최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.71 - 80
This paper presents an investigation into time in games. Many researchers have studied time in games including Jesper Juul (2004), arranging time in games according to the criterion of the concept of time in reality. Most of this research distinguishes internal time from external time in games. The ...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
게이머가 게임을 플레이한다고 하더라도 항상 목표를 향해 달리지 않는다는 점을 통해 무엇을 알 수 있는가? | 그러나 근본적으로 게이머를 이끌어가는 것은 게임이 제공하는 최종 목표이기 때문에 지향적 시간과 비지향적 시간을 오고 가다보면 언젠가는 게임의 목표라는 것에 도달하게 된다. 모든 게이머가 동일한 목표에 도달하더라도 그 과정에서 게이머가 보내는 시간에는 개인차가 생기기 때문에 게이머 고유의 행위습관6)이 반영될 수 있다. | |
게이머마다 차이가 나타나는 이유는 무엇인가? | 게임에서 시간이라는 요소는 몬스터 리젠 시간이나 퀘스트 제한 시간 등 게이머의 행동을 제어하는 형태로 주로 사용되기 때문에 게이머는 게임의 시간에 자신의 플레이를 조절하게 된다. 모든 게이머에게 공통적으로 동일한 시간이 주어지지만, 게이머마다 차이가 나타나는 이유는 게이머의 경험이 반영되기 때문이다. 시간이라는 요소는 과거의 게임부터 현재의 게임까지 꾸준하게 적용되어온 방식이기에 게이머들은 경험을 바탕으로 자신의 시간을 어디에 사용하면 좋을지 효율성을 따질 수 있게 되었다. | |
게임에서 시간이라는 요소는 어떤 형태인가? | 일상에서의 시간이 행동의 지표가 되어온 것처럼 게임에서의 시간 역시 게이머가 행동하는 지표가 되어준다. 게임에서 시간이라는 요소는 몬스터 리젠 시간이나 퀘스트 제한 시간 등 게이머의 행동을 제어하는 형태로 주로 사용되기 때문에 게이머는 게임의 시간에 자신의 플레이를 조절하게 된다. 모든 게이머에게 공통적으로 동일한 시간이 주어지지만, 게이머마다 차이가 나타나는 이유는 게이머의 경험이 반영되기 때문이다. |
Gwak E Sac, "Changes to Gaming Acts in Game", Journal of Korea Game Society, vol.17, no2, The Korea Game Society, pp.35-44.
Gwak E Sac, "A Study for user experience of the Game -Based on the pattern type and the pattern type attribute of the Game Space-", Ph.D. korea University, 2016, pp.15-18.
Hans Reichenbach, Philosophy of time and space, Lee Jeong woo, Seokwangsa, 1986, p.139.
Hans Reichenbach, Philosophy of time and space, Lee Jeong woo, Seokwangsa, 1986, p.140.
東 浩紀, 動物化するポストモダン一オタクから見た日本社會 (講談社現代新書), 新書, 2001, p.59.
Gato Shuichi, Time and Space in Japanese Culture, Parkinsun, jageuniyagi, 2010, pp.35-36.
Gato Shuichi, Time and Space in Japanese Culture, Parkinsun, jageuniyagi, 2010, pp.22-46.
Hans Reichenbach, Philosophy of time and space, Lee Jeong woo, Seokwangsa, 1986, p.143.
東 浩紀, ゲ?ム的リアリズムの誕生一動物化するポストモダン2(講談社現代新書), 新書, 2007, pp.93-94.
Hans Joas, Imagination of a Creative Democracy, Sinjinwook, HanwoolAcademy, 2003, p.10.
Richard Bartle, "HEARTS, CLUBS, DIAMONS, SPADE: PLAYERS WHO SUIT MUDS",1996. (http://mud.co.uk/richard/hcds.htm)
Andrew Rollings and Ernest Adams, "Game Design", Jewoomeida, 2004, p.63.
해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.