2015 개정 교육과정에서 SW 교육 중요성이 증대되어 다양한 교육적 방법과 도구들을 활용한 SW 교육이 이루어지고 있으며, SW 교육 도구를 활용한 교수학습 콘텐츠가 지속적으로 개발되고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있었으며, 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었으나 학점별로 개발과목과 유형에는 차이가 없었다. 이를 통해 EPL 수업에 관한 피드백을 받을 수 있고 EPL 관련 교육과정 개발 및 적용에 도움을 줄 수 있을 것이다.
2015 개정 교육과정에서 SW 교육 중요성이 증대되어 다양한 교육적 방법과 도구들을 활용한 SW 교육이 이루어지고 있으며, SW 교육 도구를 활용한 교수학습 콘텐츠가 지속적으로 개발되고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있었으며, 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었으나 학점별로 개발과목과 유형에는 차이가 없었다. 이를 통해 EPL 수업에 관한 피드백을 받을 수 있고 EPL 관련 교육과정 개발 및 적용에 도움을 줄 수 있을 것이다.
Along with the increased significance of SW education in the 2015 revision curriculum, SW education using various educational methods and tools is being performed, and teaching and learning contents using SW education tools are continuously being developed. In this paper, we analyzed pre-service tea...
Along with the increased significance of SW education in the 2015 revision curriculum, SW education using various educational methods and tools is being performed, and teaching and learning contents using SW education tools are continuously being developed. In this paper, we analyzed pre-service teachers' EPL contents preference types, preferred development subjects, and their relationship with pre-service teachers based on the analysis conducted after their EPL class session in which its results were assortatively analyzed by department, letter grade, and type. The result signified a clear difference in development subject and types among the departments, and it also showed a difference in development subject and its recipients among the types. However, there was no difference between development subject and type among the letter grade. This will provide a feedback on EPL classes and help develop EPL-related curricula as well as its application.
Along with the increased significance of SW education in the 2015 revision curriculum, SW education using various educational methods and tools is being performed, and teaching and learning contents using SW education tools are continuously being developed. In this paper, we analyzed pre-service teachers' EPL contents preference types, preferred development subjects, and their relationship with pre-service teachers based on the analysis conducted after their EPL class session in which its results were assortatively analyzed by department, letter grade, and type. The result signified a clear difference in development subject and types among the departments, and it also showed a difference in development subject and its recipients among the types. However, there was no difference between development subject and type among the letter grade. This will provide a feedback on EPL classes and help develop EPL-related curricula as well as its application.
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문제 정의
제출받은 개인별 프로젝트 결과물을 기반으로 학과별, 학점별, 유형별 연관성을 분석하였다. 즉, 학과별로 개발한 과목과 프로젝트 유형에 차이가 있는가?, 학점별로 개발한 과목과 프로젝트 유형에 차이가 있는가?, 프로젝트 유형별로 개발과목과 학습대상의 분포가 다른지를 분석하고자 한다. 연구절차는 (Fig.
그러므로 본 논문에서는 EPL 콘텐츠 속성간의 연관성을 분석고자 예비교사들이 개발한 스크래치 프로젝트를 분석하여 선호 유형과 개발과목, 학습대상 등의 정보를 통해 그들간의 관련성을 분석하고자 한다. 이를 통해, EPL 수업설계 및 학습 지도 방향설정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
그러므로 본 논문에서는 SW 교육중 EPL 수업후 산출된 결과물을 분석하여 학습자들의 EPL 콘텐츠 선호도, EPL 콘텐츠 속성간의 관계 등을 알아보고자 한다. 이를 위해 K 교육대학교 144명 학생들을 대상으로 스크래치 수업을 실시한 후 제출한 결과물을 대상으로 학과별, 학점별, 유형별로 개발과목, 학습대상 등의 연관성을 분석하였다.
또한, 예비교사들의 EPL 콘텐츠 선호도, 예비교사들의 EPL 콘텐츠 개발방향 등을 좀더 알아보기 위해 다음과 같은 연구문제를 분석하고자 한다.
가설 설정
- 학과별로 개발과목과 스크래치 프로젝트 유형에는 차이가 있는가?
제안 방법
그러므로 본 논문에서도 예비교사들의 스크래치 프로젝트 결과물 분석시 사용할 스크래치 프로젝트 유형을 스토리텔링, 게임, 미디어아트, 학습콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활중심콘텐츠 등 6가지로 분류하여 사용하고자한다.
본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 개발 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그결과, 미술과를 제외하고 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있었으며, 게임을 제외하고 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었다.
그러므로 본 논문에서는 SW 교육중 EPL 수업후 산출된 결과물을 분석하여 학습자들의 EPL 콘텐츠 선호도, EPL 콘텐츠 속성간의 관계 등을 알아보고자 한다. 이를 위해 K 교육대학교 144명 학생들을 대상으로 스크래치 수업을 실시한 후 제출한 결과물을 대상으로 학과별, 학점별, 유형별로 개발과목, 학습대상 등의 연관성을 분석하였다.
제출받은 개인별 프로젝트 결과물을 기반으로 학과별, 학점별, 유형별 연관성을 분석하였다. 즉, 학과별로 개발한 과목과 프로젝트 유형에 차이가 있는가?, 학점별로 개발한 과목과 프로젝트 유형에 차이가 있는가?, 프로젝트 유형별로 개발과목과 학습대상의 분포가 다른지를 분석하고자 한다.
대상 데이터
예비교사들의 EPL 콘텐츠인 스크래치 프로젝트를 분석하기 위해 K 교육대학교 1학년 5개 심화과정에 소속된 144명 학생들을 대상으로 스크래치 수업을 실시한 후 제출한 결과물을 분석하였다.
성능/효과
게임을 제외하고 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었으며, 특히 수학, 영어, 사회과목 내용을 초등학생용 학습콘텐츠로 개발하였으며, 국어과목은 초등 저학년을 대상으로 스토리텔링 유형을 선호하였다. 초등 저학년을 대상으로는 스토리텔링과 게임유형을 선호함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 개발 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그결과, 미술과를 제외하고 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있었으며, 게임을 제외하고 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었다. 그러나 학점별로 개발과목과 유형에는 차이가 없었다.
또한, 개발갯수는 많지 않지만 음악과목은 음악과 학생들이, 미술과목은 미술과에서, 영어과목은 영어과에서 주로 관심을 갖고 개발한 것으로 보여 해당 심화과정 학생들이 자신의 심화과목에 더 관심을 갖는 특징을 나타냈다. 그리고 특히 실과는 스토리텔링을, 컴퓨터과는 실생활콘텐츠 유형을, 음악과는 미디어아트에 관심을 갖고 개발한 것으로 보이며, 게임과 학습콘텐츠는 모든 학과에서 관심갖고 개발한 것으로 나타났다.
둘째, 모든 교과에서 콘텐츠가 개발된 것을 보면 예비교사는 모든 교과에 관심을 갖고 있으며, 특히 자신의 심화과정에 더 큰 관심을 갖고 개발한 것으로 보인다. 그러므로 학과별로 해당 심화과정의 내용을 분석하여 개발 주제를 추출하는 것도 필요하다고 생각된다.
즉 음악과는 수학과목에 학습컨텐츠 유형이, 실과는 국어과목에 스토리텔링 유형이, 컴퓨터과는 사회과목에 학습콘텐츠 유형에 관심을 갖고 개발함을 알 수 있었다. 또한, 개발갯수는 많지 않지만 음악과목은 음악과 학생들이, 미술과목은 미술과에서, 영어과목은 영어과에서 주로 관심을 갖고 개발한 것으로 보여 해당 심화과정 학생들이 자신의 심화과목에 더 관심을 갖는 특징을 나타냈다. 그리고 특히 실과는 스토리텔링을, 컴퓨터과는 실생활콘텐츠 유형을, 음악과는 미디어아트에 관심을 갖고 개발한 것으로 보이며, 게임과 학습콘텐츠는 모든 학과에서 관심갖고 개발한 것으로 나타났다.
학과별로 선호하는 유형이 다른지를 알아보기 위해 학과와 유형의 교차분석을 실시한 결과, 컴퓨터과는 게임유형을, 영어과는 학습콘텐츠 유형을 선호하였으며, 음악과, 미술과, 실과는 게임과 학습콘텐츠 유형 둘다 선호하였다. 또한, 실과는 스토리텔링 유형도 선호한 것으로 나타났다.
초등 저학년을 대상으로는 스토리텔링과 게임유형을 선호함을 알 수 있었다. 또한, 학습콘텐츠 유형은 모든 교과에서 개발하였으며 예비교사가 선호하는 유형임을 알 수 있었다.
분석결과를 바탕으로 첫째, 학습콘텐츠와 게임유형은 모든 학과와 과목에서 개발되었으나, 시물레이션과 실생활중심콘텐츠 유형은 개발갯수가 적게 나타났다. 예비교사들이므로 학습콘텐츠 유형에 관심을 갖고 개발한 것으로 추측되지만, 추후 시뮬레이션과 실생활중심콘텐츠 유형도 개발할 수 있도록 보다 비중있게 다루어 줄 필요가 있다.
분석결과를 종합해보면, 미술과를 제외하고 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있음을 알 수 있었다. 즉 음악과는 수학과목에 학습컨텐츠 유형이, 실과는 국어과목에 스토리텔링 유형이, 컴퓨터과는 사회과목에 학습콘텐츠 유형에 관심을 갖고 개발함을 알 수 있었다.
유형별 과목현황을 살펴본 결과, 수학, 영어, 사회과목은 학습콘텐츠 유형으로 개발하였으며, 국어과목은 스토리텔링 유형으로, 교과이외의 내용은 게임유형으로 개발되었다. [Table 5]에서 처럼 모든 교과에서 학습콘텐츠를 개발한 것을 보면 모든교과의 학습콘텐츠 개발이 필요하며 관심을 갖고 있음을 알 수 있고, 학습콘텐츠는 예비교사가 선호하는 유형임을 알 수 있었다.
유형별로 개발과목과 대상의 차이가 의미가 있음을 알아보기 위해 교차분석을 실시한 결과, 스토리텔링의 경우 초등학교 저학년 대상 국어과목이, 학습컨텐츠의 경우 초등학교 저학년 대상 영어과목이, 초등학생 대상 사회과목이 기대빈도가 높게 나왔다. 유형별 과목, 대상의 카이제곱 결과 [Table 8]과 같이 게임유형을 제외한 스토리텔링, 학습콘텐츠 유형에서 유의확률들이 0.
유형별로 개발과목에 차이가 있는지를 알아보기 위해 유형과 과목의 교차분석을 실시한 결과, [Table 5]와 같이 스토리텔링 유형의 경우 국어과목이, 게임 유형의 경우 기타과목이, 학습컨텐츠 유형은 수학과목이 기대빈도보다 높게 나와 유형별 개발과목에도 차이가 있음을 알 수 있었다.
정리하면, 예비교사들은 학습콘텐츠와 게임 유형을 주로 선호하며, 특히 게임 개발갯수는 학과별로 고르게 분포되어있어 모든 학생들이 선호하는 유형임을 알 수 있었다.
분석결과를 종합해보면, 미술과를 제외하고 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있음을 알 수 있었다. 즉 음악과는 수학과목에 학습컨텐츠 유형이, 실과는 국어과목에 스토리텔링 유형이, 컴퓨터과는 사회과목에 학습콘텐츠 유형에 관심을 갖고 개발함을 알 수 있었다. 또한, 개발갯수는 많지 않지만 음악과목은 음악과 학생들이, 미술과목은 미술과에서, 영어과목은 영어과에서 주로 관심을 갖고 개발한 것으로 보여 해당 심화과정 학생들이 자신의 심화과목에 더 관심을 갖는 특징을 나타냈다.
즉, (Fig. 4)와 같이 스토리텔링은 실과에서, 실생활콘텐츠 유형은 컴퓨터과에서, 미디어아트는 음악과에서 주로 개발하였고, 게임과 학습콘텐츠는 모든 학과에서 관심을 갖고 개발한 것으로 나타났다.
학과별로 개발한 과목과 유형에 차이가 있는지를 알아보기 위해 학과별 과목, 유형의 교차분석을 실시한 결과, 음악과는 수학과목에 학습컨텐츠 유형이, 실과는 국어과목에 스토리텔링 유형이, 컴퓨터과는 사회과목에 학습콘텐츠 유형이 기대빈도보다 높게 나왔다.
학과별로 선호하는 개발과목이 다른지를 알아보기 위해 학과와 개발과목의 교차분석을 실시한 결과, [Table 1]과 같이 음악과는 수학과목이, 미술과는 기타과목이, 실과는 국어 과목이, 영어과는 영어과목이, 컴퓨터과는 기타과목에서 기대빈도보다 개발과목의 갯수가 높게 나와 학과별 개발과목이 차이가 있음을 알 수 있었다.
학과별로 선호하는 유형이 다른지를 알아보기 위해 학과와 유형의 교차분석을 실시한 결과, 컴퓨터과는 게임유형을, 영어과는 학습콘텐츠 유형을 선호하였으며, 음악과, 미술과, 실과는 게임과 학습콘텐츠 유형 둘다 선호하였다. 또한, 실과는 스토리텔링 유형도 선호한 것으로 나타났다.
학점별로 선호하는 개발과목과 유형이 구분되는지 알아보기 위해 학점별 유형, 과목의 교차분석과 카이 제곱 검정 분석 결과, 학점별로 개발과목과 유형에는 상호연관성이 없는 것으로 나타났다.
후속연구
선행연구 분석결과 EPL을 활용한 수업 개발 및 효과 분석에는 다양한 연구가 진행되고 있으나, EPL 수업후 산출된 결과물에 대한 분석 및 평가에 관해서는 지속적인 연구가 필요함을 알 수 있었다. EPL을 활용한 교육용 콘텐츠를 분석하므로써 학습자들의 EPL 콘텐츠 선호도, EPL 콘텐츠 속성간의 관계 등을 알 수 있어 EPL 수업에 관한 피드백을 받을 수 있고 EPL 관련 교육과정 개발 및 적용에도 도움을 줄 수 있을 것이다.
그러므로 학과별로 해당 심화과정의 내용을 분석하여 개발 주제를 추출하는 것도 필요하다고 생각된다. 또한, 음악과는 수학과목에 학습컨텐츠 유형이, 실과는 국어과목에 스토리텔링 유형이, 컴퓨터과는 사회과목에 학습콘텐츠 유형에 관심을 갖고 개발함을 볼 때 해당 심화과정뿐 아니라 다양한 교과에 접목할 수 있는 융합주제를 선정하여 개발할 수 있도록 지도할 필요가 있다.
분석결과를 바탕으로 첫째, 학습콘텐츠와 게임유형은 모든 학과와 과목에서 개발되었으나, 시물레이션과 실생활중심콘텐츠 유형은 개발갯수가 적게 나타났다. 예비교사들이므로 학습콘텐츠 유형에 관심을 갖고 개발한 것으로 추측되지만, 추후 시뮬레이션과 실생활중심콘텐츠 유형도 개발할 수 있도록 보다 비중있게 다루어 줄 필요가 있다.
그러므로 본 논문에서는 EPL 콘텐츠 속성간의 연관성을 분석고자 예비교사들이 개발한 스크래치 프로젝트를 분석하여 선호 유형과 개발과목, 학습대상 등의 정보를 통해 그들간의 관련성을 분석하고자 한다. 이를 통해, EPL 수업설계 및 학습 지도 방향설정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
최근 SW 교육과정에서 산출된 결과물은 교수학습 자료 및 교육지원용으로 활용될 수 있으므로 교육용 콘텐츠라고 할 수 있지만, 학습을 촉진하고 학습자의 학습 목적 및 목표 달성을 돕기위해 학습의 전체 과정을 설계 및 개발하는 이러닝 콘텐츠와는 구분된다고 할 수 있다. 현재 SW 교육 강화로 학교현장에서 EPL 등을 활용한 다양한 교육용 콘텐츠가 쏟아져 나오고 있으므로 교육용 콘텐츠의 분류도 새롭게 연구되어져야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
교육부의 SW 교육과정의 목표는?
교육부는 2015 개정교육과정에서 컴퓨팅 사고를 향상시킬 수 있는 SW 교육과정을 도입하여 실생활의 문제를 이해하고 해결할 수 있는 창의융합형 인재를 양성하는 것을 목표로 하고 있다[20].
한국교육학술정보원에서 정의한 교육용 콘텐츠란?
교육정보화 사업을 주관하는 한국교육학술정보원에서는 교육용 콘텐츠를 정규 교육과정과 직 ⋅ 간접적으로 연관되어 교육 활동 및 지원에 활용할 목적으로 자료를 디지털 형태로 가공하여 오프라인, 온라인 및 모바일 환경에서 유통하도록 한 콘텐츠로 정의하였다[10].
예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 개발 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석한 결과는?
본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 개발 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그결과, 미술과를 제외하고 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있었으며, 게임을 제외하고 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었다. 그러나 학점별로 개발과목과 유형에는 차이가 없었다.
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