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[국내논문] 게이머의 게임 행위와 시간에 대한 연구
A Study on Gamers' Game Acts and Play Time 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.71 - 80  

곽이삭 (고려대학교)

초록
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본 연구는 게임에서의 시간에 대한 내용을 담고 있다. 게임의 시간에 대한 연구는 제스퍼 주울(Juul, 2004)을 비롯한 여러 학자들을 통해 진행된 바 있으며, 기존의 연구들이 현실의 시간 개념을 기준으로 게임의 시간을 내재적 시간과 외재적 시간을 분리하여 다루고 있음을 먼저 확인하였다. 이 가운데 본 연구는 관찰자적 시각으로 게임의 내재적 시간을 고찰하고자 하는데, 이는 게임에서 가장 중요한 부분이 현실과 게임의 시간적 관계성 보다는 게임성 즉, 플레이이며 더 나아가 경험에 있다고 보기 때문이다. 따라서 본 연구는 게임의 내재적 시간을 '지향적 시간'과 '비지향적 시간'으로 분류하고 그 시간들이 게이머의 경험에서 어떤 작용을 하는지 살펴보고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper presents an investigation into time in games. Many researchers have studied time in games including Jesper Juul (2004), arranging time in games according to the criterion of the concept of time in reality. Most of this research distinguishes internal time from external time in games. The ...

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문제 정의

  • 게임의 시간을 분석하는 것은 기존 게임 연구 의 한 측면과 궤를 함께 하는 연구이자 게이머 연구 의 한 측면이라고 볼 수 있다. 그러나 2장에서 살펴보 겠지만 기존의 시간 연구는 게임의 단편적인 측면을 다루고 있기 때문에 다양한 장르의 게임이나 여러 플 랫폼에 적용하기가 어려운 점이 있다는 것을 직시하 였기에 본 연구는 게이머의 행위(GA)[1]를 중요 변수 로 두어 게임의 시간을 재조명하고자 하였다. 이를 통 해 끝없이 의미를 생산하는 존재로서의 게이머를 기 준으로 게임의 시간 분석을 시도 하였다.
  • 다시 말해 절대 시간은 게임이 정해놓은 사건의 시작과 끝이며, 상대 시간이란 게이머들이 게임 내에서 다르게 활용할 수 있는 시간으로 정의하고자 한다. 그렇기 때문에 본 연구는 기존 연구자들이 제시했던 내재적 시간과 외재적 시간 가운데 내재적 시간에 중점을 두고자 한다. 게임은 게이머가 움직이지 않으면 항상 똑같은 결괏값을 갖기 때문에 게임의 시간성이 드러나는 것은 오로지 게이머의 행동에 의해서이며, 이는 내재적 시간에서만 드러난다고 보기 때문이다.

가설 설정

  • 본 연구는 게임의 시간이 현실의 시간 안에 소속되는 개념이므로, 현실에서 공간이나 죽음에 대한 인식이 나라와 문화에 따라서 다르게 나타나듯이 시간에 관한 인식 역시 게임마다 다르게 나타나는 것이 통용될 것이라고 가정한다. 게임에는 게임의 시작과 종료,캐릭터의 탄생(생성)과 죽음, 게임 행위의 제약과 같은 상황들이 있기 때문에 현실의 시간관과 마찬가지로 지속과 종료의 형태를 가진다.
  • 그러나 대부분의 게임에서 스토리 자체는 직선적으로 흘러가지만2), 게임 공간 속에서 게이머들의 행동에 변화를 주는 요소들이 다수 존재하여 이 사이에서 다양한 시간관이 나타날 수 있다. 게이머가 공주를 구하라는 미션을 부여 받았다고 가정해보자. 한 번에 목표를 달성하는 게이머, 여러 번의 세이브-로드를 반복하면서 목표를 달성하는 게이머, 개인적인 사정으로 오랫동안 플레이하지 못하다가 오랜만에 게임을 접속하여 목표를 달성하는 게이머,게임의 곳곳을 탐색하면서 목표를 달성하는 게이머 등 게임 플레이의 경우의 수가 다양하다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이머가 게임을 플레이한다고 하더라도 항상 목표를 향해 달리지 않는다는 점을 통해 무엇을 알 수 있는가? 그러나 근본적으로 게이머를 이끌어가는 것은 게임이 제공하는 최종 목표이기 때문에 지향적 시간과 비지향적 시간을 오고 가다보면 언젠가는 게임의 목표라는 것에 도달하게 된다. 모든 게이머가 동일한 목표에 도달하더라도 그 과정에서 게이머가 보내는 시간에는 개인차가 생기기 때문에 게이머 고유의 행위습관6)이 반영될 수 있다.
게이머마다 차이가 나타나는 이유는 무엇인가? 게임에서 시간이라는 요소는 몬스터 리젠 시간이나 퀘스트 제한 시간 등 게이머의 행동을 제어하는 형태로 주로 사용되기 때문에 게이머는 게임의 시간에 자신의 플레이를 조절하게 된다. 모든 게이머에게 공통적으로 동일한 시간이 주어지지만, 게이머마다 차이가 나타나는 이유는 게이머의 경험이 반영되기 때문이다. 시간이라는 요소는 과거의 게임부터 현재의 게임까지 꾸준하게 적용되어온 방식이기에 게이머들은 경험을 바탕으로 자신의 시간을 어디에 사용하면 좋을지 효율성을 따질 수 있게 되었다.
게임에서 시간이라는 요소는 어떤 형태인가? 일상에서의 시간이 행동의 지표가 되어온 것처럼 게임에서의 시간 역시 게이머가 행동하는 지표가 되어준다. 게임에서 시간이라는 요소는 몬스터 리젠 시간이나 퀘스트 제한 시간 등 게이머의 행동을 제어하는 형태로 주로 사용되기 때문에 게이머는 게임의 시간에 자신의 플레이를 조절하게 된다. 모든 게이머에게 공통적으로 동일한 시간이 주어지지만, 게이머마다 차이가 나타나는 이유는 게이머의 경험이 반영되기 때문이다.
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참고문헌 (12)

  1. Gwak E Sac, "Changes to Gaming Acts in Game", Journal of Korea Game Society, vol.17, no2, The Korea Game Society, pp.35-44. 

  2. Gwak E Sac, "A Study for user experience of the Game -Based on the pattern type and the pattern type attribute of the Game Space-", Ph.D. korea University, 2016, pp.15-18. 

  3. Hans Reichenbach, Philosophy of time and space, Lee Jeong woo, Seokwangsa, 1986, p.139. 

  4. Hans Reichenbach, Philosophy of time and space, Lee Jeong woo, Seokwangsa, 1986, p.140. 

  5. 東 浩紀, 動物化するポストモダン一オタクから見た日本社會 (講談社現代新書), 新書, 2001, p.59. 

  6. Gato Shuichi, Time and Space in Japanese Culture, Parkinsun, jageuniyagi, 2010, pp.35-36. 

  7. Gato Shuichi, Time and Space in Japanese Culture, Parkinsun, jageuniyagi, 2010, pp.22-46. 

  8. Hans Reichenbach, Philosophy of time and space, Lee Jeong woo, Seokwangsa, 1986, p.143. 

  9. 東 浩紀, ゲ?ム的リアリズムの誕生一動物化するポストモダン2(講談社現代新書), 新書, 2007, pp.93-94. 

  10. Hans Joas, Imagination of a Creative Democracy, Sinjinwook, HanwoolAcademy, 2003, p.10. 

  11. Richard Bartle, "HEARTS, CLUBS, DIAMONS, SPADE: PLAYERS WHO SUIT MUDS",1996. (http://mud.co.uk/richard/hcds.htm) 

  12. Andrew Rollings and Ernest Adams, "Game Design", Jewoomeida, 2004, p.63. 

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