앱 인벤터 활용 SW 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 컴퓨터에 대한 태도에 미치는 영향 Effects of SW Education Using App Inventor on Computational Thinking and Attitude towards Computer of Elementary School Students원문보기
여러 학문이 융합하는 현시대에 SW 교육이 중요시되고 있다. 이러한 추세에 맞추어 우리나라의 정규교육과정에 학습자의 CT 신장을 목적으로 하는 SW 교육이 포함되었다. 이에 따라 CT 관련 연구와 교육 도구에 관한 연구가 활성화되고 있다. 앱 인벤터는 간단한 앱 개발 도구로써 기존의 도구들보다 장점이 많다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 CT 개발을 목적으로 인벤터 활용 SW 교육 프로그램을 개발 적용하였다. 또한 SW 교육 프로그램 적용 후 CT를 계산적 인지력과 계산적 창의력 2개 요소로 나누어 검사하였고, 컴퓨터 관련 태도를 컴퓨터 불안, 컴퓨터 호감, 컴퓨터 자신감 3개 요소로 나누어 검사하였다. 검사 결과를 사전 사후 검사 대응표본 t검정해 본 결과, 프로그램 적용 대상 학습자들의 CT가 신장된 것을 확인할 수 있었고, 컴퓨터 관련 태도 또한 긍정적인 변화를 보인 것으로 나타났다.
여러 학문이 융합하는 현시대에 SW 교육이 중요시되고 있다. 이러한 추세에 맞추어 우리나라의 정규교육과정에 학습자의 CT 신장을 목적으로 하는 SW 교육이 포함되었다. 이에 따라 CT 관련 연구와 교육 도구에 관한 연구가 활성화되고 있다. 앱 인벤터는 간단한 앱 개발 도구로써 기존의 도구들보다 장점이 많다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 CT 개발을 목적으로 인벤터 활용 SW 교육 프로그램을 개발 적용하였다. 또한 SW 교육 프로그램 적용 후 CT를 계산적 인지력과 계산적 창의력 2개 요소로 나누어 검사하였고, 컴퓨터 관련 태도를 컴퓨터 불안, 컴퓨터 호감, 컴퓨터 자신감 3개 요소로 나누어 검사하였다. 검사 결과를 사전 사후 검사 대응표본 t검정해 본 결과, 프로그램 적용 대상 학습자들의 CT가 신장된 것을 확인할 수 있었고, 컴퓨터 관련 태도 또한 긍정적인 변화를 보인 것으로 나타났다.
SW education is considered important in the present age where various sciences converge. According to this tendency, SW education was included in the regular education course in Korea, which aims to develop the learner's CT. Therefore, researches on CT and educational tools are being activated. App ...
SW education is considered important in the present age where various sciences converge. According to this tendency, SW education was included in the regular education course in Korea, which aims to develop the learner's CT. Therefore, researches on CT and educational tools are being activated. App Inventor is a simple app development tool that has many advantages over traditional tools. In this study, we developed and applied a SW instruction program that uses an App Inventor to develop CT for elementary school students. Moreover, CT was classified into two elements-calculative perception and calculative creativity- and performed tests after applying SW instruction programs. Furthermore, attitude towards computer were classified into three elements-c computer anxiety, computer preference, and computer confidence- and conducted tests. After performing paired t-test pretest-posttest matching samples on test outcomes, it was found that the CT of the learners who applied the program was increased, and the attitude towards computer also showed a positive change.
SW education is considered important in the present age where various sciences converge. According to this tendency, SW education was included in the regular education course in Korea, which aims to develop the learner's CT. Therefore, researches on CT and educational tools are being activated. App Inventor is a simple app development tool that has many advantages over traditional tools. In this study, we developed and applied a SW instruction program that uses an App Inventor to develop CT for elementary school students. Moreover, CT was classified into two elements-calculative perception and calculative creativity- and performed tests after applying SW instruction programs. Furthermore, attitude towards computer were classified into three elements-c computer anxiety, computer preference, and computer confidence- and conducted tests. After performing paired t-test pretest-posttest matching samples on test outcomes, it was found that the CT of the learners who applied the program was increased, and the attitude towards computer also showed a positive change.
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문제 정의
구진희는 비전공자 대상의 SW 교육을 위한 앱 인벤터 교육과정을 CT에 기반을 두고 설계하고자 연구를 진행하였다. 해당 연구는 CT에 기반을 두기 위해 CT의 세부 역량을 6가지로 도출하고, 도출한 역량을 기반으로 앱 인벤터 학습요소를 구성하고 맵핑하였다.
이상의 여러 연구들을 포함해 다양한 연구 결과를 살펴본 결과, 앱 인벤터를 활용하여 앱을 개발하고 앱 프로그래밍을 교육하는 것은 학습자의 학습흥미 유발, 고등사고력 증진 등에 큰 효과가 있다는 결과를 얻었다. 따라서 본 연구에서는 교육적으로 유용한 앱 인벤터를 CT를 증진시키기 위한 교육에 활용하여 그 효과를 검증하고자 하였다. 최근 교육계에서 CT가 중요시되고 있지만 아직 CT 증진에 중점을 둔 앱 인벤터 활용교육이 부족한 실정이기에 본 연구는 유의미한 교육적 의의를 가질 것이다.
또한, 본 연구에서는 컴퓨터 관련 태도의 변화도 측정·분석해보고자 한다.
본 연구는 실제 현장의 교육 관계자들이 CT 신장을 목표로 하는 SW 교육을 계획하고자 할 때, 적절한 교육도구를 선정하기 위한 참고자료 역할을 할 수 있을 것이다. 또한, 앱 인벤터를 활용하는 교육 프로그램이 구성·개발될 때 예제 개발, 수업 구성 등에 참고가 될 수 있으며, 일반 초등학생을 대상으로 한 성공적 적용사례로서 앱 인벤터의 일반 초등학습자 교육 적용 촉진에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서 개발하고자 하는 앱 인벤터 학습 프로그램의 궁극적 목표는 학생들이 미래사회에서 주어질 복잡하고 다양한 문제를 컴퓨팅의 기본적 개념, 원리를 사용해 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있도록 해주는 CT를 증진시켜주는 것이다.
한편, 최근 스마트 디바이스가 빠르게 보급되어 대부분의 학습자들이 스마트 디바이스에 익숙해져 있고, 많은 수의 학습자들이 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 높다[8]. 본 연구에서는 위와 같은 맥락에서 CT를 효과적으로 신장시키기 위한 교육도구로 앱 인벤터를 선택하여 이를 활용한 SW교육의 CT신장 효과를 검증해보고자 한다.
본 연구에서는 이 같은 상황을 개선하고 효과적으로 일반학습자들의 CT 신장을 이끌어 낼 수 있는 대안 중 하나로 앱 인벤터를 활용하여 SW 교육을 하는 것을 제시하고 그 교육적 효과를 검증하고자 하였다.
안상진과 이영준은 앱 인벤터 활용 프로그래밍 교육방안을 위한 연구를 진행하였다. 해당 연구를 위해 이들은 교사와 초·중·고 학생들에게 자체 개발한 앱 인벤터 수업을 투입하여, 학생들에게 앱 인벤터 활용 교육을 하였을 때 나타나는 장·단점을 파악하였다.
유인환은 로봇과 앱 개발도구 사용해 프로그래밍을 하는 SW 교육 방안을 연구하였다. 그는 해당 연구에서 NTX와 앱인벤터를 사용하는 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 컴퓨터교육 전공 대학생들에게 적용하였다.
이에 본 연구에서는 우선 앱 인벤터를 활용한 기존의 연구들을 분석하여, ‘학습자의 흥미 유발’, ‘학습만족도 향상’, ‘고등사고력 증진’, ‘프로그래밍에 대한 학습자의 관심과 자신감 향상’등의 여러 면에서 앱 인벤터가 큰 교육적 장점과 실제적 유용성을 가지고 있다는 것을 제시하였다.
제안 방법
CT요소를 선정한 후 각 요소를 특별히 강조하여 지도하는 데에 적합한 앱 제작 예제를 탐색, 개발하였다. 그 후 이 과정을 통해 마련한 예제들을 각 회차에 배치하고 중점 학습 내용을 정하여 해당 회차에서 지도해야 할 CT요소가 중점적이고 효과적으로 지도될 수 있도록 하였다.
개발할 학습프로그램을 위와 같은 목표에 최대한 부합시키기 위해 먼저 CT의 구성요소를 파악하였다. CT라는 포괄적인 개념을 세분화시키고, 세분화시킨 CT요소를 각각 중점적으로 다루어 CT 증진 효과를 극대화시키기 위해서이다.
CT요소를 선정한 후 각 요소를 특별히 강조하여 지도하는 데에 적합한 앱 제작 예제를 탐색, 개발하였다. 그 후 이 과정을 통해 마련한 예제들을 각 회차에 배치하고 중점 학습 내용을 정하여 해당 회차에서 지도해야 할 CT요소가 중점적이고 효과적으로 지도될 수 있도록 하였다. 또한 각 요소들이 각 회차 수업에서 단편적으로만 다루어지지 않고 최대한 많이 학습될 수 있도록 하기 위해 실제 앱 디자인, 프로그래밍을 들어가기 전에 교수자와 학습자가 함께 만들 앱에 대한 고찰을 하도록 구성하였다.
그 후 이 과정을 통해 마련한 예제들을 각 회차에 배치하고 중점 학습 내용을 정하여 해당 회차에서 지도해야 할 CT요소가 중점적이고 효과적으로 지도될 수 있도록 하였다. 또한 각 요소들이 각 회차 수업에서 단편적으로만 다루어지지 않고 최대한 많이 학습될 수 있도록 하기 위해 실제 앱 디자인, 프로그래밍을 들어가기 전에 교수자와 학습자가 함께 만들 앱에 대한 고찰을 하도록 구성하였다.
그는 해당 연구에서 NTX와 앱인벤터를 사용하는 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 컴퓨터교육 전공 대학생들에게 적용하였다. 또한 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터 연동의 4가지 영역을 나누어 설문조사를 실시했다. 설문조사를 실시한 결과, 모든 영역에서 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적으로 나타났다.
또한, 본 연구에서는 SW교육에 있어서 중요한 요소인 컴퓨터 태도의 변화도 CAS를 사용하여 측정하였다. 측정 결과, 컴퓨터 관련 태도의 하위 3개요소가 모두 유의미하고 긍정적인 변화를 보였다.
본 연구의 연구자 1인이 데스크 탑 컴퓨터, 스마트기기, 빔 프로젝트를 사용해 강의 및 실습 식으로 총 6주간 6번의 수업을 실시하였다. 매 수업은 2~3시간 사이, 매 차시는 약40~ 60분 사이로 이루어졌다.
앱 인벤터 학습 프로그램은 1회당 약 3시간, 총 13회차로 구성하였다. 앱인벤터 시작, 인터페이스 숙달, 비교적 낮은 난이도의 CT요소와 낮은 제작 난이도의 앱 제작, 고차적 CT요소와 높은 제작 난이도의 앱제작, 자신만의 창의적 앱 제작을 순차적으로 학습함으로써 효과적으로 학습흥미를 유발·유지하고 CT의 요소들을 빠짐없이 기를 수 있으리라 기대하였다.
앱인벤터 시작, 인터페이스 숙달, 비교적 낮은 난이도의 CT요소와 낮은 제작 난이도의 앱 제작, 고차적 CT요소와 높은 제작 난이도의 앱제작, 자신만의 창의적 앱 제작을 순차적으로 학습함으로써 효과적으로 학습흥미를 유발·유지하고 CT의 요소들을 빠짐없이 기를 수 있으리라 기대하였다.
위와 같은 감갑수의 수업 방법론을 본 연구에서 개발한 학습 프로그램의 ‘기초 예제 제작하기’ 단계와, ‘심화 예제 제작하기’ 단계의 7개 차시 수업에 적용하여 진행하였다.
위와 같이 선택한 검사도구로 학생들의 CT와 컴퓨터 관련 태도를 교육 프로그램 적용 전후에 측정하고 사전·사후 검사 대응표본 t검정을 한 결과는 다음과 같다.
이재준과 유인환은 학습자의 자기주도적 학습능력을 향상시키기 위해 앱 인벤터를 활용하는 수학영재 프로그램을 개발하였다. 초등학교 4,5학년을 대상으로 개발한 프로그램을 적용한 결과, 적용 대상 학습자의 내재적 동기, 자율성, 개방성 등 자기주도적 학습 능력 전반에서 개발 프로그램의 효과가 유효한 것을 확인하였다.
이후 CT 구성요소 파악, 기본·심화 예제 개발, CT 검사 도구 선정 등 일련의 과정을 거쳐 앱 인벤터 활용 SW 교육 프로그램을 개발하였다.
구진희는 비전공자 대상의 SW 교육을 위한 앱 인벤터 교육과정을 CT에 기반을 두고 설계하고자 연구를 진행하였다. 해당 연구는 CT에 기반을 두기 위해 CT의 세부 역량을 6가지로 도출하고, 도출한 역량을 기반으로 앱 인벤터 학습요소를 구성하고 맵핑하였다. 해당 교육과정의 적용 대상은 컴퓨터 비전공 학생들로 설정하였다.
해당 연구를 위해 이들은 교사와 초·중·고 학생들에게 자체 개발한 앱 인벤터 수업을 투입하여, 학생들에게 앱 인벤터 활용 교육을 하였을 때 나타나는 장·단점을 파악하였다.
해당 연구에서는 프로그램 언어 교육의 단계를 ‘문제 이해’, ‘설계’, ‘구현’, ‘시험’, ‘유지보수’의 5가지 단계로나누었다.
대상 데이터
본 연구는 개발한 SW 교육 프로그램의 적용 대상을○○시 ○○초등학교의 방과후학교 소프트웨어 교육반 4~6학년 학생 16명으로 선정하였다. 총 16명의 학생 중 9명은 프로그래밍을 접해보지 않았고, 5명은 스크래치와 같은 프로그래밍 언어를 다루어 보았으며, 2명은 앱인벤터를 사용한 프로그래밍을 접해보았다.
또한 CT를 다룬 기존 연구들은 대부분이 컴퓨터 관련 전공자나 영재 학습자만을 대상으로 하였다는 점에서 본 연구의 의의를 더 찾을 수 있다. 본 연구는 정보 영재 등의 특수한 학습자가 아닌 일반 학습자를 대상으로 하였다. 정규 교육과정에 들어온 SW 교육은 교육대상이 일반 학습자라는 점을 고려한다면, 본 연구의 결과는 정규 교육과정의 SW 교육에 활용할 교육 도구를 연구·선택하고자 할 때에 참고자료로서 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
CT라는 포괄적인 개념을 세분화시키고, 세분화시킨 CT요소를 각각 중점적으로 다루어 CT 증진 효과를 극대화시키기 위해서이다. 본 연구에서는 여러 연구, 문헌들을 고려한 결과 CT요소로 CSTA와 ISTE가 Computational Thinking Teacher Resources를 통해 제안한 9가지 요소들을 선정하였다[23]. 세계적으로 저명한 컴퓨터 교육 관련 단체에서 내어 놓은 제안임에 더해, 우리나라의 교육부에서 소프트웨어교육 운영지침을 통해 CT의 정의와 성격을 규정하는데 큰 영향을 준 연구결과에서 나온 제안인 것이 그 이유이다.
해당 연구는 CT에 기반을 두기 위해 CT의 세부 역량을 6가지로 도출하고, 도출한 역량을 기반으로 앱 인벤터 학습요소를 구성하고 맵핑하였다. 해당 교육과정의 적용 대상은 컴퓨터 비전공 학생들로 설정하였다. 해당 연구의 연구자는 개발한 앱 인벤터 수업 설계가 최근 CT 신장을 위해 개발 되고 있는 피지컬 컴퓨팅, 로봇 프로그래밍 등 CT에 초점을 둔 다양한 교육과정 개발에 활용될 것으로 기대하였다[11].
이론/모형
그는 CT를 측정할 때 ‘계산적 인지력’은 본인 개발한 검사도구를 사용해 측정하였으며, ‘계산적 창의성’은 Torrance가 개발한TTCT 언어 검사를 사용하였다.
또한, 컴퓨터 관련 태도를 측정하기 위한 설문지는 AI-Jabri의 CAS(Computer Attitude Scale)를 활용하여 만들었다[1]. 컴퓨터 태도에 대한 연구들을 살펴보면 그 구성요소로 컴퓨터 불안, 컴퓨터 호감, 컴퓨터 자신감 이렇게 크게 세가지를 대표적으로 뽑을 수 있다.
본 연구에서는 교육 프로그램에 참여한 학생들의 CT 변화를 측정하기 위해 김병수가 개발한 검사도구를 선택하여 활용하였다[4]. 그는 CT를 ‘계산적 인지력’과 ‘계산적 창의성’ 두가지로 나누어, ‘계산적 인지력’은 추상적·비판적·논리적·재귀적·알고리즘적 사고로 보았고, ‘계산적 창의성’은 창의적 사고로 보았다.
본 연구에서도 ‘계산적 인지력’은 김병수가 개발한 검사도구를 사용하였지만, ‘계산적 창의성’은 서울대학교의 심리 연구실 MI 연구팀이 개발한 창의적 문제해결력 검사를 사용하였다[20].
체계적인 학습 모형을 적용하여 예제 기반 수업을 효과적으로 하기 위해, 본 연구에서는 김갑수가 ‘초등학생들을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법론’이란 연구를 통해 제안한 학습단계를 선정하였다[12].
성능/효과
이후 CT 구성요소 파악, 기본·심화 예제 개발, CT 검사 도구 선정 등 일련의 과정을 거쳐 앱 인벤터 활용 SW 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 적용하고, CT를 계산적 인지력, 계산적 창의력의 두 가지 영역으로 나누어 검사한 결과, 계산적 인지력이 유의미한 신장을 보였고 계산적 창의성 또한 네 가지 요소 중 3가지 요소가 유의미하게 신장된 것으로 나타났다.
따라서 본 연구에서 개발하고자 하는 SW 교육에 적용하기 적절하다. 둘째, 학습모형 개발에 기반이 된 문제 중심 모델, 메타이지 모델 등의 방법론과 교육모델이 충분히 검증이 된 것이다. 셋째, 그 적용 대상을 초등학생으로 설정하였기에 단계별 활동과 수준이 본 연구의 적용대상에게 적합하다.
따라서 본 연구에서 개발한 앱 인벤터 활용 SW교육프로그램은 일반 학습자들의 CT 신장에 긍정적인 영향을 미치고, 컴퓨터 태도의 긍정적 변화도 이끌어 낸 것으로 결론 내릴 수 있다.
05보다 낮게 나타났다. 따라서 해당 교육 프로그램이 참여 학생의 계산적 인지력 신장에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 검증되었다.
이러한 결과를 보면 창의적 문제해결력의 4개 영역 중 3개 영역이 유의미한 신장을 보인 것을 알 수 있다. 따라서 해당 교육 프로그램이 참여 학생의 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 검증되었다.
따라서 해당 연구를 통해 개발된 ‘로봇과 앱 개발 도구를 활용한 프로그래밍 교육 방안’은 유용성이 있는 것으로 나타났다[8].
또한, 창의적 문제해결력 검사 결과를 살펴보면, 교육프로그램에 참여한 학생들의 자기확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소가 각각 평균 1.25, 2, 0.88, 2.5씩 증가했고, 유의 확률은 각각 .02, .002, .089, .040으로 나타났다.
05보다 낮게 나타났다. 또한, 컴퓨터 호감과 컴퓨터 자신감은 각각 평균 2.188, 1.375씩 증가하였고, 유의 확률은 각각 .003,.040으로 .05보다 낮게 나타났다. 따라서 해당 교육 프로그램이 참여 학생의 컴퓨터 관련 태도에 긍정적인 영향을 준 것으로 검증되었다.
또한 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터 연동의 4가지 영역을 나누어 설문조사를 실시했다. 설문조사를 실시한 결과, 모든 영역에서 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적으로 나타났다. 따라서 해당 연구를 통해 개발된 ‘로봇과 앱 개발 도구를 활용한 프로그래밍 교육 방안’은 유용성이 있는 것으로 나타났다[8].
둘째, 학습모형 개발에 기반이 된 문제 중심 모델, 메타이지 모델 등의 방법론과 교육모델이 충분히 검증이 된 것이다. 셋째, 그 적용 대상을 초등학생으로 설정하였기에 단계별 활동과 수준이 본 연구의 적용대상에게 적합하다.
위와 같이, 본 연구에서 개발한 앱 인벤터 활용 SW 교육 프로그램이 학습자들의 계산적 인지력과 계산적 창의성을 신장시키고, 컴퓨터 관련 태도를 긍정적인 방향으로 변화 시킨 것으로 보아 해당 프로그램이 학습자의 CT 신장과 컴퓨터 관련 태도 변화에 긍정적인 영향을 미친다는 것으로 판단할 수 있다.
이상의 여러 연구들을 포함해 다양한 연구 결과를 살펴본 결과, 앱 인벤터를 활용하여 앱을 개발하고 앱 프로그래밍을 교육하는 것은 학습자의 학습흥미 유발, 고등사고력 증진 등에 큰 효과가 있다는 결과를 얻었다. 따라서 본 연구에서는 교육적으로 유용한 앱 인벤터를 CT를 증진시키기 위한 교육에 활용하여 그 효과를 검증하고자 하였다.
이 단계를 선정한 이유는 다음과 같다. 첫째, 단순한 행동주의 교육 철학에 기반한 단계별 교육을 개선하고자 학습자의 주체적 과제 고찰, 유의미한 문제해결 과정, 수업 참여 등을 이끌어내도록 고안되었다. 따라서 본 연구에서 개발하고자 하는 SW 교육에 적용하기 적절하다.
이재준과 유인환은 학습자의 자기주도적 학습능력을 향상시키기 위해 앱 인벤터를 활용하는 수학영재 프로그램을 개발하였다. 초등학교 4,5학년을 대상으로 개발한 프로그램을 적용한 결과, 적용 대상 학습자의 내재적 동기, 자율성, 개방성 등 자기주도적 학습 능력 전반에서 개발 프로그램의 효과가 유효한 것을 확인하였다.[10]
또한, 본 연구에서는 SW교육에 있어서 중요한 요소인 컴퓨터 태도의 변화도 CAS를 사용하여 측정하였다. 측정 결과, 컴퓨터 관련 태도의 하위 3개요소가 모두 유의미하고 긍정적인 변화를 보였다.
후속연구
첫째, 단순한 행동주의 교육 철학에 기반한 단계별 교육을 개선하고자 학습자의 주체적 과제 고찰, 유의미한 문제해결 과정, 수업 참여 등을 이끌어내도록 고안되었다. 따라서 본 연구에서 개발하고자 하는 SW 교육에 적용하기 적절하다. 둘째, 학습모형 개발에 기반이 된 문제 중심 모델, 메타이지 모델 등의 방법론과 교육모델이 충분히 검증이 된 것이다.
또한, 앱 인벤터를 활용하는 교육 프로그램이 구성·개발될 때 예제 개발, 수업 구성 등에 참고가 될 수 있으며, 일반 초등학생을 대상으로 한 성공적 적용사례로서 앱 인벤터의 일반 초등학습자 교육 적용 촉진에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서 개발한 SW교육은 지역 소재의 한 초등학교에서 소수의 학생들을 대상으로 하였기에 연구 결과의 일반화에는 한계가 있다.
정규 교육과정에 들어온 SW 교육은 교육대상이 일반 학습자라는 점을 고려한다면, 본 연구의 결과는 정규 교육과정의 SW 교육에 활용할 교육 도구를 연구·선택하고자 할 때에 참고자료로서 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
프로그램 적용 현장의 한계 상 6주라는 짧은 기간만 운영하였지만 1개의 하위요소 외에 모든 요소가 유의미한 증가를 보였기에, 좀 더 안정적인 기간과 횟수의 프로그램 운영을 한다면 더욱 큰 CT 신장효과, 컴퓨터 태도의 긍정적 변화를 얻을 것이라 기대한다.
해당 교육과정의 적용 대상은 컴퓨터 비전공 학생들로 설정하였다. 해당 연구의 연구자는 개발한 앱 인벤터 수업 설계가 최근 CT 신장을 위해 개발 되고 있는 피지컬 컴퓨팅, 로봇 프로그래밍 등 CT에 초점을 둔 다양한 교육과정 개발에 활용될 것으로 기대하였다[11].
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
앱 인벤터란 무엇인가?
클라우드 플랫폼 서비스 방식으로 배포되는 앱 인벤터는 웹페이지와 자바 인터페이스를 사용하여 안드로이드 기반 모바일 앱을 개발할 수 있는 구글 파일럿 프로그램(Google Pilot Program)이다. 2010년에 Google사가 기존의 환경보다 쉽게 앱 개발을 할 수 있는 환경을 제공하기 위해 앱 인벤터를 개발하였다.
앱 인벤터의 앱 개발 시스템은 무엇으로 구성되어 있는가?
앱 인벤터의 앱 개발 시스템은 애플리케이션 디자이너(The Application Designer)와 블록 에디터(The Blocks Editor)로 구성되어 있다. 애플리케이션 디자이너에서는 앱에서 다양한 요소와 기능을 선택 · 배치하여 개발할 앱의 인터페이스를 디자인한다.
2015 소프트웨어 교육 운영지침에서 발표한 CT의 정의와 구성요소들은 무엇에 기반한 것인가?
우리나라의 교육부에서 발표한 ‘2015 소프트웨어 교육 운영지침’에서는 이 CT의 정의를 ‘컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 사고 능력’으로 명시하였고 그 구성요소 또한 6가지로 분류해 놓았다. 이 정의와 구성요소들은CSTA(Computer Science Teachers Association)와 ISTE(International Society for Technology inEducation)의 연구결과인 Computational Thinking Teacher Resources를 기반한 것이다[32]. Computational Thinking Teacher Resources에서는 CT의 구성요소를 [Table 1]과 같이 9개 요소로 나누었다[23].
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