[국내논문]애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect원문보기
인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
The "uncanny valley" curve describes the measured results of the negative emotion response which depends on the similarity between the artificially created character and the real human shape. The "uncanny valley" effect that usually appears in the animation character design induces negative response...
The "uncanny valley" curve describes the measured results of the negative emotion response which depends on the similarity between the artificially created character and the real human shape. The "uncanny valley" effect that usually appears in the animation character design induces negative response such as fear and hatred feeling, and anxiety, which is not expected by designers. Especially, in the case of the commercial animation which mostly reply on public response, this kind of negative response is directly related to the failure of artificially created character. Accordingly, designers adjust the desirability of the character design by avoiding or utilizing the "uncanny valley" effect, inducing certain character effect that leads to the success in animation work. This manuscript confirmed the "uncanny valley" coefficient of the positive emotion character design which was based on the actual character design and animation analysis. The "uncanny valley" concept was firstly introduced by a medical scientist Ernst Jentsch in 1906. After then, a psychologist Freud applied this concept to psychological phenomenon in 1919 and a Japanese robert expert Professor Masahiro Mori presented the "uncanny valley" theory on the view of the recognition effect. This paper interpreted the "uncanny valley" effect based on these research theory outcomes in two aspects including sensation production and emotion expression. The mickey-mouse character design analysis confirmed the existence basis of the "uncanny valley" effect, which presented how mickey-mouse human shape image imposed the "uncanny valley" effect on audience. The animation work analysis investigated the reason why the produced 3D animation character should not be 100% similar to the real human by comparing the animation baby character produced by Pix company as the experimental subject to the data of the real baby with the same age. Therefore, the examples of avoiding or utilizing the "uncanny valley" effect in animation character design was discussed in detail and the four stages of sensation production and emotional change of audience due to this kind of effect was figured out. This research result can be used as an important reference in deciding the desirability of the animation character.
The "uncanny valley" curve describes the measured results of the negative emotion response which depends on the similarity between the artificially created character and the real human shape. The "uncanny valley" effect that usually appears in the animation character design induces negative response such as fear and hatred feeling, and anxiety, which is not expected by designers. Especially, in the case of the commercial animation which mostly reply on public response, this kind of negative response is directly related to the failure of artificially created character. Accordingly, designers adjust the desirability of the character design by avoiding or utilizing the "uncanny valley" effect, inducing certain character effect that leads to the success in animation work. This manuscript confirmed the "uncanny valley" coefficient of the positive emotion character design which was based on the actual character design and animation analysis. The "uncanny valley" concept was firstly introduced by a medical scientist Ernst Jentsch in 1906. After then, a psychologist Freud applied this concept to psychological phenomenon in 1919 and a Japanese robert expert Professor Masahiro Mori presented the "uncanny valley" theory on the view of the recognition effect. This paper interpreted the "uncanny valley" effect based on these research theory outcomes in two aspects including sensation production and emotion expression. The mickey-mouse character design analysis confirmed the existence basis of the "uncanny valley" effect, which presented how mickey-mouse human shape image imposed the "uncanny valley" effect on audience. The animation work analysis investigated the reason why the produced 3D animation character should not be 100% similar to the real human by comparing the animation baby character produced by Pix company as the experimental subject to the data of the real baby with the same age. Therefore, the examples of avoiding or utilizing the "uncanny valley" effect in animation character design was discussed in detail and the four stages of sensation production and emotional change of audience due to this kind of effect was figured out. This research result can be used as an important reference in deciding the desirability of the animation character.
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문제 정의
본 논문은 언캐니 밸리 효과를 중심으로 애니메이션 캐릭터 디자인이 불러일으키는 관객의 감각인지 및 정서 작용을 연구함으로써, 캐릭터 디자인에서 의도되지 않은 부정적인 인상을 줄이는 효과적인 방식을 찾는 데 일차적인 목표를 둔다. 나아가 본 논문의 실험 및 분석이 디지털 영상예술 디자인학의 기초 이론 체계 수립에 유의미한 학술적 토대의 마련을 기대한다.
타당한 학술 결과를 도출하기 위해, 본 논문은 언캐니 개념 및 디지털 영상예술에서의 언캐니 밸리 이론의 활용을 개괄적으로 설명하고, 이어서 단계별로 일반적인 캐릭터 디자인과 애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 적용 실험 사례를 제시한 뒤, 해당 실험 데이터의 통계 분석 및 비교 분석을 통해 서론에서 제시한 연구의 가설을 증명하고자 한다.
가설 설정
첫째, 친밀도를 결정하는 첫 번째 정점, 즉 황금분할점이다. 이 점은 일반적인 캐릭터 디자인이 추구하는 이상적인 목표, 즉 호감도의 상승과 연관된다.
제안 방법
세 번째 이미지는 20세기 독일의 현대예술을 대표하는 도자기 디자이너 그레테 막스(Grete Marks)의 초기 작품이다. 그녀는 미키마우스의 이미지 원소를 참고하여 귀와 코의 형상을 컵의 일부분으로 추상화하였다.
판타지 영화 은 ‘언캐니 밸리’를 이용한 캐릭터 창조에서 눈에 띄는 사례를 제시한다.
성능/효과
5) 로봇이나 인형 등 완구가 실제의 대상을 점차 닮아가는 정도에 따른 감정의 변화를 관찰한 이 글에서, 그는 사람들이 일반적으로 자신과 닮은 대상일수록 더욱 친밀감을 느끼지만, 대상이 정도 이상의 임계점을 지날 정도로 자신을 닮게 되면 오히려 거부감을 느낀다고 설명하였다. 지나치게 자신과 흡사한 대상에 대해 배척, 공포, 곤혹 등 부정적인 심리 상태를 갖게 된다는 것이다.
6) 모리 교수의 이 연구는 ‘언캐니’ 개념에서 ‘언캐니 밸리’ 이론으로의 발전에 결정적인 영향을 끼쳤다.
넷째, 사람들은 인간의 모습에 더욱 가까운 로봇, 인형 등에 대해 시체나 강시 등에 대해 느끼는 것과 유사한 공포감을 느끼게 된다. 위의 도표는 이를 시각적으로 확인시켜 준다.
넷째, 의인화의 지수가 계속 높아져 대상이 인류와 완전히 똑같은 형태를 지니는 경우에는 언캐니 밸리의 최저점을 벗어나 호감도가 다시 상승하기 시작한다. 이 구간에서는 호감도와 의인화 지수가 비례하는 것을 확인할 수 있다.
둘째, 모사성이 고급 수준에 도달하면 움직임이 있든 없든 사람들의 호감도가 하강하는 현상이 나타나는데, 이는 모사성이 임계점에 다다르면 호감도가 골짜기의 바닥까지 떨어지는 것으로 가시화된다(언캐니 밸리). 모사성이 100%에 완전하게 도달했을 때 호감도는 다시 상승한다.
예를 들어, 우리는 온몸이 경직된 환자나 신체의 일부가 손상되어 장애를 입은 사람을 보면서 공포를 느낀다. 둘째, 무생물 대상이 살아날지 모른다는 의심이 들 때, 사람 들의 공포감 정도는 강화된다. 예를 들어, 우리는 밀랍인형 박물관을 돌아보면서 지나치게 사실적으로 디자인된 인형을 보고 공포감을 느낀다.
픽사의 애니메이션 캐릭터 디자이너들은 발전한 컴퓨터 그래픽 기술을 이용해 인체의 형상과 행동에 최대한 부합하는 생생한 유아 캐릭터를 창조하고자 했던 것이다. 새로운 기술은 성공적인 유아 캐릭터를 창조하는 데 효과적이었다. 문제는 이와 같이 ‘실제 아기와 거의 유사한’ 유아 캐릭터가 오히려 ‘언캐니 밸리’ 구간에 속했다는 점이다8).
셋째, 언캐니 밸리가 시작되는 지점에서는 대상이 인체의 특징을 거의 보이지 않고 의인화 지수가 매우 낮기 때문에, 이러한 대상에 대한 피험자의 반응은 매우 둔감하며 거의 냉담한 태도를 유지한다. 추상화된 미키마우스 컵의 경우 언캐니 밸리에서 감정적 반응이 거의 없는 냉담기에 속한다.
셋째, 움직임이 있는 모사물의 호감도는 일반적으로 움직임이 없는 모사물의 호감도보다 변화의 폭이 훨씬 크다. 다시 말해, 움직임이 있는 모사물이라면 언캐니 밸리에서 공포감을 느낄 가능성이 더욱 커지는 것이다.
셋째, 인간과의 유사도가 100%에 도달하면 실제감으로 인한 호감이 형성되는데, 기술적으로 이 두 번째 정점은 도달하기가 거의 어렵기 때문에, 산업적인 차원에서 이용 가치가 희박하다.
실험 분석 결과를 살펴보건대, 캐릭터의 최고 호감도를 결정짓는 황금분할점을 지나면 곧 ‘언캐니 밸리’가 시작된다.
7) 두 연구자들은 다른 얼굴형(실제 인물과 인형 및 다른 CG 이미지)에 이상 크기의 눈(정상보다 150% 큰 눈)을 갖다 붙여 다른 이미지들이 사람에게 주는 불쾌감의 정도를 테스트하였다. 연구 결과 피험자는 실제 인물의 이미지와 인조 형상 이미지의 변화를 관찰하면서 모두 이상함을 느꼈지만, 이미지의 다른 부분이 실제의 사람과 가까울수록, 즉 더 생생한 사실성과 실제감을 보여줄수록 불쾌감을 강하게 표명하였다.
이와 비교해 의 유아 캐릭터는 전반적으로 80% 내외의 유사성을 보이며, 의 유아 캐릭터는 60% 내외의 유사성을 보인다.
첫 번째 이미지의 미키마우스 캐릭터 응용에서 가장 현저하게 나타나는 특징은 실제 인체와 같은 비례 및 구성을 보이면서도 인류와 전혀 다른 형태를 지녔다는 사실이다. 그 차이는 그리 크지 않을 수 있지만, 사람들은 보자마자 이를 인식하고 대상이 인간이 아니라고 판단하게 된다.
꼭두각시, 밀랍인형 등이 사람에게 주는 공포감의 원인을 찾기 위해 시작된 이 ‘언캐니’ 현상에 대한 연구는 다음과 같은 두 가지 결론을 얻었다. 첫째, 생명체처럼 보이는 것의 진위를 판단할 수 없을 때 사람들은 공포감을 느낄 수 있다. 예를 들어, 우리는 온몸이 경직된 환자나 신체의 일부가 손상되어 장애를 입은 사람을 보면서 공포를 느낀다.
첫째, 인간이 아닌 대상에게 인체의 특징(팔과 다리, 피부, 언어)을 부여하는 경우, 중급 수준의 모사성인 경우 호감도가 의인화 정도에 따라 증가한다. 카툰 속의 미키마우스 캐릭터는 이에 따라 지속적인 의인화를 거쳐서 현재의 형태로 확정되었다.
첫째, 중급 수준의 모사성의 경우 움직임이 있든 없든 사람들의 대상에 대한 호감도는 닮은 정도와 비례해서 증가한다. 이는 중급 수준의 모사성에서는 실제와 닮을수록 인기가 높아질 가능성이 있음을 시사한다.
후속연구
본 논문은 언캐니 밸리 효과를 중심으로 애니메이션 캐릭터 디자인이 불러일으키는 관객의 감각인지 및 정서 작용을 연구함으로써, 캐릭터 디자인에서 의도되지 않은 부정적인 인상을 줄이는 효과적인 방식을 찾는 데 일차적인 목표를 둔다. 나아가 본 논문의 실험 및 분석이 디지털 영상예술 디자인학의 기초 이론 체계 수립에 유의미한 학술적 토대의 마련을 기대한다.
특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션에서 이런 부작용은 작품 전체를 실패로 이어지게 만드는 위험 요소가 된다. 다시 말해, 이 위험 요소를 제거한다면 디자이너는 보다 안정적으로 호감도가 높은 캐릭터를 창조할 수 있을 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 상대적으로 공포감과 혐오감이 적은 캐릭터를 창조하고 호감도를 조정함으로써 보다 안정적으로 특정 캐릭터 효과를 유발할 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
언캐니 밸리 효과는 무엇을 방해하는가?
그러나 디자이너의 노력에도 불구하고 나타나는 언캐니 밸리 현상은 디지털 영상예술 창조물-캐릭터의 형상화에서 예상 밖의 부작용을 불러일으킬 수 있다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 발생하는 언캐니 밸리 효과는 부정적인 정서를 자극함으로써 디자이너와 관객 사이의 의사소통에 장애를 일으키고 양자 사이의 교류를 방해한다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션에서 이런 부작용은 작품 전체를 실패로 이어지게 만드는 위험 요소가 된다.
미키마우스 캐릭터의 원형은 어떠한 디자인을 가지고 있는가?
1928년에는 오늘날에도 친숙한 미키마우스 캐릭터의 원형이 등장했다. 이 캐릭터는 타원형 머리에 귀의 비례가 작고 코가 뾰족하며 타원형인 두 개의 눈으로 디자인되었다. 1929년에는 미키마우스의 신체 비례가 대략적으로 인체 형상에 가까워졌으며, 동공 내에서 눈동자가 회전하는 등 얼굴 디자인에서도 인간적 특성을 보이기 시작했다.
'언캐니 밸리' 곡선은 무엇인가?
인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다.
참고문헌 (24)
Ernst Jentsch. "Zur Psychologie des Unheimlichen", Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift.
Angelaki, "One the Psychology of the Uncanny", Journal of the Oretical Humanities, 1997. 2(1).
Geller, "Overcoming the Uncanny Valley", Computer Graphics and Applications, 2008.
이윤희, 영화 가 보여주는 극사실적 애니메이션 스타일의 특이성 연구, 만화애니메이션연구 제20호, 2010.
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