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애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로
Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.43, 2016년, pp.321 - 342  

정이 (중국 안휘재경대학교 영상애니메이션학과) ,  문현선 (한서대학교 영상애니메이션학과)

초록
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인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The "uncanny valley" curve describes the measured results of the negative emotion response which depends on the similarity between the artificially created character and the real human shape. The "uncanny valley" effect that usually appears in the animation character design induces negative response...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 언캐니 밸리 효과를 중심으로 애니메이션 캐릭터 디자인이 불러일으키는 관객의 감각인지 및 정서 작용을 연구함으로써, 캐릭터 디자인에서 의도되지 않은 부정적인 인상을 줄이는 효과적인 방식을 찾는 데 일차적인 목표를 둔다. 나아가 본 논문의 실험 및 분석이 디지털 영상예술 디자인학의 기초 이론 체계 수립에 유의미한 학술적 토대의 마련을 기대한다.
  • 타당한 학술 결과를 도출하기 위해, 본 논문은 언캐니 개념 및 디지털 영상예술에서의 언캐니 밸리 이론의 활용을 개괄적으로 설명하고, 이어서 단계별로 일반적인 캐릭터 디자인과 애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 적용 실험 사례를 제시한 뒤, 해당 실험 데이터의 통계 분석 및 비교 분석을 통해 서론에서 제시한 연구의 가설을 증명하고자 한다.

가설 설정

  • 첫째, 친밀도를 결정하는 첫 번째 정점, 즉 황금분할점이다. 이 점은 일반적인 캐릭터 디자인이 추구하는 이상적인 목표, 즉 호감도의 상승과 연관된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
언캐니 밸리 효과는 무엇을 방해하는가? 그러나 디자이너의 노력에도 불구하고 나타나는 언캐니 밸리 현상은 디지털 영상예술 창조물-캐릭터의 형상화에서 예상 밖의 부작용을 불러일으킬 수 있다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 발생하는 언캐니 밸리 효과는 부정적인 정서를 자극함으로써 디자이너와 관객 사이의 의사소통에 장애를 일으키고 양자 사이의 교류를 방해한다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션에서 이런 부작용은 작품 전체를 실패로 이어지게 만드는 위험 요소가 된다.
미키마우스 캐릭터의 원형은 어떠한 디자인을 가지고 있는가? 1928년에는 오늘날에도 친숙한 미키마우스 캐릭터의 원형이 등장했다. 이 캐릭터는 타원형 머리에 귀의 비례가 작고 코가 뾰족하며 타원형인 두 개의 눈으로 디자인되었다. 1929년에는 미키마우스의 신체 비례가 대략적으로 인체 형상에 가까워졌으며, 동공 내에서 눈동자가 회전하는 등 얼굴 디자인에서도 인간적 특성을 보이기 시작했다.
'언캐니 밸리' 곡선은 무엇인가? 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다.
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참고문헌 (24)

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  11. 拉斯.史文德森, 范晶晶 譯, 恐懼的哲學, 北京 北京大學出版社, 2010. 

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  21. http://www.guokr.com/article/146004/ 

  22. http://www.zhihu.com/question/20153090 

  23. http://www.guokr.com/article/141712/ 

  24. http://daily.zhihu.com/story/4480710 

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