$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

미술·디자인계열 전공 실습교육을 위한 증강현실기반 이러닝(AREL: AR based e-Learning) 프레임워크 디자인
AREL(AR based E-Learning) for PBE(Practice-Based Education) Framework Design in the Field of Art and Design Major 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.43, 2016년, pp.363 - 386  

이기호 (백석예술대학교 영상디자인전공)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research is to design basic framework for developing teaching and learning method in the field of art and design major in university. Especially taking off from oneway e-learning teaching method, it is focused on increasing reality of student learning situation with applying AR contents process...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 논문은 관련 실험연구에 대한 선행연구4) 결과에 기반 한 실습교육 중심의 이러닝 교수학습법 개발을 위한 프레임워크 연구로써 이러닝 실습교육의 학업효과를 증진시킬 수 있는 방안 모색에 목적을 두고 있다. 선행연구의 실험결과를 통해 블랜디드러닝이 이러닝의 단점을 보완하여 학업효과가 높아진 것에 주목하고 이를 이러닝 실습교육에 적용할 방안을 모색하였다.
  • (현실 이미지) 위에 가상데이터와 정합된 혼합데이터 정보를 스마트기기 앱을 통해 확인하며 상호작용하도록 되어 있다. 따라서 본 연구는 증강현실의 특성을 교수학습법에 매체적 관점에서 접근함으로서 PBE 환경의 혼합현실 구현이 가능할 것으로 예측하였다.
  • 그래서 교수학습법 차원에서의 증강현실 적용에 의한 학업효과 측면과는 다소 거리가 있는 연구들이다. 본 연구에서는 선행연구와 마찬가지로 증강현실을 교수자와 학습자 간 교수학습방법의 주된 매체로 활용하여 이러닝 실습교육의 한계였던 교수자-학습자 간 상호소통 및 강의 현장성을 최대한 실재감 있게 부여해봄으로써 능동적인 학습체계를 이루도록 하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구에 적용된 증강현실 정합데이터는 완성된 시청각적 결과물이 아닌 학습자의 실습과정을 돕기 위해 이미지로 생성시킨 가이드라인을 의미한다.
  • 특히 학습자가 온라인에서 오프라인 환경을 경험할 수 있는 가상 환경이 주어진다면 이러닝에서의 실습환경이 가능할 것으로 예측하였다. 이에 본 연구에서는 현실과 가상의 이미지를 혼합하는 방식인 증강현실(Augmented Reality, AR)을 그 대안으로 보았다. 증강현실 기술은 현실(real)에 가상(virtual)을 혼합(mixed)한 이미지를 실시간으로 제공해주는 기술로써, 가상의 정보를 사용자의 상황에 따라 제공하기 때문에 높은 상호작용성과 흥미를 느끼게 하며 쉽게 접근할 수 있는 특징이 있다.

가설 설정

  • 블랜디드러닝의 학업효과는 온·오프라인의 혼합으로 발생된 결과로 볼 수 있기 때문에 완전 온라인(fully online) 환경에서 실습 교육을 진행하는데 있어 다른 교수법이나 도구 등을 결합한다면 블랜디드러닝과 같은 학업효과를 기대해 볼 수 있을 것으로 가정할 수 있다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이러닝 강좌로 진행되는 실습 교육의 문제점은 무엇인가? 과제 결과물에 대한 피드백 역시 텍스트 기반의 댓글 형식으로 제공된다. 실습 과정에서의 중간 피드백이나 결과에 대한 시각적 피드백이 지원되지 못하는 상황에서 ‘과정’을 통해 얻을 수 있는 중요한 지식을 뛰어넘어 결과만을 학습자에게 확인시켰을 때, 이론과목과 달리 학습 내용의 이해에 상당한 어려움을 겪을 수 밖에 없다. 이미지를 기반으로 하는 시각적 학습요소들이 물리적으로 부재한 이러닝에서 학습자들이 학습 과정을 직접적으로 느끼지 못한다면 자율학습에 대한 ‘주인의식(ownership)’이 결여되어 학습에 대한 흥미를 잃고 실습과정에 몰입하지 못하게 되어 결국 학습 과정을 이탈하게 된다. 이러닝 운영에서 중도탈락에 대한 심각성은 다수 연구에서도 지속적으로 지적되어 온 것이 사실이다.
증강현실 기술의 특징은 무엇인가? 이에 본 연구에서는 현실과 가상의 이미지를 혼합하는 방식인 증강현실(Augmented Reality, AR)을 그 대안으로 보았다. 증강현실 기술은 현실(real)에 가상(virtual)을 혼합(mixed)한 이미지를 실시간으로 제공해주는 기술로써, 가상의 정보를 사용자의 상황에 따라 제공하기 때문에 높은 상호작용성과 흥미를 느끼게 하며 쉽게 접근할 수 있는 특징이 있다. 따라서 대학의 실습중심 교과목 이러닝에서 발생되는 문제들을 증강현실이 보완해줄 것으로 가정하고 ‘증강현실 기반 이러닝 (Augmented Reality based E-Learning, AREL)의 교수학습 프레임 워크를 개발하였다.
증강현실 기술은 무엇인가? 이에 본 연구에서는 현실과 가상의 이미지를 혼합하는 방식인 증강현실(Augmented Reality, AR)을 그 대안으로 보았다. 증강현실 기술은 현실(real)에 가상(virtual)을 혼합(mixed)한 이미지를 실시간으로 제공해주는 기술로써, 가상의 정보를 사용자의 상황에 따라 제공하기 때문에 높은 상호작용성과 흥미를 느끼게 하며 쉽게 접근할 수 있는 특징이 있다. 따라서 대학의 실습중심 교과목 이러닝에서 발생되는 문제들을 증강현실이 보완해줄 것으로 가정하고 ‘증강현실 기반 이러닝 (Augmented Reality based E-Learning, AREL)의 교수학습 프레임 워크를 개발하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. 강명희, 허희옥, 최수진, 조일현, 강인애, 임철일, 송상호, 미래를 생각하는 e-러닝 콘텐츠 설계, 서현사, 2007. 

  2. 고려대학교 산학협력단, 한국형 MOOC 연계를 위한 온라인 강의 활성화 방안 연구, 교육부, 2014. 

  3. 류지헌, 조일현, 허희옥, 김정현, 계보경, 증강현실 기반 차세대 체험형학습모형 연구, 한국교육학술정보원, 2006. 

  4. 산업자원부, 정보통신산업진흥원, 2013년 이러닝산업실태조사, 산업자원부. 정보통신산업진흥원, 2013. 

  5. 계보경, 증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계규명, 이화여자대학교 박사학위논문, 2007. 

  6. 김병철, 증강현실의 매체적 고찰과 그 예술적 구현에 관한 연구, 중앙대학교 첨단영상대학원 박사학위논문, 2010. 

  7. 김대진, 김성준, 이효창, 원선영, 박정아, 하미경, 대학교 강의실 공간의 유니버설 디자인 적용성에 관한 연구, 대한건축학회 논문집: 계획계, 25권 2호, 2009. 

  8. 김미영, 안광식, 최완식, 블렌디드 학습, 온라인 학습, 오프라인 학습의 학업성취도와 학습만족도 비교, 대한공업교육학회지, 30권 1호, 2005. 

  9. 김정현, 계보경, 서진석, 김남규, 정선미, 이예하, 증강현실(Augmented Reality) 기반의 체험형 학습 콘텐츠 개발 및 현장적용연구, 한국교육학술정보원 연구보고서, 2005. 

  10. 이기호, 증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육, 만화애니메이션연구, 40권, 2015. 

  11. 이정기, 김정기, 이공계열과 인문사회계열 대학생들의 이러닝 이용동기와 효과에 관한 연구: e러닝에 대한 평가, 이용동기, 이용의도를 중심으로, 스피치와 커뮤니케이션, 24권, 2014. 

  12. 이향아, 윤지현, 원격강의 중 디자인 실습교과목의 효과적인 상호작용을 위한 요소 분석, 한국디자인포럼, 27권, 2010. 

  13. 이혜정, 최경애, 김세리, 홍성연, 홍영일, 대학 이러닝 운영을 위한 개념체제-구조와 상호작용의 관점에서, 아시아교육연구, 11권 2호, 2010. 

  14. 임연욱, 사이버대학 학습자관련 변인과 중도탈락 간의 관계 규명을 위한 실증적 연구, 정보교육학회논문지, 11권 2호, 2007. 

  15. Khan, B. H. (Ed.). Web-based instruction. Educational Technology. Littlejohn, A. & Pegler, C. Preparing for blended e-learning. Routledge. NY: Routledge. 2007. 

  16. Smith, J. M. Blended Learning: An old friend gets a new name. Executive Update. Greater Washington Society of Association Executives. 2001. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로