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NTIS 바로가기본 연구는 고등학교 1학년 기술 수업에 게이미피케이션 요소를 교수․학습 설계에 적용한 수업이 학습자의 학업적 흥미와 학업적 자기효능감에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 이전의 게임 방식 및 게이미피케이션에 관한 이론을 탐구하고, 관련 선행 연구를 고찰하여 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 첫째, 게이미피케이션 요소를 적용한 수업이 학습자의 학업적 흥미에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 요소를 적용한 수업이 학습자의 학업적 ...
저자 | 전용수 |
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학위수여기관 | 한국교원대학교 교육대학원 |
학위구분 | 국내석사 |
학과 | 교육학과 교육공학전공 |
지도교수 | 이영주 |
발행연도 | 2016 |
총페이지 | vi, 64 p. |
키워드 | 게이미피케이션, 학업적흥미, 학업적자기효능감 |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T14047448&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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