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해외 CS 교육 게이미피케이션 사례 분석
An Analysis of Global Gamification Cases in CS Education 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.6, 2017년, pp.39 - 50  

강승헌 (강원대학교 시스템경영공학과) ,  박성진 (강원대학교 시스템경영공학과) ,  김상균 (강원대학교 시스템경영공학과)

초록
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교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대해서 제언할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Gamification in education widely used in the field of computer science (CS). The purpose of this study is to analyze the pre-studies of gamification cases in CS education and suggest the direction of CS education. For the study, an empirical research method was applied. Through keyword search, 1220 ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 최근 게이미피케이션은 많은 분야에서 적용되고 있다. 게이미피케이션은 게임적 요소를 게임이 아닌 영역이 적용하여 참여와 동기를 높게 하는 것을 목적으로 한다. 게이미피케이션이 적용되어 원래 주고자하는 가치보다 더 나은 가치를 제공되어 새로운 패러다임을 만들어가고 있다[1].
  • 추후에 해외의 사례들을 분석한 결과를 바탕으로 현재 시행되고 있는 국내 CS/ICT 학습과정과 비교 연구를 진행할 계획이다. 국내 CS/ICT교육을 위한 교실 수업 모델과 온라인 플랫폼들을 분석하여, 본 연구에서 분석한 해외 사례를 접목할 방법을 모색하고자 한다.
  • 본 논문에서 향후 국내 CS 및 ICT 교육 분야에 대한 앞선 준비의 필요성을 제언하는 것이 목적이다. 2장에서는 게이미피케이션의 이론적 배경에 대하여 소개한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
교육 게이미피케이션은 어떤분야에서 많이 활용되는가? 교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다.
게이미피케이션의 목적은? 최근 게이미피케이션은 많은 분야에서 적용되고 있다. 게이미피케이션은 게임적 요소를 게임이 아닌 영역이 적용하여 참여와 동기를 높게 하는 것을 목적으로 한다. 게이미피케이션이 적용되어 원래 주고자하는 가치보다 더 나은 가치를 제공되어 새로운 패러다임을 만들어가고 있다[1].
Gamification이 교육에 활용되면서 어떤 효과를 보였는가? 게이미피케이션이 교육에 활용되면서 학습자의 학습동기와 학습태도 개선[2], 학습의 지속성을 유지 부분에서 유의미한 효과를 보였다[3]. 이러한 교육 게이미피케이션의 특징을 활용하여 기초 과목인 수학, 과학, 언어부터 리더십, 의사소통 개선 등 다양한 교육 환경에 적용되고 있다.
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참고문헌 (9)

  1. Bunchball. "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior". White Paper. Vol. 9. 2010 

  2. D. Dicheva., C. Dichev., G. Agre., G. Angelova. "Gamification in education: a systematic mapping study". Journal of Educational Technology & Society. Vol. 18. No. 3. Issue 75. 2015 

  3. S. Kim. "Team Organization Method Using Salary Auction Game for Sustainable Motivation". Sustainability. Vol. 7. No. 10. pp14358-14370. 2015 

  4. S. Kim. S. Park. "Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups". International Journal of Applied Engineering Research. Vol. 11. No. 6. pp.4586-4589. 2016 

  5. S. de Sousa Borges, V.H. Durelli, S. Isotani. "A systematic mapping on gamification applied to education". In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing. Pp. 216-222. 2014 

  6. M. Laskowski, M. Badurowicz, Gamification in Higher Education : A Case Study, Management, Knowledge and Learning International Conference 2014, pp971-975. 2014 

  7. C. Gamrat. H.T. Zimmerman. "An Online Badging System Supporting Educator's STEM Learning". In OBIE@LAK. Pp. 12-23. 2015 

  8. O. Pedreira, F. Garcia, N. Brisaboa, M. Piattini. "Gamification in software engineering - A systematic mapping". Information and Software Technology. No. 57, pp157-168, 2015 

  9. B. Kwon, C. Ryu. "The meta-analysis of domestic gamification research: Status and suggest". Human Contents. No. 39. 2015 

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