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또래 자살예방 지킴이를 위한 교육용 기능성 게임 개발
Design and Implementation of a Serious Educational Game for Youth Gatekeeper 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.145 - 154  

박창훈 (호서대 컴퓨터정보공학부) ,  이지숙 (단국대 사회복지학과) ,  고기숙 (백석대 사회복지학과)

초록
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저출산 고령화 시대에 청소년 사망원인 1위가 자살이라는 것은 일부 계층의 문제가 아니고 우리 사회가 해결해야 할 위급하고 중요한 사회적 문제로 인식되어야 한다. 우리는 일반 청소년을 대상으로 자살에 대한 올바른 태도와 이해를 습득하고 또래 친구의 자살징후를 조기에 발견하여 전문기관에 연계할 수 있는 자살예방 지킴이의 양성 교육을 지원하고자 한다. 본 논문은 청소년이 공감할 수 있는 구체적인 상황과 함께 연동하는 시나리오 기반 학습 프로그램과 이를 구현하여 청소년의 참여를 유도하는 비주얼 노벨 형식의 기능성 게임을 제안한다. 우리는 제안하는 교육용 기능성 게임이 스마트기기를 통한 교육현장과 청소년의 접근성 향상시킬 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the age of low fertility and aging society, youth suicide is not the problem of a certain class but it should be recognized as an urgent and important social problem to be solved by our society. We aim to support the training of youth gatekeeper who can acquire the right attitude and understandin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그럼에도 불구하고 이렇게 단기적인 집단 활동을 현장에서 요청하는 근본 이유는 현실적인 측면 때문이다. 따라서 본 논문은 이러한 현장 보급 가능성과 자살예방 교육 프로그램의 효과성을 모두 충족하기 위하여 언제 어디서나 스마트폰을 이용하여 쉽게 접근할 수 있을 뿐 아니라 청소년에게 익숙한 게임기술의 도입하여 자발적인 참여를 유도하는 기능성 게임을 제안한다.
  • 또한 자살예방 교육프로그램의 청소년 참여도와 교육 현장의 보급을 지원하기 위하여 게임의 재미 요소를 이용하는 교육용 기능성 게임을 개발한다. 특히 본 논문에서 제안하는 시나리오 기반 학습프로그램의 구현을 위하여 비주얼 노벨 형식을 도입한다.
  • 진행 상태는 전체 시나리오 중 현재 진행 중인 대화의 위치를 제시한다. 또한, 위험신호에 대한 부가정보는 시나리오 중 사용자가 찾아야 할 위험신호의 총 개수와 위험신호의 분포를 힌트로서 제시한다. 우리는 진행도 시스템을 위하여 아래 그림과 같은 진행바를 게임 화면 좌측 상단에 표시한다.
  • 본 논문은 일반 청소년을 대상으로 자살예방 교육의 접근성과 참여도를 높이기 위하여 자살예방 지킴이 교육 프로그램과 이를 구현한 기능성 게임을 제안한다.
  • 본 논문은 청소년 대상의 자살예방지킴이 교육을 위한 프로그램으로서 시나리오를 기반으로 하는 기능성 게임을 개발하고자 한다. 기존의 청소년 자살 예방 프로그램은 대부분 일회성 교육 행사로서 전교생이나 한 학년 전체를 대상으로 특강을 실시하고 있어 교육적 효과가 미흡하다.
  • 반면, 일부 전문적인 예방 프로그램은 보급 비용, 지도인력 투입 등의 교육 현장에서 적용하기에는 현실적인 장애 요인이 크다. 우리는 이러한 기존 교육 프로그램의 한계를 극복하기 위하여 청소년에게 시나리오를 기반으로 쌍방향의 상호작용이 가능한 교육용 기능성 게임을 제안한다.
  • 우리는 청소년 자살예방을 위하여 또래친구의 위험 요소를 조기에 발견하고, 전문기관의 상담 및 치료를 받을 수 있도록 연계할 수 있는 또래 자살 예방지킴이의 교육을 지원하는 교육 프로그램으로서 기능성 게임을 제안한다.
  • Family of Heroes는 참전용사들이 파병되었다가 집으로 돌아온 이후의 삶에 적응하는 과정에서 직면한 다양한 상황을 해결해 나가는 아바타 기반의 롤플레잉 회복 트레이닝 시뮬레이션(role-playing resiliency training simulation) 게임이다. 이 게임은 참전용사들이 귀환 후에 겪는 외상 후 스트레스 장애(post-traumatic stressdisorder; PTSD)나 외상성 뇌손상(traumatic brain injury; TBI), 우울증, 자살충동 등에 대한 도움을 주고자 개발되었으며 그 과정에는, 사회인지이론, 신경과학 연구, 참전용사와 그 가족들의 인터뷰에 기반한 요인들이 적용되었다. 미국의 27개의 주에서 실제 참전용사 가족들 94세대를 대상으로 실시한 결과 게임을 통한 훈련이 효과적이라는 연구결과가 나타났다.
  • 기존의 획일적이고 일방적인 지식 전달 중심의 교육은 청소년의 자발적인 참여를 유도하는데 한계가 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문은 청소년이 쉽게 공감할 수 있는 소재와 구체적인 상황을 이용하여 교육 내용을 전달하는 시나리오 기반 학습 프로그램을 개발하고자 한다. 즉, 시나리오 진행 중 자살에 대한 오해와 진실 또는 자살징후의 발견과 관련된 대화에 대하여 사용자에게 의사결정을 수행하도록 하고, 그 결정에 따라 알맞은 정보를 제공하는 방식으로 교육 프로그램을 구성한다.
  • 위험 아이콘은 진행 바 위에 배치하여 전체 시나리오 상에서 위험신호의 분포를 파악할 수 있도록 한다. 즉, 현재 진행 바의 위치와 위험 아이콘의 위치를 비교하여 위험신호가 언제 나타날 것인지 예측할 수 있도록 한다. 또한, 위험 아이콘은 초기에는 흑백으로 표시되고, 사용자가 발견한 경우 컬러로 표시하여 자신이 발견한 위험신호의 개수를 직관적으로 인식할 수 있도록 한다.
  • 지식 전달을 중심으로 하는 기존의 교육 프로그램의 한계를 극복하기 위하여 시나리오 기반의 학습 프로그램을 제안한다. 본 장은 시나리오를 기반으로 하는 학습 프로그램인 “위험신호 찾기"와 ”OX퀴즈“를 소개한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2014년 통계청 사망원인통계에 의하면 우리나라 15세에서 24세의 청소년들의 사망원인 중 1위는? 2014년 통계청 사망원인통계에 의하면 우리나라 15세에서 24세의 청소년들의 사망원인 중 1위는 “고의적 자해(자살)”인 것으로 조사되었으며, 인구 10만 명당 자살자 수는 11.4명으로 나타났다[1].
인구 10만 명당 자살자 수는? 2014년 통계청 사망원인통계에 의하면 우리나라 15세에서 24세의 청소년들의 사망원인 중 1위는 “고의적 자해(자살)”인 것으로 조사되었으며, 인구 10만 명당 자살자 수는 11.4명으로 나타났다[1]. OECD 국가의 아동청소년 자살률이 전반적으로 감소추세를 보이는 것과는 달리 우리나라 청소년의 자살률은 8.
청소년의 인구비중의 감소에 따라 향후 어떠한 상황이 예측될 수 있는가? 더욱이, 우리나라 총인구 중 청소년의 인구비중은 과거 1978년 총인구 3명중 1명이었던 시기와 비교해 보면 급격히 감소하는 추세이다. 향후 2060년에는 10명중 1명(11.4%)만이 청소년 인구로 예측되며[1], 이러한 저출산 고령화 시대에 지속적으로 감소하고 있는 청소년 인구층에 대한 다각적인 관심이 필요하다. 즉, 미래를 준비해야 하는 청소년 시기에 자살률이 높고 자살을 생각하는 학생이 많다는 것은 청소년의 자살 문제가 일부 극소수의 문제가 아니라 우리사회가 해결해야 할 위급하고 중요한 사회문제로 인식되어야 함을 알 수 있다.
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참고문헌 (9)

  1. Statistics Korea, "Korean Statistical Information Service, Population By Age", http://kosis.kr, 2014. 

  2. Suicide and Student's Mental Health Institute, "Study OnSuicide Of Children.Youth And Related Factors of suicide", 2014 

  3. Ji S.H. , Kim M.S. , Oh S.K. , Kim E.Y. , Lee S.S. "Developing a Adolescent's Suicide Prevention Program and Intervention Method", Korea Youth Counseling &Welfare institute, 2008. 

  4. Mann, J. J., Apter, A., Berttolote, J., et al, "Suicide Prevention Strategies: A Systematic Review", JAMA, Vol. 294, No. 16, pp. 2064-2074, 2005. 

  5. G.S. Lee, J. S. Ko, J. K. Kim, S. J. Yoon, H. J. Lee, M. S. Lee, "A Study on Effects of the GatekeeperTraining in Seoul", The Mental Health, Vol. 5, pp. 79-85, 2014. 

  6. Jong-Woo Paik, Sun-Jin Jo, Soojung Lee, Jin Young Ong, Jong-Ik Park, "The Effect of Korean Standardized Suicide Prevention Programon Intervention by Gatekeepers." J Korean Neuropsychiatr Assoc, Vol. 53, No. 6, pp. 358-363, 2014. 

  7. Hyon Jin Yon , "Effect study of Youth suicide prevention Mental Health & Social WOrk, Vol. 36, pp. 265-293, 2010. 

  8. Merry, Sally N., et al. "The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial." Bmj 344, 2012. 

  9. Albright, Glenn, et al. "Using an avatar-based simulation to train families to motivate veterans with post-deployment stress to seek help at the VA." Games for Health: Research, Development, and Clinical Applications, pp. 21-28, 2012. 

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