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학교 장면에서 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도와 이에 영향을 미치는 요인
Teacher's acceptance of digital games and related factors 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.123 - 134  

김지연 (서울사이버대학교 상담심리학과) ,  도영임 (KAIST 문화기술대학원)

초록
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본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate how teachers' acceptance of digital games is constructed in the school context and what factors influence teachers' acceptance. To do this, we conducted a survey on teachers, school counselors, and professional counselors in August 2016. A total of 250 dat...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 교육적 활용과 효과가 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 확인함으로써, 아동, 청소년들이 디지털 게임을 건강하고 긍정적으로 활용할 수 있도록 안내, 지도하는 교사의 역할과 방향성을 설계할 수 있는 기초 자료를 마련했다는 의의가 있다.
  • 이에 본 연구에서는 디지털 게임의 교육적 활용에 있어 매우 중요한 요소인 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도와 이에 영향을 미치는 요인들에 대해 탐색하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 확인하고, 선행연구들에서 다루어진 주요 변인들이 교사의 수용도에 어떠한 영향을 미치는 지를 탐색하고자 한다. 본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
  • 이에 본 연구에서는 학교 장면에서 학생의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인들을 탐색하였다. 주요 연구결과를 요약하면 다음과 같다.
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참고문헌 (30)

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  30. Kim, J. Y. and Doh, Y. Y. "Parental mediation strategies on online gaming", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 3, pp. 63-78. 2015. 

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