용을 정리하여 팀원 모두에게 공유하며, 팀장을 기반으로 세부 과정 수행 시마다 내용을 상기하고 아젠다를 설정하는 과정으로 프로젝트를 시작하였다.
팀 이름 결정 후 디자인 씽킹 세부 프로세스에 따라 참가자들은 1단계 대상조사 과정을 진행하였다. 각 팀별로 사회혁신을 위한 주변의 가능한 토픽들을 목록으로 만들고, 그 중 프로젝트 기간 동안 현장 관찰이 가능한 토픽을 각각 해결할 토픽으로 선정하였다. 선정한 토픽에 대해 현장 관찰, 인터뷰, 웹 검색 등의 방법으로 발견 가능한 팩트(Fact)와 니즈(Needs)를 대량 수집하여 확산의 과정을 진행하였다.
고객이나 사용자의 공감을 얻고, 그들과 공감대를 형성함으로써 문제점을 찾아낸다. 공감을 바탕으로 신중하게 문제에 대한 정의를 내리고 브레인스토밍을 통해 문제해결에 대한 아이디어를 최대한 많이 도출하며, 이들 중 최적의 아이디어를 선택해 프로토타입을 제작한다. 마지막으로 제작된 결과물을 테스트하게 되는데 예상했던 최적의 결과가 도출되지 않을 경우 다시 이전 단계로 돌아가서 그 과정을 반복하게 된다<그림 2 참조>.
4단계는 성찰 단계이다. 구성원들은 과제해결 방안의 효과를 자세히 객관적으로 평가하고, 예상했던 결과물이 도출되지 않았다고 판단되면 과제해결을 위해 액션러닝을 다시 수행한다.
2단계는 과제연구 단계이며, 과제해결 프로세스가 구성원의 역량으로 해결 가능하고 실행될 수 있어야 한다. 구성원들이 과제관련 이슈를 분석하고, 이슈를 검증하기 위한 가설을 수립하고 검증한다. 이를 위해 팀원들과의 토론, 분석, 연구, 협력 등이 핵심적 요소가 된다.
<그림 11>은 디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트의 디자인 씽킹 프로세스 진행 과정의 결과물이다. 대상 조사와 문제정의 후 아이디어를 확산하여 다양한 대안을 개발하고 최적의 대안을 프로토타입으로 만들어 사용자에게 가치를 전달하는 과정으로 프로젝트가 진행되었다.
<그림 9>는 디자인 씽킹 세부 과정별 결과물을 보인다. 대상 조사와 문제정의 후 아이디어를 확산하여 다양한 대안을 개발하고 최적의 대안을 프로토타입으로 만들어 사용자에게 가치를 전달하는 과정으로 프로젝트는 진행되었다.
대상조사, 문제정의 과정을 기반으로 대안개발을 위해 다양한 아이디어를 발산하고 토론을 거쳐 최적의 아이디어를 과 같이 정리하였다.
위 두 방법론은 각각 혁신도구로서의 가치를 인정받았으나 본 연구는 이들의 강점과 약점을 심도 있게 비교 분석하여 보다 나은 혁신도구를 창안하고자 하였다. 디자인 씽킹 프로세스의 팀 활동이 약하고 과업 수행 중 중단될 경우가 있다는 약점을 보완하기 위하여 액션러닝의 강점을 추가한 통합 모형을 제시하였다.
디자인 씽킹 프로젝트 과정은 팀활동으로 진행되었으며, 창의적 팀 활동을 위해서 팀원들이 서로의 닉네임(별명)을 부르게 하였으며, 이를 통해 팀 내에 존재하는 상하관계를 제거하고자 하였다. 각 팀원들의 닉네임과 하는 일을 소개한 후 팀 이름을 정하는 것으로 팀빌딩은 마무리되었다.
디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트 수행을 위해 재결성된 각 팀은 팀빌딩 후 대상조사 및 문제정의 과정을 포함한 디자인 씽킹 세부과정을 모두 수행하며, 각 과정을 수행할 때마다 액션러닝의 문제해결과정을 추가로 수행하였다. 디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트의 세부 과정은 <표 8>과 같다.
러닝을 접목한 통합모형 프로젝트의 비교분석 본 연구에서는 사회혁신을 위한 문제해결 방법론으로 많은 관심이 집중되고 있는 디자인 씽킹과 액션러닝을 접목한 통합모형의 성과를 경남G대학의 사회적기업리더과정 프로젝트 사례를 통해 비교분석하였다. 1차 프로젝트 디자인 씽킹은 과제를 정의하는 과정의 중요성을 강조하기 때문에 대상조사와 문제정의 과정에 많은 시간과 노력을 집중하였다.
본 연구에서는 참여관찰 방법으로 팀프로젝트 진행과정을 연구하였다. 매주 화요일에 진행되는 팀프로젝트에 참여하여 팀활동을 기록하고 온라인 밴드활동을 분석하여 디자인 씽킹과 통합모형 방법론을 현장에서 수행한 사례를 분석하였다. <표 3>은 프로젝트 진행의 개략적인 과정을 보인다.
<표 3>은 프로젝트 진행의 개략적인 과정을 보인다. 먼저 디자인 씽킹 프로젝트 진행을 위해 참가자들을 임의의 5개 팀으로 결성하고, 디자인 씽킹 전문가의 주관으로 20시간 동안 팀프로젝트를 진행하고 팀별 평가시간으로 마무리 하였다. 이어서 디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트 진행을 위해 참가자들을 임의의 팀으로 재결성하고, 본 연구팀의 주관으로 20시간 동안 팀프로젝트를 진행하였으며 팀별 평가시간을 동일하게 가졌다.
2차 프로젝트로 수행된 디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트는 새로운 과제수행을 위해 팀을 재구성하고 팀활동의 중요성을 강조하는 액션러닝 이론에 근거하여 프로젝트 수행에 앞서 체계적인 팀빌딩 과정을 진행하였다. 먼저 아이스브레이킹으로 팀의 활기찬 분위기를 유도하고, 팀빌딩을 위한 아젠 다를 수립하였다. 각 팀은 팀 이름, 팀 구호, 팀 역할, 그라운드룰을 결정하고, 팀원은 팀빌딩 과정에서 결정된 각자의 역할을 수행하며, 프로젝트 진행기간 동안 그라운드룰을 계속 적용 받는다(Baek, et.
본 연구를 통해 제시하는 통합모형은 문헌 연구와 두 방법론을 실행해 본 현장 경험을 바탕으로 도출되었으며, 더블다이아몬드 디자인 씽킹 방법론 프로세스에 액션러닝의 장점을 추가하는 방식으로 창안되었다.
이들은 사회혁신을 위한 다양한 문제해결방법을 학습할 필요가 있으나 경험에 기반한 오랜 관습적 방법에 익숙한 상황이었다. 본 연구에서는 참여관찰 방법으로 팀프로젝트 진행과정을 연구하였다. 매주 화요일에 진행되는 팀프로젝트에 참여하여 팀활동을 기록하고 온라인 밴드활동을 분석하여 디자인 씽킹과 통합모형 방법론을 현장에서 수행한 사례를 분석하였다.
사례연구 프로젝트의 참가자들을 대상으로 디자인 씽킹 방법론과 통합모형의 만족도를 비교검증하기 위하여 만족도 조사를 실시하였다.
각 팀별로 사회혁신을 위한 주변의 가능한 토픽들을 목록으로 만들고, 그 중 프로젝트 기간 동안 현장 관찰이 가능한 토픽을 각각 해결할 토픽으로 선정하였다. 선정한 토픽에 대해 현장 관찰, 인터뷰, 웹 검색 등의 방법으로 발견 가능한 팩트(Fact)와 니즈(Needs)를 대량 수집하여 확산의 과정을 진행하였다. 수집한 자료들을 바탕으로 무엇이 문제인지를 해석하기 위해 관련 있는 자료들을 그룹화하고 시각화 하는 과정을 거치고, 이를 통해 프로젝트 진행 기간 동안 해결할 핵심문제를 하나의 문장으로 정의하였다.
선정한 토픽에 대해 현장 관찰, 인터뷰, 웹 검색 등의 방법으로 발견 가능한 팩트(Fact)와 니즈(Needs)를 대량 수집하여 확산의 과정을 진행하였다. 수집한 자료들을 바탕으로 무엇이 문제인지를 해석하기 위해 관련 있는 자료들을 그룹화하고 시각화 하는 과정을 거치고, 이를 통해 프로젝트 진행 기간 동안 해결할 핵심문제를 하나의 문장으로 정의하였다. <그림 8>은 대상조사를 위한 현장 관찰 및 인터뷰 진행 모습이다.
먼저 디자인 씽킹 프로젝트 진행을 위해 참가자들을 임의의 5개 팀으로 결성하고, 디자인 씽킹 전문가의 주관으로 20시간 동안 팀프로젝트를 진행하고 팀별 평가시간으로 마무리 하였다. 이어서 디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트 진행을 위해 참가자들을 임의의 팀으로 재결성하고, 본 연구팀의 주관으로 20시간 동안 팀프로젝트를 진행하였으며 팀별 평가시간을 동일하게 가졌다. 팀 프로젝트 진행 후 디자인 씽킹 방법론만을 활용한 경우와 액션러닝을 접목한 통합모형을 활용한 경우의 만족도 차이를 조사하기 위해 설문조사 과정을 수행하였다.
참가자들은 팀빌딩 이후 통합모형 프로젝트 수행을 위해 새롭게 토픽 목록을 만들고 현장관찰 및 인터뷰 기법으로 대상을 조사하여 하나의 문장으로 문제를 정의하는 과정을 수행하였다. <표 10>은 팀별로 정의된 핵심문제이다.
통합모형 팀 프로젝트 수행을 위한 팀빌딩을 통해 5개 팀은 각각 올빼미팀, 독수리오형제팀, 맞나팀, 4's팀, 샨티샨티팀으로 팀명을 결정하였다.
먼저 <그림 7>에 제시된 바와 같이 통합모형에 공감(Empathize) 단계에 들어가기 전 팀빌딩 단계를 추가하였다. 팀 빌딩을 통해 디자인 씽킹의 모든 프로세스를 함께 수행할 최적의 팀을 구성하도록 하였다. 팀빌딩을 통한 최적의 팀 구성은 전반적인 프로세스를 수행함에 있어서 팀 활동을 강화함으로써 중단 없이 전체 프로세스를 완수할 수 있는 기반이 된다.
팀 이름 결정 후 디자인 씽킹 세부 프로세스에 따라 참가자들은 1단계 대상조사 과정을 진행하였다. 각 팀별로 사회혁신을 위한 주변의 가능한 토픽들을 목록으로 만들고, 그 중 프로젝트 기간 동안 현장 관찰이 가능한 토픽을 각각 해결할 토픽으로 선정하였다.
이어서 디자인 씽킹과 액션러닝 통합모형 프로젝트 진행을 위해 참가자들을 임의의 팀으로 재결성하고, 본 연구팀의 주관으로 20시간 동안 팀프로젝트를 진행하였으며 팀별 평가시간을 동일하게 가졌다. 팀 프로젝트 진행 후 디자인 씽킹 방법론만을 활용한 경우와 액션러닝을 접목한 통합모형을 활용한 경우의 만족도 차이를 조사하기 위해 설문조사 과정을 수행하였다.
대상 데이터
디자인 씽킹 프로세스와 본 연구를 통해 제시한 통합모형의 성과 및 만족도를 비교하기 위하여 팀 프로젝트를 수행하였다. 팀프로젝트는 경남 G대학에서 2015년 9월 1일부터 11월 20일까지 12주 동안 진행된 사회적기업 리더과정 참가자들 38명을 대상으로 수행하였다. 사회적기업 리더과정의 참가자들은 지역의 비영리조직 소속이거나 사회적기업 활동에 관심이 많은 개인들로 구성되었다.
성능/효과
5로 가장 큰 차이를 보이는 것으로 나타났다. 다음으로 대안개발 팀활동 만족도의 경우도 0.458의 평균차이로 통합모형에 대한 높은 만족도를 보였으며, 전반적인 결과 만족도도 0.416의 평균차로 통합모형의 개선된 모습을 반영하고 있다. 이러한 평균차이는 통합모형이 팀활동을 강화하기 위하여 팀 관리와 활동관리를 지속적으로 수행한 결과가 반영된 것이라 해석할 수 있다.
두 방법론의 만족도 평균차이를 비교한 결과 전반적 팀활동 만족도가 0.5로 가장 큰 차이를 보이는 것으로 나타났다. 다음으로 대안개발 팀활동 만족도의 경우도 0.
둘째, 액션러닝은 팀활동의 중요성을 매우 강조하는 방법론이다. 액션러닝을 시작하는 단계에서 팀빌딩을 수행하게 되는데 이때 팀이 어떻게 구성되었느냐에 따라 해결책의 수준이 달라질 수 있기 때문에 매우 중요한 과정으로 인식한다.
디자인 씽킹 방법론만을 활용한 경우와 액션러닝을 접목한 통합모형을 활용한 경우의 만족도 차이를 통계 분석한 결과, 유의확률 0.01에서 유의한 차이를 보였다( 참조).
디자인 씽킹 프로세스별 결과 만족도와 팀활동 만족도에 대한 차이를 분석한 결과, 문제정의 단계의 팀활동의 경우를 제외하고 모두 통합모형이 만족도가 높았으며 유의수준 .000으로 차이가 있는 것으로 나타났다.
이러한 평균차이는 통합모형이 팀활동을 강화하기 위하여 팀 관리와 활동관리를 지속적으로 수행한 결과가 반영된 것이라 해석할 수 있다. 또한 프로젝트 수행단계 중간에 성찰 단계를 추가하여, 도출된 해결책에 대한 객관적 평가를 통해 만족스러운 문제해결책을 도출하도록 유도한 결과 통합모형에 대한 전반적 만족도가 보다 높게 나타났다.
통합모형을 검증하기 위하여 경남 G대학의 사회적기업리더 과정의 팀프로젝트를 수행한 후 방법론에 대한 만족도를 비교 분석한 결과 액션러닝을 결합한 통합모형이 단계별 결과 만족도와 팀활동 만족도 모두 높게 나왔으며 통계적으로도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 단 문제정의 단계인 수렴단계에서 액션러닝을 적용한 경우에도 결과가 더 좋아지지 않는 것으로 나타나 앞으로 이에 대한 부분을 해결하기 위한 전략 제시 및 통합모형의 보완이 필요하다.
후속연구
통합모형을 검증하기 위하여 경남 G대학의 사회적기업리더 과정의 팀프로젝트를 수행한 후 방법론에 대한 만족도를 비교 분석한 결과 액션러닝을 결합한 통합모형이 단계별 결과 만족도와 팀활동 만족도 모두 높게 나왔으며 통계적으로도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 단 문제정의 단계인 수렴단계에서 액션러닝을 적용한 경우에도 결과가 더 좋아지지 않는 것으로 나타나 앞으로 이에 대한 부분을 해결하기 위한 전략 제시 및 통합모형의 보완이 필요하다.
본 연구에서 제시한 디자인 씽킹과 액션러닝의 통합모형은 문제점에 대한 해결책을 발굴하는 조직의 혁신 프로젝트 성공률을 높이고, 사회 혁신 방법론의 질적 수준 향상에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서 제시한 통합모형은 팀활동을 강화하고 학습을 강조하며, 성찰과정을 수행함으로써 일반적인 디자인 씽킹 프로세스에 비해 효율적 진행과 최적의 대안과 가치창출이 가능할 것으로 기대된다.
향후 연구에서는 본 연구에서 제시한 통합모형을 정성적, 정량적 방법론을 적용하여 다양한 관점으로 검증 및 보완함으로써 완성도를 높이는 추가 연구가 요구된다. 즉 두 사회 혁신 방법론이 개별적으로 수행되는 것보다 통합모형으로 수행하는 것이 보다 효율적이고 최적의 문제 해결책을 제시할 수 있다는 것을 검증하기 위한 다양한 지표 개발을 통하여 보다 과학적으로 심도 있게 연구하고자 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
디자인 씽킹의 목적은 무엇인가?
사회혁신을 추구할 때 해결하고자 하는 문제가 무엇인지 명확하게 도출하고 원인을 파악하는 것이 사회혁신의 핵심 출발점이다. 문제해결을 위한 방법론들 가운데 최근 많은 관심이 집중되고 있는 것은 디자인 씽킹(Design Thinking) 방법론으로 사용자 중심(User-Driven)의 접근 방법으로 복잡한 문제들을 해결하려는 목적을 갖고 있다. 디자인적 학문과 방법에 기초한 디자인 씽킹은 90년대에 디자인 컨설팅회사인 IDEO에 의해 고안되었으며(Kelley & Littman, 2001), 최근 비즈니스 스쿨과 혁신을 추구하고 있는 기업의 R&D 부서들이 활발하게 사용하고 있다.
디자인 씽킹이란 무엇인가?
디자인 씽킹을 “소비자가 가치 있게 평가하고 시장기회를 활용할 수 있으며 기술적으로 적용 가능한 비즈니스 요구를 충족하기 위해 디자이너 감수성과 작업방식을 이용한 사고방식”이라고 정의하였다(Brown, 2008). 또한 디자인 씽킹은 제품이나 서비스 혁신에 중요하며, 단지 외적인 디자인이 아니라 제품 전체와 개발·기획·마케팅 등의 전 과정에서 다 적용될 수 있다는 것을 강조한다.
디자인 씽킹을 교육과정이나 창업 분야에 활용하는 사례로는 무엇이 있는가?
사회 혁신을 위한 문제해결도구로 디자인 씽킹이 주목받기 시작하면서 교육과정이나 창업 분야에 활용하는 사례가 증가하고 있다. KAIST 경영대학, 건국대학교, 한국산업기술대학 등 학계에서 디자인 씽킹 커리큘럼을 도입하고 있으며, 17개 시도별 창조경제혁신센터에도 디자인 씽킹 개념을 도입한 바있다. 또한 글로벌 NGO사업에도 디자인 씽킹 개념을 도입하여 사회혁신을 추구하고 있다. 현장에서 디자인 씽킹과 액션러닝과 같은 혁신 방법론을 수행하다보면 각 방법론들의 프로세스 모델 상의 장단점을 인식하게 되고 이를 보완하고자 하는 니즈가 발생하게 된다.
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