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국내 모바일 게임의 확률형 아이템 사용성 개선을 위한 인터랙션 디자인에 관한 연구
A Study on Interaction Design for Improving Usability of Random item box in Korean Mobile Game 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.9 no.2, 2018년, pp.137 - 143  

최성훈 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공) ,  김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원)

초록
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본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is an interaction design study which can improve the usability of random item boxes that are used as in - game contents in Korean mobile games. Currently, Korean mobile game sales continue to rise. Sales of random item boxes are the main reason for the increase in sales. Problems with the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 온라인 설문조사를 통해 설문자들의 모바일 게임 경험을 알아보고 게임 내의 확률형 아이템의 사용과 과금 경험을 알아봤다. 그 후 현금 결제와 확률형 아이템을 사용한 경험이 있는 사용자를 선정하여 심층 면접 조사를 진행해 모바일 게임 사용 시의 다양한 경험을 알아보고자 했다. 구체적으로 이용한 게임의 종류와 형태를 질문하였고 게임 내의 사용 경험에 대해 알아보았다.
  • 본 연구는 국내 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 건전하게 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구가 목적이다.
  • 본 연구는 모바일 게임 이용 시에 확률형 아이템 사용성을 개선하는 인터랙션 디자인 연구가 목적이다. 현재 확률형 아이템 사용 시의 가장 큰 문제점은 정확한 확률정보를 알지 못하는 상황으로 인해 막연한 기대감을 품고 게임을 이용하게 된다는 것이다.
  • 이러한 문제는 게임 내에서 곧바로 사용자들에게 확률 정보를 제공하면 문제를 해결할 수 있다. 사용자들이 확률형 아이템 사용에 수행해야 할 태스크를 최소화하면서 확률 정보를 받을 수 있는 인터랙션 디자인을 연구했다.
  • 3%(2명)만이 게임 내에 확률형 아이템이 존재하지 않는다고 하였다. 확률형 아이템이 있는 게임을 즐기는 사람들을 대상으로 아이템의 확률 명시가 어떻게 되어있는지 조사했다. 그중 40.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현재 우리나라 모바일 게임 매출 순위는 어떠한가? 현재 우리나라 모바일 게임의 매출 순위는 '리니지M'이 1위이고 그 뒤로 '리니지2 레볼루션', '액스', '모두의 마블', '다크어벤저3'이 잇고 있다[7]. 매출 상위 5개의 게임은 모두 확률형 아이템을 판매하고 있다.
현재 스마트폰 게임의 수익 모델은 어떠한가? 한국 모바일 게임은 1999년부터 시작해서 약 15년의 짧은 기간 동안 1조 원이 넘는 글로벌 산업으로 발전했으며 모바일 게임은 놀이의 요소로서 많은 스마트폰 사용자들이 꾸준히 즐기고 있다[1-3]. 그리고 현재 대부분의 스마트폰 게임이 인게임과금(In app purchase) 요소를 통해 수익을 올리고 있으며 특히 확률형 아이템 판매는 모바일 게임의 수익을 올리는 중요 수익모델 중 하나이다[4]. 확률형 아이템은 사용자들이 게임 내의 재화를 통해 구매가 가능하며 현금으로도 구매가 가능하다.
모바일 게임 확률형 아이템이 가지는 문제점은 무엇인가? 이러한 점은 사용자에게 확률형 아이템의 사용할 때 재미와 함께 기대심리를 가지고 게임을 진행하게 만든다[5]. 하지만, 과도한 기대심리의 유발은 사용자에게 건전한 게임 생활을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 또한, 확률형 아이템은 현금 결제를 통해서도 구매가 가능하므로 과도한 소비를 불러일으킬 수도 있다[6].
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