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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.4, 2020년, pp.101 - 110
윤형섭 (길림애니메이션대학교)
In this study I divided the development history of educational serious games into three periods. from 1995 to 2020 in Korea. I drew out some characteristics of each period. And I analyzed the correlation between the level of technology and learning effects or fun. so I found out some results. Accord...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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기능성 게임이란 무엇인가? | 기능성 게임은 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서, 재미 요소 외에 특별을 목적을 가진 게임을 통칭하는 것으로 영어로는 Serious Games라고 불린다[1]. 기능성 게임의 정의는 교육・훈련과 놀이가 서로 배타적인 개념이 아니며 게임의 재미 요소를 이용하여 특수한 목적을 갖고 제작된 결합형 콘텐츠를 의미한다[2]. | |
한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 어떻게 나누어 분석하였는가? | 본 연구는 한국의 교육용 기능성 게임을 1995년부터 2020년까지 3개 시기로 구분하여 분석하고 그 특징을 도출하였다. 한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 사회적 환경, 제작 환경, 게임 디자인, 문화적 측면에서 나누어 분석하였고, 기술 수준과 학습 효과, 그리고 게임성과의 상관관계를 분석하였다. 기술 수준과 재미, 교육적 효과에 의한 상관관계 분석을 통해 기술의 난이도, 게임의 플랫폼은 학습 효과와 상관이 없으며, 학생들에게 익숙하고 접근하기 쉬운 캐주얼 게임 방식, 그리고 재미와 학습효과 간에 균형을 잘 맞추는 것이 상업적 성공에 중요한 요인이라는 것을 확인하였다. | |
제1기의 대표적인 게임에는 무엇이 있는가? | 제1기는 1995년에서 2001년까지의 시기로 해외 교육용 게임 타이틀의 한글화에서 국내 자체 개발로 진화하던 시기이다. 대표적 게임으로는 <줌비니>, <하데스의 진자>, <하얀 마음 백구>, <암산 축구> 등이다. 제2기는 2002년부터 2010년까지의 시기로 PC 팩키지에서 온라인 게임으로 진화하는 시기로 대표적인 게임으로는 <퀴즈퀴즈 온라인>,<디미어즈>, <바이오니아>, <토익넷>, <한자마루>, <스펠 메이지> 등이다. |
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