교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대해서 제언할 것이다.
교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대해서 제언할 것이다.
Gamification in education widely used in the field of computer science (CS). The purpose of this study is to analyze the pre-studies of gamification cases in CS education and suggest the direction of CS education. For the study, an empirical research method was applied. Through keyword search, 1220 ...
Gamification in education widely used in the field of computer science (CS). The purpose of this study is to analyze the pre-studies of gamification cases in CS education and suggest the direction of CS education. For the study, an empirical research method was applied. Through keyword search, 1220 pre-studies were collected, among which 55 were compressed through the first and second extraction processes. In the results section, this study summarized the presented year, applied subject, subject of education, results and limitations. Additional study not only will analyze gamification of CS Education and compare with this study's results, but it will suggest the development direction of gamification in CS education in Korea.
Gamification in education widely used in the field of computer science (CS). The purpose of this study is to analyze the pre-studies of gamification cases in CS education and suggest the direction of CS education. For the study, an empirical research method was applied. Through keyword search, 1220 pre-studies were collected, among which 55 were compressed through the first and second extraction processes. In the results section, this study summarized the presented year, applied subject, subject of education, results and limitations. Additional study not only will analyze gamification of CS Education and compare with this study's results, but it will suggest the development direction of gamification in CS education in Korea.
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문제 정의
최근 게이미피케이션은 많은 분야에서 적용되고 있다. 게이미피케이션은 게임적 요소를 게임이 아닌 영역이 적용하여 참여와 동기를 높게 하는 것을 목적으로 한다. 게이미피케이션이 적용되어 원래 주고자하는 가치보다 더 나은 가치를 제공되어 새로운 패러다임을 만들어가고 있다[1].
추후에 해외의 사례들을 분석한 결과를 바탕으로 현재 시행되고 있는 국내 CS/ICT 학습과정과 비교 연구를 진행할 계획이다. 국내 CS/ICT교육을 위한 교실 수업 모델과 온라인 플랫폼들을 분석하여, 본 연구에서 분석한 해외 사례를 접목할 방법을 모색하고자 한다.
본 논문에서 향후 국내 CS 및 ICT 교육 분야에 대한 앞선 준비의 필요성을 제언하는 것이 목적이다. 2장에서는 게이미피케이션의 이론적 배경에 대하여 소개한다.
제안 방법
그리고 키워드와 초록을 참조하여 CS/ICT 교육 분야에 상관없는 내용을 배제 하였다. 1차 추출 결과를 169개로 정리하고, 2차 추출은 게이미피케이션과 상관없는 논문들을 배제하여 109개로 정리하였다. 마지막으로 게이미피케이션 메카니즘에 대한 정보가 있는 것을 선별하여 55개의 사례를 모았다.
검색 결과 1220개 문헌이 검출되었다. 다음으로 1차 추출을 위하여 해당 검색 결과 중에서 국내 사례를 배제 하고, 영어로 작성된 것을 우선 선별하였다. 그리고 키워드와 초록을 참조하여 CS/ICT 교육 분야에 상관없는 내용을 배제 하였다.
우선 해외 사례 수집을 위하여 키워드 검색으로“gamification” 과 “computer science education”을 공통으로 사용하였다.
해외 사례를 분석하기 위하여, 구글 학술 검색을 이용하여 해외 사례를 수집하였다. 해외 사례 분석된 결과는 [Table 1]과 같은 순서로 진행이 되었다.
대상 데이터
우선 해외 사례 수집을 위하여 키워드 검색으로“gamification” 과 “computer science education”을 공통으로 사용하였다. 검색 결과 1220개 문헌이 검출되었다. 다음으로 1차 추출을 위하여 해당 검색 결과 중에서 국내 사례를 배제 하고, 영어로 작성된 것을 우선 선별하였다.
해외도 역시 코딩교육과 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)가 주목 받고 있는 것으로 예측 된다. 그리고 사례들 중에는 현재 개발이 진행되는 사례들이 있어 실제 적용 대상이 없고 개념만 소개된 사례들이 있었다. 적용된 게임 메카닉스는 [Fig.
1차 추출 결과를 169개로 정리하고, 2차 추출은 게이미피케이션과 상관없는 논문들을 배제하여 109개로 정리하였다. 마지막으로 게이미피케이션 메카니즘에 대한 정보가 있는 것을 선별하여 55개의 사례를 모았다.
본 연구진은 국내 CS/ICT 교육 게이미피케이션의 상황을 파악했고, 세계적인 흐름에 맞춰가기 위해 2017년을 기준으로 해외 CS/ICT의 선행연구를 수집하여 경험적 연구를 진행하였다. 또한 요소적 가치를 추출하여 국내 CS/ICT 교육 게이미피케이션의 방향을 제언하고자 한다.
이러한 교육 게이미피케이션의 특징을 활용하여 기초 과목인 수학, 과학, 언어부터 리더십, 의사소통 개선 등 다양한 교육 환경에 적용되고 있다. 적용대상은 대한민국을 기준으로 초등학교 저학년부터 대학원생까지 해당되고 있다[4]. [5]에 따르면, 컴퓨터 과학전공 석사 과정 1년차 62명을 대상으로 교육 게이미피케이션을 적용했고, 통계적 결과분석을 통해 학업 집중도 향상과 과제 완료율 증가에 유의미한효과를 작용한 것으로 나타났다.
성능/효과
이는 컴퓨터 과학, 특히 프로그래밍교육이 전 세계적으로 주목받기 시작하면서 나타난 결과인 것으로 추측된다. CS 교육에 교육 게이미피케이션을 적용하여 효과적인 학습 성과를 도출하는 추세임을 확인할 수 있었다. CS 교육과 ICT, 소프트웨어(Software, SW)교육을 위한 경험적 연구도 존재하였다.
[8]에 따르면, 2010년부터 2014년 까지SW 교육 게이미피케이션의 선행연구가 존재했으며, 꾸준히 증가하는 추세였다. 게이미피케이션을 통해 프로젝트 계획, 관리, 시스템 구축, 실행 및 평가 등 SW 교육에 필요한 전반적인 지식을 게이미피케이션으로 전달이 가능하다는 것을 밝혔다. 이처럼 해외에서는 교육 게이미피케이션, 특히 CS/ICT교육 게이미피케이션이 집중된 것을 알 수 있었다.
대부분의 해외 사례는 프로그래밍 교육에 치중되어 있었으며, CS/ICT 분야의 기초 분야인 CS 기초 과목과 소프트웨어 공학에 적용되었으며, 특별히 네트워크 그리고 알고리즘 교육에 사용되고 있었다. 그 외에도 일부지만 컴퓨터 윤리 교육 사례도 존재하여, 반드시 CS/ICT의 기술적 요소에만 한정되지 않고 그 주변 분야에도 적용됨을 확인했다.
본 연구에서 분석한 해외 사례들을 보면 교육 게이미피케이션을 도입할 때 다음과 같은 점에 유의해야 한다. 첫째, 교육 게이미피케이션 콘텐츠의 방향성이 교육 목표와 일치해야 한다. 둘째, 피드백 시기와 방법을 적절하게 설계하는 게 중요하다.
후속연구
본 연구진은 국내 CS/ICT 교육 게이미피케이션의 상황을 파악했고, 세계적인 흐름에 맞춰가기 위해 2017년을 기준으로 해외 CS/ICT의 선행연구를 수집하여 경험적 연구를 진행하였다. 또한 요소적 가치를 추출하여 국내 CS/ICT 교육 게이미피케이션의 방향을 제언하고자 한다. 뿐만 아니라 해외연구 사례들의 한계점을 분석하여 국내 CS/ICT교육 게이미피케이션의 발전 방향을 제언한다.
하지만 그 이후는 하향세로 보이나 그렇지 않다. 본 연구진은 2017년 9월까지의 연구 사례를 수집했기 때문에 추가 연구를 통한 지속적인 확인이 필요하다. [7]의 경우도, 교육 게이미피케이션 관련된 선행 연구를 조사한 결과, 2013년엔 급증했으나, 바로 다음연도인 2014년부터 감소하는 추세를 보였으나, 이는 본 연구진과 같은 맥락인 것으로 추측된다.
또한 요소적 가치를 추출하여 국내 CS/ICT 교육 게이미피케이션의 방향을 제언하고자 한다. 뿐만 아니라 해외연구 사례들의 한계점을 분석하여 국내 CS/ICT교육 게이미피케이션의 발전 방향을 제언한다.
마지막으로 학습자의 성향과 동기부여 상태를 고려한 설계가 필요하다. 이러한 유의할 점들을 고려하여 적용한다면 게이미피케이션에 긍정적인 효과를 가져 올 수 있을 것으로 예상된다.
추후에 해외의 사례들을 분석한 결과를 바탕으로 현재 시행되고 있는 국내 CS/ICT 학습과정과 비교 연구를 진행할 계획이다. 국내 CS/ICT교육을 위한 교실 수업 모델과 온라인 플랫폼들을 분석하여, 본 연구에서 분석한 해외 사례를 접목할 방법을 모색하고자 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
교육 게이미피케이션은 어떤분야에서 많이 활용되는가?
교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다.
게이미피케이션의 목적은?
최근 게이미피케이션은 많은 분야에서 적용되고 있다. 게이미피케이션은 게임적 요소를 게임이 아닌 영역이 적용하여 참여와 동기를 높게 하는 것을 목적으로 한다. 게이미피케이션이 적용되어 원래 주고자하는 가치보다 더 나은 가치를 제공되어 새로운 패러다임을 만들어가고 있다[1].
Gamification이 교육에 활용되면서 어떤 효과를 보였는가?
게이미피케이션이 교육에 활용되면서 학습자의 학습동기와 학습태도 개선[2], 학습의 지속성을 유지 부분에서 유의미한 효과를 보였다[3]. 이러한 교육 게이미피케이션의 특징을 활용하여 기초 과목인 수학, 과학, 언어부터 리더십, 의사소통 개선 등 다양한 교육 환경에 적용되고 있다.
참고문헌 (9)
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S. Kim. "Team Organization Method Using Salary Auction Game for Sustainable Motivation". Sustainability. Vol. 7. No. 10. pp14358-14370. 2015
S. Kim. S. Park. "Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups". International Journal of Applied Engineering Research. Vol. 11. No. 6. pp.4586-4589. 2016
S. de Sousa Borges, V.H. Durelli, S. Isotani. "A systematic mapping on gamification applied to education". In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing. Pp. 216-222. 2014
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B. Kwon, C. Ryu. "The meta-analysis of domestic gamification research: Status and suggest". Human Contents. No. 39. 2015
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