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[국내논문] 사용자 제작 게임 콘텐츠를 통한 사용자 참여를 높이는 방안에 관한 연구
A Study on Improvement of User Participation through User Created Game Contents 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.6, 2017년, pp.63 - 76  

김태형 (한국산업기술대학교 게임공학부) ,  오황석 (한국산업기술대학교 게임공학부)

초록
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본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 '컬러팝'이라는 모바일 게임을 활용하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study presents the analysis results through the experiments how to increase the user participation via the user created game contents(UCGC) which user oneself can produce in a game. The experiment was carried out for whether the three elements of self-express desire, providing game money, and c...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 사용자들이 적극적으로 콘텐츠 제작에 참여하도록 하는데 필요한 요소를 분석하는 것을 목적으로 한다. 먼저 사용자 제작 게임 콘텐츠가 성공적으로 적용된 게임들을 살펴보고, 이를 토대로 직접 사용자 제작 콘텐츠를 적용한 모바일 퍼즐게임 컬러팝(ColorPop!)[9]을 제작하여 사용자들에게 서비스하며, 사용자 참여 동기 부여 요소에 대하여 실험을 진행하였다.
  • 보상의 종류와 형태에 따라 창의적인 활동을 하는 사람들에게 미칠 수 있는 동기부여의 효과는 다를 수 있다는 것이 선행 연구들에서 밝히고 있는 견해이다. 본 연구에서는 컬러팝 사용자들에게 동기부여를 위해 보상 형태의 게임 콘텐츠를 제공한다. 동기부여에 영향을 미칠 수 있는 요소로는 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심이라는 3가지 요소를 선정하였고, 해당 요소들이 미치는 영향을 알아보기 위해 실험을 진행했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 사용자가 게임을 플레이한다는 것은 무엇을 의미하는가? 게임 사용자가 게임을 플레이한다는 것은 제공되는 콘텐츠를 소모함을 의미한다. 게임을 서비스하는 개발사들은 사용자들이 콘텐츠를 소모하는 속도에 발맞춰 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공함으로써 사용자가 이탈하지 않도록 해야 한다.
컬러팝의 플레이 규칙은 무엇을 따르는가? 컬러팝의 게임 목표는 제한 횟수 안에 하나의 목표 색으로 일치시켜야 한다는 것이다. 플레이 규칙은 사용자가 화면에서 색상 하나를 선택하고 다른 색상 위에 끌어다 놓으면 인접해있는 동일 색상이 선택한 색상으로 번진다는 도미노 규칙을 따른다. 자세한 게임의 알고리즘은 [Fig.
컬러팝의 게임 목표는 무엇인가? 컬러팝의 게임 목표는 제한 횟수 안에 하나의 목표 색으로 일치시켜야 한다는 것이다. 플레이 규칙은 사용자가 화면에서 색상 하나를 선택하고 다른 색상 위에 끌어다 놓으면 인접해있는 동일 색상이 선택한 색상으로 번진다는 도미노 규칙을 따른다.
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참고문헌 (25)

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  2. GameMeca, "Blizzard recognized the lack of content in Diablo3", http://gm.gamemeca.com/view.php?gid33551 

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  4. Inven, Inven Home page, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news173340 

  5. GAMASUTRA, "Interview: Markus 'Notch' Persson Talks Making Minecraft", http://www.gamasutra.com/view/news/118662/Interview_Markus_Notch_Persson_Talks_Making_Minecraft.php 

  6. MBN, "When did Minecraft achieve 10 million copies of sales?", http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year2012&no322608 

  7. Lee Ki-jung and Kim Myung-jun, "A Cultural Study of UCC(User Created Contents) from the Perspective of Performance Studies As a 'Participatory Model'", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol. 21, No. 4, p217-254, 2007. 

  8. Jung Chul-Ho and Chung Young-Soo, "Analysis on the Post Acceptance Behavior Model in User Created Contents(UCC)", Journal of Information Technology Applications & Management, Vol. 17, No. 2, p175-185, 2010. 

  9. PLAYGRND, PLAYGRND Home page, http://www.playgrnd.co.kr 

  10. Kim Dae-Jin, "A study on game narratives in a structuralism mythologic perspective", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 3, p3-14, 2009. 

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  14. Raon Games, Raon Games Facebook page, https://www.facebook.com/RAONGAMES 

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  16. Translimit, Translimit Home page, http://translimit.co.jp/presslist/ 

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  25. TED, "Daniel Pink, The Puzzle of Motivation", https://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation?languageko 

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