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ANT를 통한 게임 위험의 실재성에 대한 연구
A Research for the Realness of Game Risks based on ANT 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.7 - 22  

이장원 (숭실대학교 미디어학과) ,  윤준성 (숭실대학교 미디어학과)

초록
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위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한 연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해 네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The risk is subjectively perceived by the subject to judge. In the case of the game, game organizations and watchdog groups also recognized differently occurrence probability and intensity of risk to form a physical relationships of the game with each. Thus, we look only at the risk of their own sub...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
ANT의 가장 중요한 핵심은 무엇인가? ANT의 가장 중요한 핵심은 기술과 사회를 대칭적으로 다룬다는 것이다. 이는 기술이 사회를 만드는 가장 중요한 요소 중 하나이기 때문이다.
게이머는 무엇인가? 인간 행위자인 “게이머”는 누구인가. 게이머란 게임의 규칙과 게임이 제공하는 목적을 이해하고 자신만의 목적성을 가지고 게임을 조작하고, 즐기는 인간을 말한다. 그들은 게임을 통해 얻는 특별한 경험에 대한 강한 동경과 욕망을 가졌고, 이 경험을 위해 자발적으로 게임과 관계를 맺는다.
국가 및 사회 감시 단체들이 게임에 대해 집중적으로 규제하는 것은 무엇인가? 게임의 국가 및 사회 감시 단체들은 위험의 발생하는 지점이 게임에 있다고 지적한다. 특히, 일부 게임이 담고 있는 폭력적이고 음란한 내용과 이에 대한 시각적, 언어적 표현은 가장 집중적인 규제 대상이다. 그리고 이러한 내용에 따라 디자인 된 게임의 플레이 방식과 경쟁 시스템도 위험으로 인식하고 있다.
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참고문헌 (18)

  1. Dowoo Kim and Yoonho Lee, "Analysis on the Factors of Juvenile Game Addiction and Delinquency Using the Heckman's Two Stage Model: Focused on Middle School Student Lived in Seoul", p.14, Korean Association of Public Safety and Criminal Justice, Vol.28, 2012. 

  2. Bruno Latour, 6 others, translated by Sungwook Hong, "Human, Objects, Alliance: Actor-network theory and technoscience", p.196, Eumbooks, 2010. 

  3. Naver Dictionary, "System", National Institute of the Korea Language, 2016. 

  4. Eungsuk Kim, 2 others, "Aesthetic Expansion from Information Visualization to Performance: Research on Sensorium in Perspective of Audience", p.38, The Journal of the Korea Contents Association, 2012. 

  5. Joongwon Lee and Sungwook Hong, "Say the Philotechnology", pp.130-142, Bookhouse, 2005. 

  6. Bruno Latour, 6 others, translated by Sungwook Hong, "Human, Objects, Alliance: Actor-network theory and technoscience", pp.134-137, Eumbooks, 2010. 

  7. Jesper Juul, "ACasual Revolution", pp.28-30, The MIT Press, 2010. 

  8. Suk Chon and Joonsung Yoon, "A Study on the Evolution Theory of Digital Game Rules", p.23, The Journal of Korea Game Society, Vol.9, No.1, 2009. 

  9. Jay David Bolter and Richard Grusin, translated by Jaehyun Lee, "Remediation: Understanding New Media", p.38, Communicationbooks, 2006 

  10. Soyoung Park, "The Art Education of Bauhaus in therms of Gesamtkunstwerk", pp.208-210, Art Education Reveiew, No.28, 2006. 

  11. Jay David Bolter and Richard Grusin, translated by Jaehyun Lee, "Remediation: Understanding New Media", pp. 295-297, Communicationbooks, 2006 

  12. Jay David Bolter and Richard Grusin, translated by Jaehyun Lee, "Remediation: Understanding New Media", pp. 277-281, Communicationbooks, 2006 

  13. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rule of Play: Game Design Fundamentals", p.80, The MIT Press, 2003. 

  14. Johan Huizinga, translated by Yoonsu Kim, "Homo Ludens", pp. 18-21, Kachibooks, 2008. 

  15. Bruno Latour, 6 others, translated by Sungwook Hong, "Human, Objects, Alliance: Actor-network theory and technoscience", pp.134-137, Eumbooks, 2010. 

  16. Johan Huizinga, translated by Yoonsu Kim, "Homo Ludens", p.22, Kachibooks, 2008. 

  17. Raph Koster, translated by Sohyun An, "A Theory of Fun for Game Design", p.48, Digital Media Research, 2005. 

  18. Medical Today, http://www.mdtoday.co.kr/mdtoday/index.html?no198047 

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