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피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 교사가 지각한 기회 및 도전요소
Opportunities and Challenges Perceived by Teachers from Physical Computing Education 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.20 no.3, 2016년, pp.235 - 242  

최형신 (춘천교육대학교 컴퓨터교육과) ,  이상민 (춘천교육대학교 컴퓨터교육과) ,  이정화 (와우초등학교) ,  우창문 (서석(청량)초등학교)

초록
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피지컬 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 추상적 아이디어를 창의적으로 표현하고 구체적인 산출물로 만드는 과정에서 컴퓨팅 원리를 활용하는 것이다. 최근 오픈소스 하드웨어 및 3D 프린터의 보급으로 피지컬 컴퓨팅에 대한 접근성이 높아졌다. 그러나 이를 교육 현장에 접목하기 위해서는 교사의 관심과 역량이 뒷받침되어야 한다. 본 연구에서는 초등 교사들이 피지컬 컴퓨팅 관련 기본 소양 교육을 받은 뒤에 그 과정에서 경험한 피지컬 컴퓨팅 교육의 기회와 도전적 요소를 제시하였다. 본 연구의 결과는 피지컬 컴퓨팅에 대해 관심을 가지고 있는 교사들과 피지컬 컴퓨팅 교사 연수 프로그램 구성에 시사점을 제공한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Physical computing is utilizing principles of computing in the process of expressing one's ideas creatively and implementing them into tangible objects by combining hardware and software. Recent deployment of open source hardware and 3D printers increased the accessibility of physical computing. How...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 교사 2: ‘요새 피지컬 컴퓨팅 및 3D 모델링에 관련하여 많은 뉴스가 나오고 있다. 그래서 이것의 개념에 대해 배우고, 학교 현장에서 실제로 적용해 보고자 참여하였다.’
  • 그러나 피지컬 컴퓨팅을 교육 현장에 접목하기 위해서는 교사들의 관심과 역량이 선결되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅에 대한 사전 경험이 없거나 제한적인 경험을 가진 교사들을 대상으로 피지컬 컴퓨팅에 대한 기본적인 소양 교육을 진행한 뒤 생활 용품을 고안하고 이를 직접 프로토타입핑해 보는 과정 속에서 교사들이 지각한 교육적 기회와 도전 요소를 도출해 보고자 하였다. 본 연구의 참여교사들은 피지컬 컴퓨팅과 3D 프린팅 활용 교육이 제공하는 기회를 컴퓨팅 사고를 결합한 문제해결력과 아이디어의 구현 가능성으로 인식하였다.
  • 그러나 이를 초등교과에 접목하기 위해서는 교사의 관심과 역량이 뒷받침되어야 한다. 본 연구는 초등교사들이 피지컬 컴퓨팅 관련 기본 소양 교육을 받은 뒤에 그 과정에서 지각한 피지컬 컴퓨팅 교육의 기회와 도전요소를 도출하고자 하였다.
  • 본 연구의 참여교사들은 피지컬 컴퓨팅과 3D 프린팅 활용 교육이 제공하는 기회를 컴퓨팅 사고를 결합한 문제해결력과 아이디어의 구현 가능성으로 인식하였다. 특히 c언어 지식의 부재가 교사들에게 도전 요소로 도출되었는데 이에 대해 코드 블록 형태로 아두이노를 제어하는 소프트웨어(Ardublock[1])가 개발되어 있으므로 향후 이에 대한 검토를 실시하여 적용 가능성을 확인해 보려고 한다. 본 연구는 소수를 연구 대상으로 한 파일럿 연구여서 질적 연구에서 추구하는 현상의 전형성(typicality)을 파악하는데 제한점이 있다.

가설 설정

  • 교사 1: ‘학생들의 수준을 충분히 고려해야 할 것이고, 단순히 아두이노와 3D 프린팅을 하기 위한 (도구를 위한) 수업이 되어서는 안 될 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아두이노는 어떤 장점이 있는가? 아두이노는 피지컬 컴퓨팅에 활용되는 플랫폼 중의 하나로서 센서들로 연결되어 센서로 측정된 값을 받아들여 다양한 기능을 수행하게 하며 하드웨어와 소프트웨어를 연동시킬 수 있게 한다. 아두이노는 가격이 저렴하여 접근이 용이하며 크기가 작아 휴대가 간편하고 직접 회로를 연결하여 자신이 원하는 작품을 만들 수 있다는 장점을 가진다.
피지컬 컴퓨팅에 활용될 수 있는 하드웨어는 학습자의 특성을 반영하여 다양한 형태로 구성될 수 있는데, 예를 들면 무엇이 있는가? 피지컬 컴퓨팅에 활용될 수 있는 하드웨어는 학습자의 특성을 반영하여 다양한 형태로 구성될 수 있다. 예를 들면 바나나로 만드는 피아노, 찰흙으로 구현하는 게임 조이스틱, 종이로 만드는 드럼, 주변이 어두워지면 밝아지는 브로치 등 적용 범위가 다양하여 학습자는 자기가 선호하는 주제를 선택하여 피지컬 컴퓨팅 경험을 할 수 있다. 이와 같은 넓은 선택의 폭은 모든 학습자가 피지컬 컴퓨팅에 긍정적으로 참여하게 함으로써 향후 디지털 사회의 창조 인재 양성이라는 측면에서 모든 학습자에게 기회를 제공할 수 있다는 장점이 된다.
피지컬 컴퓨팅이란? 피지컬 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 추상적 아이디어를 창의적으로 표현하고 구체적인 산출물을 만드는 과정에 컴퓨팅 원리를 활용하는 것이다. 피지컬 컴퓨팅에 활용될 수 있는 하드웨어는 학습자의 특성을 반영하여 다양한 형태로 구성될 수 있다.
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참고문헌 (15)

  1. Ardublock. Available: http://blog.ardublock.com/ 

  2. Arduino. Available: www.arduino.cc 

  3. Cho, J. H., Choi, C. W., Hang, S. B., Jang, M. H., Kim, H. J., Kim, D. J., & Yu, H. C. (2014). An Analysis for Effects of the STEAM Education Based on Physical Computing in Greenhouse Effect Experiments. The Korean Association of Computer Education Research Journal, 18(1), 111-115. 

  4. Choi, H. (2014). Educational implications of 3D printing utilization. The Korean Association of Information Education Research Journal, 5(2), 77-82. 

  5. Choi, H., & Yu, M. (2015). A study of educational utilization of 3D printing: Creative design model- based class. Journal of The Korean Association of Information Education, 19(2), 167-174. 

  6. Genius Kit. Available: http://www.kocoafab.cc/pro duct/genius 

  7. Oh, J. H., Kim, M. S., Choi, I. J., Jang, M. H., Kim, H. J., Yu, T. W., Kim, D. J., & Yu, H. C. (2014). The effect of physical computing with arduino based laboratory. The Korean Association of Computer Education Research Journal, 18(1), 101-104. 

  8. O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: Sensing and controlling the physical world with computers. Boston, MA: Thomson course technology. 

  9. Sawyer, K. (2013). Zig Zag: The surprising path to greater creativity. San francisco, CA: John Wiley & Sons. 

  10. Sim, K. H., Lee, S. W., Seo, T. W. (2014). Development and evaluation of a STEAM curriculum utilizing Arduino. Journal of the Korea Association of Computer Education, 17(4), 23-32. 

  11. Sim, K. H., & Seo, T. W. (2013). A Curriculum for improving computational thinking ability utilizing Android and Arduino. The Korean Association of Computer Education Research Journal, 17(1), 167-172. 

  12. Sohn, K. H. (2013). The Development and application to computer programming education using Arduino, Kyeongin National University of Education, Master's Thesis. 

  13. Yu, J. H., Kim, Y. H., Yang, C. E., Jang, M. H., Kim, H. J., Myung, N, Y., Kim, D. J., & Yu, H. C. (2015). Software development education utilizing physical computing based on Arduino. The Korean Association of Computer Education Research Journal, 19(1), 61-64. 

  14. 123D Design. Available: http://www.123dapp.com/design 

  15. 123D app Available: http://www.123dapp.com/ 

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