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NTIS 바로가기정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.20 no.6, 2016년, pp.575 - 584
정영식 (전주교육대학교 컴퓨터교육과) , 신수범 (공주교육대학교 컴퓨터교육과) , 성영훈 (진주교육대학교 컴퓨터교육과)
We compared domestic computer science curriculum with foreign curriculums in order to develop content for algorithm and programming education in elementary and secondary schools. The results show that the levels and ranges of information included in the practical arts and information subjects of the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임 프로 그래밍을 통해 어떤 도움을 받을 수 있는가? | 이러한 문제를 해결하는 방안 중 하나는 게임을 직접 제작함으로써 해결할 수 있다. 즉, 게임 프로 그래밍은 게임 중독을 예방할 뿐만 아니라[11], 게임 중독을 치료할 수 있으며, 나아가 공부에 대한 자신감을 높이고, 진로 교육에도 도움이 된다[24]. | |
영국의 컴퓨팅 교육 연령대는? | 영국은 2014년부터 학생들에게 프로그램 사용법에서 벗어나 만드는 방법을 배울 수 있도록 ICT(Information and Communication Technology) 교과 대신에 ‘컴퓨팅 (Computing)' 과목을 신설하여 소프트웨어의 작동 원리를 이해하고, 프로그램을 직접 개발할 수 있는 역량을 키워나가고 있다. 더욱이 5세부터 14세의 모든 학생들에게 컴퓨터 프로그래밍을 배울 수 있도록 결정하였다[1]. | |
알고리즘의 내용 영역은 어떻게 구분하였는가? | 우선, 알고리즘의 내용 영역은 알고리즘의 개념(일의 순서, 알고리즘의 의미, 프로그램과의 관계), 알고리즘의 표현(문제해결 과정을 말, 글, 그림, 기호, 순서도, 의사 코드 표현), 알고리즘의 분해(복잡한 알고리즘 분해, 알고리즘 간의 관계), 알고리즘의 구조(순차. 반복. 조건 구조, 중첩 반복, 복잡한 제어 구조), 알고리즘의 결과(현재 상태와 목표 상태, 결과 예측, 오류 수정, 알고리즘 개선), 알고리즘의 실제(탐색과 정렬, 협력하여 알고리즘 만들기), 알고리즘의 평가(장단점 비교, 수행시간과 복잡도, 성능 평가와 선택) 등으로 구분하였다. |
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