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SoMA: 상용 게임엔진 기반의 아바타 생성 시스템
SoMA: A System of Making Avatars based on a Commercial Game Engine 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.1, 2017년, pp.373 - 380  

김병철 (중부대학교 컴퓨터.게임학과) ,  노창현 (중부대학교 컴퓨터.게임학과)

초록
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게임엔진이 급격히 발전하면서 3차원 게임 개발에의 진입장벽이 점점 낮아지고 있다. 그러나 게임성을 보다 증대시키기 위해 필수적인 3차원 아바타 캐릭터를 생성하는 데에는 아직도 상당한 시간과 노력이 필요하다. 이에 본 논문에서는 상용 3차원 게임엔진 기반의 아바타 생성 시스템, SoMA(System of Making Avatars)를 제안한다. 제안된 시스템은 기본 아바타 캐릭터를 각 구성품으로 분해하고, 이후 다시 이를 조립하거나 조정하여 커스터마이제이션(customization)된 캐릭터를 생성할 수 있다. 이를 위해 캐릭터의 조립 구조를 계층적으로 구현하였고, 상위 계층은 카테고리화 하여 조립할 수 있도록 정의하고, 하위 계층은 파라미터화(parameterization) 하여 커스터마이제이션 할 수 있도록 정의하였다. 특히 계층별 아이템의 명명 방법(naming convention) 또한 정의하여 이의 효과적인 액세스가 가능하도록 구현하였다. 마지막으로 이러한 캐릭터 조립 구조를 바탕으로 신체, 의상, 부착물(악세사리) 시스템을 구현하여 다양한 캐릭터를 손쉽게 저작할 수 있도록 SoMA를 개발하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We propose the SoMA(System of Making Avatars) based on a commercial 3D game engine. It first decomposes a given character into assemblable pieces, then gives the user them as prefab components so that he or she can reassemble and/or customize them to be plenty of characters. To accomplish this, it i...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 계층적 조립 구조를 가지는 아바타 생성 시스템을 제안하고 개발하였다. 이의 몇 가지 대표적 실행 결과를 보면, [Fig.
  • 이러한 3차원 아바타 캐릭터 저작에의 다양성을 확보할 수 있는 기반을 제공하기 위해 본 논문에서는 아바타 생성 시스템, SoMA(System of Making Avatars)를 제안한다. 제안한 시스템은 기본 아바타 캐릭터를 각 구성품으로 분해하고, 이후 다시 이를 조립하거나 조정하여 커스터마이제이션(customization)된 캐릭터를 생성할 수 있는 아바타 시스템이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
제안된 시스템에서의 관절체 기반의 동작 가능한 캐릭터는 어떻게 구성되는가? 관절체 기반의 동작 가능한 캐릭터는 일반적으로 스켈레톤, 스킨 메쉬, 피부/의상 재질, 액세서리 등으로 구성된다. 제안한 시스템에서 특히 중요한 것은 각 구성 요소의 조정(adjustment) 가능한 인자(factor)가 무엇인지를 명확히 밝히고 이를 어떻게 조정 가능한 형태(parameter)로 정의하느냐이다.
유니티란? 제안한 시스템은 상용 게임엔진인 유니티를 기반으로 구현되었다. 유니티는 캐릭터의 스켈레톤과 스킨을 임포트(import)하여 사용할 수 있으며 이의 애니메이션을 계층적으로 처리할 수 있는 애니메이터(Animator) 컴포넌트와 애니메이터 컨트롤러(Animator Controller)도 제공하기 때문이다.
SoMA 시스템의 특징은? 이러한 3차원 아바타 캐릭터 저작에의 다양성을 확보할 수 있는 기반을 제공하기 위해 본 논문에서는 아바타 생성 시스템, SoMA(System of Making Avatars)를 제안한다. 제안한 시스템은 기본 아바타 캐릭터를 각 구성품으로 분해하고, 이후 다시 이를 조립하거나 조정하여 커스터마이제이션(customization)된 캐릭터를 생성할 수 있는 아바타 시스템이다. 이를 위해 [6]과 유사하게 캐릭터의 조립 구조를 계층적으로 구현하였다.
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참고문헌 (15)

  1. S. T. Da Silva, "Character creation and customization for Massively Multiplayer Online Games," Int'l J. of Asia Digital Art & Design, 2013. 

  2. M. Boberg, P. Piippo, E. Ollila, "Designing avatars," Proceedings of 3rd Int'l Conf. on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, pp. 232-239, 2008. 

  3. H. Prendinger et al., "MPML: A markup language for controlling the behavior of life-like characters," Journal of Visual Languages and Computing, Vol. 15, No. 2, pp. 183-203, 2004. 

  4. S. Ullrich et al., "MPML3D: Agent Authoring Language for Virtual Worlds," Proceedings of the 2008 Int'l Conf. on Advances in Computer Entertainment Technology, pp. 134-137, 2008. 

  5. K. Apostolakis and P. Daras, "RAAT - The Reverie Avatar Authoring Tool," Proceedings of 18th Int'l Conf. on Digital Signal Processing, July 2013. 

  6. B.-C. Kim and C. H. Roh, "Design of an Avatar Assembly System based on a Commercial Game Engine," Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 12, 2016. 

  7. N. Burtnyk and M. Wein, "Interactive skeleton techniques for enhancing motion dynamics in key frame animation," Communications of the ACM, Vol. 19, No. 10, pp. 564-569, 1976. 

  8. D. Forsey, "A Surface Model for Skeleton-Based Character Animation," Proceedings of 2nd Eurographics Workshop on Animation and Simulation, pp. 55-73, 1991. 

  9. J. P., Lewis et al., "Pose Space Deformations: A Unified Approach to Shape Interpolation and Skeleton-Driven Deformation," Proceedings of ACM SIGGRAPH 2000, pp. 165-172, 2000. 

  10. K. Singh and E. Kokkevis. "Skinning Characters using Surface Oriented Free-Form Deformations," Graphics Interface, pp. 35-42, 2000. 

  11. J. M. P. van Waveren, "Fast Skinning," Id Software Inc., March 21, 2005. 

  12. M.-J. Lee, "A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine," Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 4, No. 1, pp. 15-20, 2013. 

  13. N.-J. Kim et al., "3D Character Production for Dialog Syntax-based Educational Contents Authoring System," Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 1, No. 1, 2010년, pp. 69-75, 2010. 

  14. S.-Y. Min et al., "SW Quality of Convergence Product: Characteristics, Improvement Strategies and Alternatives," Journal of Convergence Society for SMB, Vol. 1, No. 1, pp. 19-28, 2011. 

  15. S. Lee, "Evaluation and Analysis of Software Globalization Capability in Korea," Journal of Convergence Society for SMB, Vol. 1, No. 1, pp. 9-17, 2011. 

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