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스도쿠 풀이에서 욕심쟁이 기법과 가지치기를 이용한 완전이진트리 생성 기법
A Method to Expand a Complete Binary Tree using Greedy Method and Pruning in Sudoku Problems 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.20 no.4, 2017년, pp.696 - 703  

김태석 (Dept. of Computer Software Engineering, Dong-Eui University) ,  김종수 (Dept. of System Management, Korea Lift College)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we show how to design based on solving Sudoku problem that is one of the NP-complete problems like Go. We show how to use greedy method which can minimize depth based on tree expansion and how to apply heuristic algorithm for pruning unnecessary branches. As a result of measuring the ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 바둑과 같이 NP-완전 문제 중에 하나인 스도쿠를 풀이할 수 있는 풀이기 설계방법을 제안하였다. 아주 복잡한 난이도를 가지는 NP 문제들은 정확한 수학적 공식이나 일반적인 해법을 찾을 수 없는 경우가 많다.
  • NP 문제를 해결하기 위한 인공지능은 반드시 최적의 해법을 구해야 할 필요는 없기 때문에 짧은 시간에 해를 구할 수 있는 알고리즘의 개발이 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 NP 완전문제인 스도쿠의 풀이기 위해 트리순회와 잘 알려져 있는 풀이 방법을 구현한 알고리즘과 욕심쟁이 기법(greedy method)을 이용하여 트리를 순회를 최소화하기 위한 예를 보인다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스도쿠 풀이에서 재귀적인 호출 방법이 가진 장단점은 무엇인가? 수학자들에 의해, 문제풀이에 대한 다항방정식을 정의할 수 없는 NP 완전 문제임이 증명된 스도쿠 문제를 컴퓨터로 풀이하는데 있어서 좋은 방법 중에 하나는 CPU의 초고속 연산능력을 최대한 활용할 수 있는 재귀적인 호출을 이용하는 것이지만, 구현되는 코드에 불필요한 코드가 추가되면 재귀호출횟수만큼 소요시간이 증가한다는 단점이 있다. 스도쿠와 같은 NP 완전 문제를 풀이하기 위한 또 다른 방법은 각각에 해당하는 경우를 계산하기 위한 트리 전개를 하는 것이며 이 경우 트리 전개를 최소화하는 방법에 대한 연구가 필요하다.
스도쿠에서 욕심쟁이 기법은 어떻게 적용되는가? 욕심쟁이 기법이 적용되는 과정은 다음과 같다. 앞의 문제에 대해서 먼저 전처리를 거친 실행결과에서 method 1을 적용하면 C(5,1) = {5, 9}와 C(6,7) = {1, 4}의 두 개의 셀이 가장 적은 원소의 개수를 가지고 있다는 것을 볼 수 있다. 후보의 개수가 2개 이상일 경우, method 2를 적용한다. 두 후보에서 각각의 값이 정답으로 설정되었을 때, 정답으로 설정되지 않은 행 열 또는 그룹에서 가장 많은 값을 제거하는 숫자 선택해서 새로 생성되는 depth의 자식 노드로 추가한다. 이 후, 다시 전처리를 수행하며, 스도쿠 방진이 전부 채워졌을 경우 정답검증기를 사용하여 가치평가를 수행하여 불필요한 가지를 친다. 제안된 알고리즘의 의사코드를 Table 2에서 볼 수 있다.
NP-완전(NP-complete, NPC)문제에 대해 설명하시오 NP-완전(NP-complete, NP-C, NPC)은 NP 집합에 속하는 결정 문제 중에서 가장 어려운 문제의 부분집합으로, 모든 NP 문제를 다항 시간 내에 NP-완전문제로 환산할 수 있다. NP완전 문제의 예는 해밀턴 경로 문제, 외판원 문제, 그래프 색칠 문제, 시간표 짜기 문제들이 있으며, 스도쿠와 바둑게임도 이에 속한다. 컴퓨터과학자들은 NP-완전문제를 실용적인 관점에서 해결하기 위해서 다항방정식을 찾는 대신 근사 알고리즘(approximation algorithm)이나 휴리 스틱 알고리즘을 사용하거나 욕심쟁이 알고리즘을 사용하여 훨씬 적은 양의 계산으로 빠르게 정답을 찾는 방법을 사용한다[9].
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참고문헌 (11)

  1. A. Hulpke, P. Kaski and P.R.J. OSTERGARD, "The Number of Latin Squares of Order 11," math.CO., arXiv.org, pp. 1-22, 2010. 

  2. T.S. Kim and J.S. Kim, "A Comparative Study of Solver of 9x9 Normal Sudoku," Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference, pp. 232-237, 2016. 

  3. T.S. Kim and J.S. Kim, "A Study on the Undo Function Implementation using the Design Patterns," Journal of the Korea Industrial Information Systems Research, Vol. 19, No. 8, pp. 1544-1522, 2016. 

  4. J.S. Kim and T.S. Kim, "Design of Network-based Game using the GoF Design Patterns," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 9, No. 6, pp. 742-749, 2006. 

  5. Google AlphaGo, https://www.wikipedia.org, (accessed Feb., 1, 2016). 

  6. David Silver, A. Huang, C.J. Maddison, A. Guez, L. Sifre, and G.V.D. Driessche et al., "Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search," Nature, Vol 529, pp. 1-37, 2016. 

  7. H.J. Yang, H.Y. Jang, and B.T. Zhang, "Monte Carlo Tree Search for a Board Game with Nonconsecutive Turns," Proceedings of Korea Institute of Information Scientists and Engineers, pp. 1717-1719, 2014. 

  8. P-NP Problem, http://www.wikipedia.org, (accessed Nov., 5, 2016). 

  9. Computational Complexity Theory, http://www.aistudy.com, (accessed Nov., 5, 2016). 

  10. Hodoku, http://hodoku.sourceforge.net/en/index.php, (accessed Jun., 3, 2016). 

  11. Recursive Method for Solving Sodoku, http://sunnyholic.com/81, (accessed Nov., 7, 2016). 

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