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한국 교육용 기능성 게임의 역사와 발전 방향 고찰
A Study on the History and Development of Serious Games for Education in Korea 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.4, 2020년, pp.101 - 110  

윤형섭 (길림애니메이션대학교)

초록
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본 연구는 한국의 교육용 기능성 게임을 1995년부터 2020년까지 3개 시기로 구분하여 분석하고 그 특징을 도출하였다. 한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 사회적 환경, 제작 환경, 게임 디자인, 문화적 측면에서 나누어 분석하였고, 기술 수준과 학습 효과, 그리고 게임성과의 상관관계를 분석하였다. 기술 수준과 재미, 교육적 효과에 의한 상관관계 분석을 통해 기술의 난이도, 게임의 플랫폼은 학습 효과와 상관이 없으며, 학생들에게 익숙하고 접근하기 쉬운 캐주얼 게임 방식, 그리고 재미와 학습효과 간에 균형을 잘 맞추는 것이 상업적 성공에 중요한 요인이라는 것을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study I divided the development history of educational serious games into three periods. from 1995 to 2020 in Korea. I drew out some characteristics of each period. And I analyzed the correlation between the level of technology and learning effects or fun. so I found out some results. Accord...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 시기는 온라인 게임에서 모바일 게임 시기로 주류가 변화되는 시기로 아케이드 게임, 모바일 게임, 그리고 가상현실과 증강현실을 이용한 게임, 프로젝션 매핑을 이용한 게임 등 다양한 플랫폼에서 다양한 주제의 기능성 게임이 개발되어 실험된 시기이다. 물론 상업적으로 크게 흥행한 게임은 없지만 이러한 새로운 주제와 새로운 체험방식의 제시라는 면에서 미래 시장 개척 가능성을 제시하였다. 이 시기는 다양한 플랫폼의 연구개발이 시도되었지만, 상업적으로 크게 성공한 게임은 많지 않았다.
  • 이후 건강을 위한 게임(Games for Health), 변화를 위한 게임(Games for Change) 분과를 두고 활발하게 활동하며 그 영향력을 넓혀가고 있다. 본 연구의 목적은 게임의 긍정적인 측면에 초점을 맞추어 디지털 세대들에게 보다 효과적으로 활용할 수 있는 교육용 기능성 게임을 중심으로 국내 기능성 게임에 관한 연구개발 동향을 3개 시기별로 구분하여 분석함으로써 기능성 게임 개발의 진화 방향을 전망하는 데 있다. 연구의 시기적 범위는 한국에서 최초로 디지털 기능성 게임이 등장한 1990년대 중반부터 2020년까지 20년의 기간이며, 분석 대상 게임은 언론에 노출된 인기 분야별 대표적인 기능성 게임과 한국콘텐츠진흥원이 선정한 대표적 기능성 게임으로 한정하였다[6].

가설 설정

  • 넷째, 온라인 기능성 게임 분야의 발전은 이른 시일 내에 개척되지 못할 것이다. 따라서 언제 어디서나 접속이 가능한 모바일 게임과 온라인 서버 방식의 도입이 필요하다.
  • 첫째, 각종 미디어에서 긍정적인 시각으로 조명해줌으로써 긍정적인 여론을 형성해 나갈 것이다. 국내에서도 게임 활용의 교육적 효과에 대한 연구 등의 성과가 언론에 보도되면서 차츰 대중의 관심이 점차 높아질 것으로 전망된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임이란 무엇인가? 기능성 게임은 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서, 재미 요소 외에 특별을 목적을 가진 게임을 통칭하는 것으로 영어로는 Serious Games라고 불린다[1]. 기능성 게임의 정의는 교육・훈련과 놀이가 서로 배타적인 개념이 아니며 게임의 재미 요소를 이용하여 특수한 목적을 갖고 제작된 결합형 콘텐츠를 의미한다[2].
한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 어떻게 나누어 분석하였는가? 본 연구는 한국의 교육용 기능성 게임을 1995년부터 2020년까지 3개 시기로 구분하여 분석하고 그 특징을 도출하였다. 한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 사회적 환경, 제작 환경, 게임 디자인, 문화적 측면에서 나누어 분석하였고, 기술 수준과 학습 효과, 그리고 게임성과의 상관관계를 분석하였다. 기술 수준과 재미, 교육적 효과에 의한 상관관계 분석을 통해 기술의 난이도, 게임의 플랫폼은 학습 효과와 상관이 없으며, 학생들에게 익숙하고 접근하기 쉬운 캐주얼 게임 방식, 그리고 재미와 학습효과 간에 균형을 잘 맞추는 것이 상업적 성공에 중요한 요인이라는 것을 확인하였다.
제1기의 대표적인 게임에는 무엇이 있는가? 제1기는 1995년에서 2001년까지의 시기로 해외 교육용 게임 타이틀의 한글화에서 국내 자체 개발로 진화하던 시기이다. 대표적 게임으로는 <줌비니>, <하데스의 진자>, <하얀 마음 백구>, <암산 축구> 등이다. 제2기는 2002년부터 2010년까지의 시기로 PC 팩키지에서 온라인 게임으로 진화하는 시기로 대표적인 게임으로는 <퀴즈퀴즈 온라인>,<디미어즈>, <바이오니아>, <토익넷>, <한자마루>, <스펠 메이지> 등이다.
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참고문헌 (20)

  1. Ministry of Culture, Sports and Tourism, White Paper of Korean Games, p,763, 2008. 

  2. Korea Creative Contents Agency, Strategic Report on Activation of Serious Games, pp.3-4, 2009. 

  3. Daewoong Lee, Hyung Sup Yoon, A Study on Functional Games, Sangmyung Univ. Journal of Natural Science, Vol.6, 1999 

  4. wikipedia. 

  5. Clark Abt, Serious Games, University Press of America. 1970. 

  6. Honebein, Peter C, Car Alison & Duffy, Thomas, The Effects of Modeling To Aid Problem Solving in Computer-Based Learning Environments, EDUCATIONAL RESOURCES INFORMATION CENTER. 1993. 

  7. Geunhyung Lee, "CD-rom Tilte for Education 'Zoombini'", Digital Times, Feb. 5, 2003. 

  8. Ministry of Culture, Sports and Tourism, White Paper of Korean Games,, p.44. 2003, 

  9. Hasuk Song, Book Review: Game Software "Pendulum of Hades", the Multimedia for Logics, Logics Study, Vol.5 No.2, 2002. 

  10. Geunhye Kim, A Study on Analysis and Strategy of Utilization of Educational On-line Game, Sungkyunkwan Univ. Master's Thesis, 2005. 

  11. Yong-Woo Shin, Requirements and Improvements for Educational Game, Journal of KISS, 2-1. 2005. 

  12. Myung-Hwa Kang, Web-based education and learning styles-Focusing on e-learning through TOEIC-NET, Keimyung University Master's Thesis, 2006. 

  13. Korea Education and Research Information Service, A Case Study on the Development of Edutainment Contents and On-site Application, 2005. 

  14. Taekyu Kim, A Study on Learning Effectiveness of the Educational Game, Kwangwoon Univ. Master's Thesis, 2005. 

  15. Hyung Sup Yoon, A study on an Analysis of Success Factors of a Serious Game: In Case of "Anti-Aging Village", International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 9-7, 2014. 

  16. Hyung Sup Yoon, et al. A History of Games in Korea, pp.84-98, 2011. 

  17. Korea Creative Contents Agency, 2006 A Study on the Domestic Market of Edutainment, pp.20-22, 2006. 

  18. Hyung Sup Yoon, Balance between Game Factors and Educational effects in Serious Games, Korea Game Society Serious Games Forum Proceedings, 2013. 

  19. Korea Creative Contents Agency, A Study on the Status and Activation of Serious Games, p.222, 2013. 

  20. Korea Creative Contents Agency,, Global Game Industry Trend, 5-6, pp.6-14, 2020. 

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