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컴퓨팅 사고력 향상을 위한 초등 피지컬 컴퓨팅 교육과정 개발
Development of Physical Computing Curriculum in Elementary Schools for Computational Thinking 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.20 no.1, 2016년, pp.69 - 82  

김재휘 (청주교육대학교 교육대학원 로봇전공) ,  김동호 (청주교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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소프트웨어교육의 도구로서 블록형 교육용 프로그래밍 언어(EPL)는 무료로 이용할 수 있고, 피지컬 컴퓨팅은 현실세계와 컴퓨팅 환경을 연결시켜줌으로써 실생활 문제 해결이라는 목표에 더욱 가깝게 다가갈 수 있도록 해주기 때문에, 특히 초등학교 단계에서 학생들이 직관적으로 이해하기 쉬우며 알고리즘적 사고를 향상시키기 때문에 많이 이용되고 있다. 본 연구에서는 초등학생도 회로지식 없이 쉽게 접할 수 있고 가격적인 측면에서도 큰 부담이 가지 않는 엔트리와 센서보드를 활용한 EPL 및 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 제시하고, 초등학교 6학년 학생을 대상으로 12차시의 EPL 교육과정과 8차시의 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 개발하고 적용하였다. 본 연구의 결과 EPL 교육과정을 적용한 집단과 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 추가로 적용한 집단 모두 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 유의미한 효과가 있었으며, 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 추가로 적용한 집단에서 컴퓨팅 사고력 요소의 자료표현, 수행 및 검증, 일반화에서 유의하게 더 큰 향상을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Block-based educational programming language(EPL) is commonly used due to its availability at low or no cost. It is also preferred tool of computing education due to its intuitive design, ease-of-use and its effectiveness in increasing algorithmic thinking abilities especially in elementary students...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어 교육과 피지컬 컴퓨팅 교육의 효과성을 분석하기 위한 도구로 블록형 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 연결하여 제어할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 도구인 센서보드를 선정하였다.
  • 본 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어 교육과정과 함께 센서보드를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 개발하고, 해당 교육과정을 초등학교 6학년 두 학급에 차등하여 적용한 후 그 효과성을 검증하고자 한다. 한 학급은 교육용 프로그래밍 언어 교육과정만을 적용하고, 다른 학급은 같은 교육 이후 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 추가로 적용한 후 컴퓨팅 사고력과 관계된 문제해결력 검사를 실시하고 그 결과를 비교·분석한다.
  • 본 연구에서는 엔트리와 센서보드를 활용한 문제 중심의 EPL 교육과정과 센서보드를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 개발하고 적용하였다.
  • 소프트웨어 교육의 목표인 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 정형화된 수업모형은 아직 합의된 것이 없으므로, 본 연구에서는 교육부의 소프트웨어 교육 운영 지침(2015.2)의 초등학교의 운영 지침의 ‘알고리즘과 프로그래밍’ 영역의 내용 요소와 성취기준에 근거하여 교수·학습 모형을 설계하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨팅 사고력을 기르기 위해서는 어떤 과정이 필요한가? 컴퓨팅 사고력이란 컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 사고 능력을 뜻한다. 이러한 컴퓨팅 사고력를 기르기 위해서는 기존의 프로그래밍 교육처럼 예제를 그대로 따라하며 기능을 익히는 것이 아니라, 일상생활 주변의 문제를 발견하고 이를 해결하기 위한 알고리즘을 고안하고 프로그래밍을 통해 구현하고 디버깅하는 과정이 필요하다. 이러한 관점에서 기존의 프로그래머를 양성하기 위한 직업교육적인 측면에서 벗어나, 일반 학생들의 사고력을 향상을 위해 교육용 프로그래밍언어(EPL)를 활용한 다양한 교육 프로그램이 개발 및 적용되어왔다.
컴퓨팅 사고력이란? 소프트웨어교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 가진 창의․융합 인재이다. 컴퓨팅 사고력이란 컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 사고 능력을 뜻한다. 이러한 컴퓨팅 사고력를 기르기 위해서는 기존의 프로그래밍 교육처럼 예제를 그대로 따라하며 기능을 익히는 것이 아니라, 일상생활 주변의 문제를 발견하고 이를 해결하기 위한 알고리즘을 고안하고 프로그래밍을 통해 구현하고 디버깅하는 과정이 필요하다.
컴퓨팅 사고력을 기르는 데 있어 교육용 프로그래밍언어 교육만으로 한계가 있는 이유는 무엇인가? 그러나 소프트웨어교육의 목표인 컴퓨팅 사고력을 기르는 데 있어 교육용 프로그래밍언어 교육만으로는 한계가 있다. 학생들의 교육을 받으며 만들어내는 결과물이 화면 속에만 머무르기 때문에 배운 것을 실생활과 관련짓기 어려워하는 경우가 많기 때문이다. 학생들이 학습한 것을 바탕으로 실생활의 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 떠올리고 컴퓨팅 교육에 대한 지속적인 흥미를 이끌어내기 위해서는 컴퓨팅 활동이 현실세계와 연결될 수 있다는 사실을 경험할 수 있도록 하는 것이 중요하다[19].
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참고문헌 (24)

  1. Brennan, K. & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of the annual 232 American Educational Research Association (AERA) meeting, Vancouver, BC, Canada. 

  2. Cho Junpil (2012). The Development of Learning Program Using Scratch to Foster Logical Thinking Ability of Middle School Students in Technology Education. Journal of Korean Technology Education Association, 12(1), 2012.4, 213-233. 

  3. Choi Hyungsin, & Kim Gibum (2015). The Effects of Scratch Programming on Preservice Teachers : Assessment Utilizing Computational Thinking and Bloom's Taxonomy. Journal of The Korean Association of Information Education, 19(2), June 2015, 225-232. 

  4. Choi, H. (2014). Developing Lessons and Rubrics to Promote Computational Thinking. Journal of the Korean Association of Information Education, 18(1), 57-64. 

  5. D. H. Clements (1989). Learning of geometric conceps in a LOGO environment. Journal for Research in Mathmatics Education 

  6. Dan O'Sullivan. http://itp.nyu.edu/∼dbo3/blog/ 

  7. GNUE Institute of future Talent (2015.8). 2015 Creative computing issue report. 

  8. http://hamster.school 

  9. http://neweducation.co.kr/entry/ 

  10. http://play-entry.org/tt#!/advance/software 

  11. http://scratch.edu/ 

  12. http://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_ general/648219.html 

  13. http://www.play-entry.org/ 

  14. http://www.slideshare.net/KisoonEom/ss-50151 290 

  15. Kim Jongjin (2010). Developing the Teaching Material and Comparative Experiment of LOGO and Scratch. Journal of The Korea Digital Contents Society, 10(7), 459-469. 

  16. Kim, S., & Han, S. (2012). Design-Based Learning for Computational Thinking. Journal of the Korean Association of Information Education, 16(3), 319-326. 

  17. Lee Gemsun (2008). Effects of LOGO Programming Language on Elementary School Students' Creativity, JNUE Master Thesis. 

  18. Lee, E. (2013). Creative Programming Learning with Scratch for Enhancing Computational Thinking. Journal of Korean Association of Computer Education, 16(1), 1-9. 

  19. Ministry of Education (2015. 2). Guide of SW education. 

  20. S. Jungbum etc (2008). The Effect of Learning Scratch Programming on Students' Motivation and Problem Solving Ability. Journal of the Korean Association of Information Education, 2(3), 323-332. 

  21. Shin Gabchun (2010). Effects of Robot Programming Education using Scratch on Growth of Logical Thinking Abilities and Problem Solving Abilities, GNUE Master Thesis. 

  22. Tom Igoe. http://tigoe.net/ 

  23. Yang Younghun (2011). Study on Development and Application of Algorithm Learning Program for Thinking Ability Improvement Using Scratch, Jeju University Master Thesis. 

  24. Zur-Bargury, I., Parv, B., & Lanzberg, D. (2013). A National Exam as a Tool for Improving a New Curriculum. Proceedings of ITiCSE Conference, 267-272. 

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