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NTIS 바로가기한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.9 no.2, 2018년, pp.137 - 143
This study is an interaction design study which can improve the usability of random item boxes that are used as in - game contents in Korean mobile games. Currently, Korean mobile game sales continue to rise. Sales of random item boxes are the main reason for the increase in sales. Problems with the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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현재 우리나라 모바일 게임 매출 순위는 어떠한가? | 현재 우리나라 모바일 게임의 매출 순위는 '리니지M'이 1위이고 그 뒤로 '리니지2 레볼루션', '액스', '모두의 마블', '다크어벤저3'이 잇고 있다[7]. 매출 상위 5개의 게임은 모두 확률형 아이템을 판매하고 있다. | |
현재 스마트폰 게임의 수익 모델은 어떠한가? | 한국 모바일 게임은 1999년부터 시작해서 약 15년의 짧은 기간 동안 1조 원이 넘는 글로벌 산업으로 발전했으며 모바일 게임은 놀이의 요소로서 많은 스마트폰 사용자들이 꾸준히 즐기고 있다[1-3]. 그리고 현재 대부분의 스마트폰 게임이 인게임과금(In app purchase) 요소를 통해 수익을 올리고 있으며 특히 확률형 아이템 판매는 모바일 게임의 수익을 올리는 중요 수익모델 중 하나이다[4]. 확률형 아이템은 사용자들이 게임 내의 재화를 통해 구매가 가능하며 현금으로도 구매가 가능하다. | |
모바일 게임 확률형 아이템이 가지는 문제점은 무엇인가? | 이러한 점은 사용자에게 확률형 아이템의 사용할 때 재미와 함께 기대심리를 가지고 게임을 진행하게 만든다[5]. 하지만, 과도한 기대심리의 유발은 사용자에게 건전한 게임 생활을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 또한, 확률형 아이템은 현금 결제를 통해서도 구매가 가능하므로 과도한 소비를 불러일으킬 수도 있다[6]. |
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