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온라인 게임 내 캐릭터의 정서구조 연구
A study on Emotion Structure of Online Game Character 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.12 no.3, 2016년, pp.167 - 179  

박이슬 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  고일주 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  박준형 (숭실대학교 대학원 미디어학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Online games, by a massive influx of many players, it has diverse situations in which emotion is generated. Emotion plays an important role that helps players to interact and immerse in game. In the previous games, simple structures are used to express emotion. By increasing the user's needs of emot...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 온라인 게임의 특성상 여러 사용자들이 동시에 정서적 교류를 가지기 때문에 사용자들의 게임 내 정서에 대한 기대가 높아지게 되었다. 또한 온라인 게임은 비교적 유저의 접근이 쉽고 이동이 많기 때문에 사용자의 몰입을 도와주는 요소인 정서구조에 주목할 필요가 있다.
  • 본 논문에서는 정서와 연결된 게임 구성요소로 캐릭터를 분석하는 방법을 제안하였다. 또한 정서규칙을 활용하여 온라인 게임의 정서구조를 분석하였다.

가설 설정

  • 같은 장르라 하더라도 게임 내의 구성요소에 따라 정서가 다르게 사용되기도 한다. 본 논문에서는 게임 구성요소를 배경, 오브젝트, 캐릭터로 나누고 게임 내에서 각자 정서와 연결된다고 보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
배경에 해당하는 게임 구성요소 두 가지는? 배경에 해당하는 게임 구성요소는 두 가지로 분류할 수 있다. 첫 번째는 게임의 장르이다. 참고문헌[18]은 게임의 장르를 슈팅, 액션, 어드벤처, 시뮬레이션, 롤 플레잉, 스포츠, FPS로 구분했다. 하지만 최근에는 새로운 장르가 생기거나 여러 장르가 결합되면서 매우 다양한 장르가 존재하게 되었다. 이러한 장르들의 특성은 게임 내 정서와 연결된다. 두 번째는 스테이지의 배경이다. 스테이지는 게임이 진행되는 장소이자 정서가 직접 발생하고 사라지는 장소이다. 스테이지에서 구체적인 게임의 상황과 흐름이 정해지기 때문에 같은 장르라고 하더라도 스테이지에 따라 다른 정서가 나타날 수 있다.
게임이란? 게임은 규칙을 가지고 목표를 달성하는 과정을 통해 사용자에게 성취감과 즐거움을 주는 콘텐츠이다. 사용자는 캐릭터와의 상호작용을 통해 게임에 몰입하게 되고 정서적인 만족감을 느끼게 된다[1-2].
초기 게임 캐릭터 그래픽은 어떠하였나? 초기의 게임 캐릭터는 흑백의 물체가 이동하는 정도의 아주 단순한 그래픽을 지니고 있었으며 그래픽을 CPU가 처리해왔다. 캐릭터도 주도적인 행동을 하기 보다는 정해진 시나리오와 목표를 따라가는 형태였다.
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참고문헌 (22)

  1. 성백순, "재미요소가 몰입과 만족에 미치는 영향," 한국컴퓨터게임학회, 제25권, 제3호, 2012, pp. 139- 147. 

  2. 정동훈, "스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가," 디지털산업정보학회, 제11권, 제4호, 2015, pp. 143- 153. 

  3. 한국콘텐츠진흥원, "2015 해외 콘텐츠 시장 동향 조사," 한국콘텐츠진흥원, 2015, p. 528. 

  4. 두일철, 백재용, 신현욱, "클라우드 게임산업 동향 분석 및 전망에 관한 연구 - 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠를 중심으로 -," 디지털산업정보학회, 제10권, 제4호, 2016, pp. 181-195. 

  5. 박찬석, 김형수, "게임과 그래픽카드의 기술발전," 전자공학회지, 제34권, 제10호, 2007, pp. 23-32. 

  6. 오현주, "게임 캐릭터의 조형성에 관한 연구," 한국콘텐츠학회 2004 추계종합학술대회 논문집, 제2권, 제2호, 2004, pp. 109-118. 

  7. Steunebrink, Bas R., Mehdi Dastani, and John-Jules Ch Meyer. "The OCC model revisited," Proc. of the 4th Workshop on Emotion and Computing. 2009. 

  8. Smith, C. A., & Kirby, L., "Consequences require antecedents: Toward a process model of emotion elicitation," Cambridge University Press, 2000, pp. 83-108. 

  9. C. Breazeal, "Designing Sociable Robots," MIT Press, 2002, pp. 5-6. 

  10. C. Breazeal and R. Brooks, "Robot Emotion: A functional perspective," MIT Press, 2004, pp. 271- 310. 

  11. 이희승, 김도형, 정명진, "로봇의 감정과 성격: 얼굴 표정의 인지에서 표현까지," 로봇공학회지, 제3권, 제4호, 2006, pp. 36-49. 

  12. Zecca, M., et al. "Design and evaluation of the soft hand wsh-1 for the emotion expression humanoid robot KOBIAN," 6th International Conference of the International Society for Gerontechnology (Gerontechnology2008), 2008. 

  13. Aki Jarvinen, "Introducing applied ludology: Hands-on methods for game studies," Authors & Digital Games Research Association 2007 Conference, 2007, pp. 134-144. 

  14. Bernard Perron, "A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions," Authors & Digital Games Research Association 2005 Conference, 2005. 

  15. 안성혜, 백선욱, 성민영, 이준하, "감성캐릭터의 감정표현 기술의 사례분석," 한국콘텐츠학회, 제9권, 제9호, 2009, pp. 125-133. 

  16. 이승욱, "자동적 에이전트에 의한 온라인 게임의 캐릭터 감정 표현," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제16호, 2009, pp. 55-62. 

  17. 강현아, 김미진, "RPG게임캐릭터의 능력치변화 량에 따라 감정요소가 적용된 걷기동작 구현," 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제5호, 2007, pp. 63-71. 

  18. 윤형섭, 강지웅, 박수영, 오영욱, 전홍식, 조기현, "한국 게임의 역사," 북코리아, 2012, pp. 15-28. 

  19. Dolan, Raymond J. "Emotion, cognition, and behavior," science 298. 5596, 2002, pp. 1191-1194. 

  20. M. Scheutz, "useful roles of emotion in artificial agents: A case study from artificial life," National Conference on Artificial Intelligence, Vol. 4, 2004, pp. 42-48. 

  21. 박준형, 성보경, 고일주, "게임 캐릭터의 감정구조를 위한 감정규칙의 활용," 한국게임학회논문지, 제16권, 제1호, 2016, pp. 23-32. 

  22. P. Ekman, "An argument for basic emotions," cognition&emotion Vol. 6, 1991, pp. 159-200. 

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