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스마트 토이를 활용한 아동용 인지능력 증진 프로그램의 예비 효과 연구
A Preliminary Study of Computerized Cognitive Ability Enhancement Program Using Smart-Toy for Children 원문보기

소아청소년정신의학 = Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry, v.28 no.2, 2017년, pp.106 - 114  

신민섭 (서울대학교 의과대학 정신과학교실) ,  이정은 (서울대학교병원 소아청소년정신과) ,  이지현 (서울대학교병원 소아청소년정신과) ,  이진주 (서울대학교병원 소아청소년정신과) ,  권은미 (서울대학교병원 소아청소년정신과) ,  전혜진 (서울대학교병원 소아청소년정신과) ,  이승환 (서울대학교병원 소아청소년정신과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Objectives: This study was to examine the effectiveness of computerized cognitive ability enhancement program (CCAEP) using Smarttoy. The CCAEP using Smart-toy which can interact with children via bluetooth is a kids-friendly and convenient method for improving children's cognitive abilities by incr...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 과제는 단순한 조작을 요하는 게임을 하면서 청각적으로 제시되는 숫자를 기억했다가 이를 지시에 따라 더하거나, 짝수/홀수의 개수를 세어야 하는 청각언어 작업기억력 훈련과제이다. 철인삼종경기 상황을 설정하여 아이템을 획득하고, 장애물을 피하는 등의 경기에 임하는 동시에 경기 도중에 청각으로 제시되는 숫자들을 기억했다가, 지시에 따라 응답하도록 구성되었다.
  • 본 과제는 화면에 나타난 여러 개의 위치 중 문제로 제시되는 특정 위치의 순서를 기억하여, 이후 순서대로(순행) 혹은 역순(역행)으로 응답해야 하는 시각공간 작업기억력 훈련과제이다. 아동은 3가지 장면(식당, 마을, 캠핑장)을 선택할 수 있고, 각 상황에서 물건을 주문하는 사람들의 위치를 기억했다가 순서대로 혹은 역순으로 배달하도록 구성하였다.
  • 본 과제는 화면에 제시되는 시각정보(항목, 예: 동물, 소품 등) 및 공간정보(위치 1×2, 1×3, 2×2)를 기억하여, 특정 위치(공간)에 있었던 자극(시각)을 지적해야 하는 시각공간 기억력 훈련과제이다.
  • 본 연구에서는 스마트 토이를 매개로 한 인지훈련 프로그램이 전반적으로 인지능력 향상에 도움이 되는지에 대해 검증하고자 하였다. 사전, 사후검사 결과를 비교한 결과, 청각-언어 기억력, 시각-공간 기억력, 시각-공간 작업기억력에서 훈련 후에 유의미한 향상이 확인되었다.
  • 우선 아동의 수행에 따라 난이도가 조절되도록 고안하였고, 실생활과 유사한 다양한 장면과 상황(예, 버스정류장, 식당 등)을 설정하였으며, 게임의 요소를 도입하여 아동이 흥미와 동기를 잃지 않고 자발적으로 과제를 수행할 수 있도록 하였다. 아울러 로봇의 형태로 된 스마트 토이라는 새로운 스마트 디바이스를 고안하여, 아동이 흥미와 친밀감을 느낄 수 있도록 함은 물론 아동이 수행을 잘하거나 부진한 경우 스마트 토이가 표정과 말을 통해 아동을 칭찬하거나 위로하고 도움말을 제공하도록 하는 등 양방향적인 상호작용을 강화하여 아동의 수행에 대한 동기를 유지시키고, 정서 및 사회적 발달에도 도움을 주고자 하였다. 아울러, 작업기억력 과제를 단순히 정보의 유지에 그치지 않고, 이를 조작하거나 간섭 과제를 수행하는 등 보다 복잡한 작업기억력을 수행할 수 있도록 고안하였다.
  • 아울러, 작업기억력 과제를 단순히 정보의 유지에 그치지 않고, 이를 조작하거나 간섭 과제를 수행하는 등 보다 복잡한 작업기억력을 수행할 수 있도록 고안하였다. 이에 본 연구에서는 8~10세 아동을 대상으로 로봇 형태의 토이가 피드백을 제공하는 스마트 디바이스 기반 기억력 및 작업기억력 인지훈련 프로그램을 개발하고, 훈련 전후 인지기능의 평가결과를 비교함으로써 인지능력 향상 효과를 검증하는 예비연구를 실시하였다.
  • 이에 본 연구에서는 컴퓨터 및 스마트 디바이스 기반의 인지능력훈련 프로그램의 제한점을 보완한 과제를 개발하여 학령기 아동의 기억력 및 작업기억력의 발달을 체계적으로 도모하고자 한다. 우선 아동의 수행에 따라 난이도가 조절되도록 고안하였고, 실생활과 유사한 다양한 장면과 상황(예, 버스정류장, 식당 등)을 설정하였으며, 게임의 요소를 도입하여 아동이 흥미와 동기를 잃지 않고 자발적으로 과제를 수행할 수 있도록 하였다.
  • 본 연구에서 개발한 인지기능 증진 프로그램은 다음과 같은 의의를 가진다. 첫째, 본 연구에서는 기존의 기억력 훈련 프로그램의 제한점을 보완한 과제를 개발하여 기억력 및 작업기억력 향상을 체계적으로 도모하고자 하였다. 단순히 뇌의 활성화 수준을 변화시키는 것이 아니라, 과제 영역을 세분화하고 신경인지능력의 발달적 경향성을 고려하여 8~10세 학령기에 학습이 효율적으로 이루어지기 위해 가장 중요하게 요구되는 기억력 및 작업기억력 증진을 목표로 하여 훈련을 제공하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
작업기억력은 무엇인가? 새로운 정보를 습득하고 유지하며, 필요 시 인출하는 능력을 의미하는 기억력과 현재 입력되는 정보에 주의를 집중하고 이를 머릿속에서 유지하면서 조작하는 능력인 작업기억력은 새로운 정보를 학습하고, 복잡한 일상생활을 영위하는 데 핵심적으로 작용하는 인지 영역 중 하나라는 점에서 매우 중요하게 생각되어 왔다. 기존의 연구 결과에 따르면, 기억력과 작업기억력은 8세까지 급격하게 증가하다가 11세나 12세 이후부터는 완만하게 발달하게 되며, 학령기 아동들의 자기 효능감과 정신건강에 상당한 영향을 미치는 학습능력과 직접적으로 결부되어 있다.
기억력과 작업기억력은 무엇을 통해서 증진시킬 수 있는 것으로 검증되어 왔는가? 기존의 연구 결과에 따르면, 기억력과 작업기억력은 8세까지 급격하게 증가하다가 11세나 12세 이후부터는 완만하게 발달하게 되며, 학령기 아동들의 자기 효능감과 정신건강에 상당한 영향을 미치는 학습능력과 직접적으로 결부되어 있다.1-3) 이미 다수의 연구에서 반복적이고 체계적인 훈련을 통해 기억력과 작업기억력을 증진시킬 수 있음이 밝혀져 왔으며, 이는 학령기 아동을 대상으로 한 연구들에서도 검증되어 왔다.4,5) 그러나 인지훈련의 특성상 반복적인 수행 과정이 요구되며, 이로 인해 아동들이 지루해하고 수행 동기가 저하되기 쉽다는 점이 지적되어 왔다.
인지훈련의 특성상 반복적인 수행 과정이 요구됨에 따라, 수행 동기가 저하되기 쉽다는 단점을 극복하기 위해 어떤 특징을 가진 대안이 시도되었는가? 4,5) 그러나 인지훈련의 특성상 반복적인 수행 과정이 요구되며, 이로 인해 아동들이 지루해하고 수행 동기가 저하되기 쉽다는 점이 지적되어 왔다. 이에 대한 대안으로 인지훈련에 게임의 요소를 도입한 시도들이 이루어졌는데 게임 방식은 다양한 문제 상황들이 맥락을 지녀 아동의 문제해결력을 신장하며, 성취욕구나 동기 수준을 증진할 수 있는 여건과 환경을 제공해준다는 장점이 있다.6,7)
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