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헤드 모션 기반 증강현실 렌더링 기술 동향 원문보기

정보과학회지 = Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers, v.34 no.12 = no.331, 2016년, pp.23 - 28  

김정범 (삼성전자) ,  최수렴 (삼성전자) ,  최준현 (삼성전자) ,  안상준 (삼성전자) ,  박찬민 (삼성전자)

초록이 없습니다.

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문제 정의

  • 몰입감 저하의 첫 번째 원인인 제한적 컴퓨팅 파워로 인한 시간 지연 문제와 이를 해결할 수 있는 헤드 모션 기반 렌더링 성능 향상 기 법으로 Asynchronous Timewarp와 Foveated rendering을 소개하였다. 또한 HMD 디바이스의 제한된 해상도로 인해 발생하는 aliasing 문제를 설명하고, 이 문제를 해결하기 위한 헤드 모션 기반 antialiasing 기술을 소개하였다. 본문에서는 렌더링의 관점에서 HMD 디바이스의 제약을 극복할 수 있는 기술을 소개하였으나, 렌더링 뿐만아니라 트래킹, 인터렉션, 디스플레이, 프로세서 등 다양한 분야에서 증강현실의 완성도를 향상하는 기술이 개발되고 있다.
  • 본문에서는 HMD 디바이스를 대상으로 하는 헤드 모션 기반 증강현실 렌더링 기술을 다룬다. 헤드 모션에 따른 가상 영상의 이동이 실제 머리 움직임과 밀접하게 일치될 때, 현실감과 몰입감 높은 증강현실 경험을 제공할 수 있다.
  • 반대로, 가상 영상과 헤드 모션이 밀접하게 일치하지 않을 경우에는 어지럼증, 시각 피로로 인해 증강현실 경험이 저하된다. 본문에서는 가상 영상과 헤드 모션의 불일치로 인한 문제점을 분석하고 이 문제를 해결하는 몇 가지 방법을 소개한다.
  • 하지만, 컴퓨팅 파워, 디스플레이 해상도 등의 제약에 의해 HMD 디바이스를 이용한 증강현실에서 높은 몰입감과 현실감을 확보하기 어 렵다. 본문은 HMD 기반증강 현실 환경의 workflow를 분석하여 몰입감이 저하되는 원인을 분석하고, 렌더링의 관점에서 문제를 해결하기 위한 기술을 소개하였다. 몰입감 저하의 첫 번째 원인인 제한적 컴퓨팅 파워로 인한 시간 지연 문제와 이를 해결할 수 있는 헤드 모션 기반 렌더링 성능 향상 기 법으로 Asynchronous Timewarp와 Foveated rendering을 소개하였다.
  • 부족한 해상도는 aliasing 문제[기를 야기하여 증강현실의 현실성을 떨어뜨리고, 경험자로 하여금 시각피로를 느끼게 한다. 제한된 해상도를 극복하기 위해서는 antialiasing 기술이 보편적으로 사용되고 있으며, 본문에서는 HMD 디바이스 환경에 적합한 antialiasing 기술을 소개한다. HMD 디바이스의 제약으로 인해 발생하는 어지럼증과 시각피로 문제는 사용자의 지속적인 증강현실 경험을 방해하는 심각한 문제로 증강현실의 보편화를 위해 반드시 해결해야 할 과제이다.
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참고문헌 (14)

  1. Van Krevelen, D. W. F., & Poelman, R. A survey of augmented reality technologies, applications and limitations. International Journal of Virtual Reality, 9(2), pp. 1-20, 2010. 

  2. Zhou, Feng, Henry Been-Lirn Duh, and Mark Billinghurst. Trends in augmented reality tracking, interaction and display: A review of ten years of ISMAR. Proceedings of the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality. IEEE Computer Society, pp. 193-202, 2008. 

  3. Lunden, Ingrid. "Augmented Reality Augmentation: Blippar Has Bought Layar." TechCrunch. Last modified June 14 (2014). 

  4. https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us 

  5. LaValle, Steven M., et al. "Head tracking for the Oculus Rift." 2014 IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA). IEEE, 2014. 

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  8. Dean Beeler and Anuj Gosalia, https://developer3.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp-onoculus-rift 

  9. Rubin, Peter. "The inside story of oculus rift and how virtual reality became reality." Wired.com (2014). 

  10. Guenter, Brian, et al. "Foveated 3D graphics." ACM Transactions on Graphics (TOG) 31.6 (2012): 164. 

  11. Heok, Tan Kim, and Daut Daman. A review on level of detail. Computer Graphics, Imaging and Visualization, CGIV 2004. Proceedings. International Conference on. IEEE, pp. 70-75, 2004. 

  12. Lin, JJ-W., et al. "Effects of field of view on presence, enjoyment, memory, and simulator sickness in a virtual environment." Virtual Reality, 2002. Proceedings. IEEE. IEEE, 2002. 

  13. Fernandes, Ajoy S., and Steven K. Feiner. "Combating VR sickness through subtle dynamic field-of-view modification." 2016 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI). IEEE, 2016. 

  14. Yang, Lei, et al. "Amortized supersampling." ACM Transactions on Graphics (TOG). Vol. 28. No. 5. ACM, 2009. 

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