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국내 로봇활용 SW교육에 대한 연구 동향: 2006년~2016년을 중심으로
Domestic Research Trends on Software Education Using Robot: From 2006 to 2016 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.10, 2017년, pp.190 - 205  

이정민 (이화여자대학교 교육공학과) ,  박현경 (이화여자대학교 교육공학과)

초록
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본 연구는 국내 로봇활용 SW교육에 관한 최근 연구 동향을 분석하고, 로봇활용 SW교육 및 연구 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 11년간 국내 학술지에 게재된 로봇활용 SW교육 관련 논문 108편을 대상으로 연구동향을 분석하였다. 연구결과, 국내 로봇활용 SW교육 연구는 점차 증가하는 추세이며, 연구방법은 개발연구가 가장 많이 이루어졌다. 과반수이상의 연구에서 초등학생을 대상으로 연구를 진행하였으며, 프로그래밍 도구로는 스크래치, NXT-G 등을, 로봇 도구로는 마인드스톰 시리즈, 피코크리켓 등을 활용하는 것으로 나타났다. 또한 로봇활용 SW교수설계 시 PBL, CPS 등의 교수설계 모형을 적용하였으며, 로봇활용 SW교육은 학습자의 인지적 정의적 영역의 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내 로봇활용 SW교육의 교육적 가치를 확인하고, 향후 로봇활용 SW교육 연구의 방향성을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to analyze domestic research trends of software education using robot, and find out implications for studies. The 108 articles from 2006 to 2016 in terms of software education using robot were analyzed. Results showd that there has been the growing number of articles, t...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 2006년부터 2016년까지 최근 11년간 국내에서 이루어진 로봇활용 SW교육 연구동향을 살펴봄으로써 국내·외의 급격한 변화 속에서 로봇활용 SW교육의 교육적 가치를 확인하고, 향후 로봇활용 SW교육이 나아갈 방향을 제시하였다는 점에 연구의 의의가 있다.
  • 본 연구는 로봇활용 SW교육에 대한 최근 연구 동향을 분석하고, 이를 통해 로봇활용 SW교육 및 연구에 대한 시사점을 제안하기 위한 목적으로 실시되었다. 이를 위해 국내 학술지에 게재된 로봇활용 SW교육 연구 108편을 분석하였으며, 연구 결과는 다음과 같다.
  • 논문 목록 추출 시 사용된 검색키워드는 ‘소프트웨어 교육(Software education)’, ‘SW 교육’, ‘프로그래밍 교육’, ‘로봇활용’, ‘로봇교육’ 등이었다. 본 연구에서는 국내에서 실시된 로봇활용 SW교육의 전반적인 연구동향을 살펴보고자 위의 키워드를 선정하게 되었다. 1차 목록 추출 후, SW교육(프로그래밍교육)에서 완성형 교구, 보드형 교구, 피지컬 컴퓨팅, 텐저블 블록 등의 교육용 로봇도구를 활용한 연구들로 2차 논문분류를 진행하였다.
  • 본 연구에서는 로봇활용 SW교육의 효과성을 심층적으로 분석하고자 종속변인별로 효과크기를 분석하였다. 효과성을 검증한 연구 중 각 집단의 통계치를 제시하지 않거나 집단의 차이를 분명하게 기술하지 않은 연구들은 제외하였으며, 최종적으로 51편의 논문을 선정하였다.
  • 이에 본 연구는 2006년부터 2016년까지 최근 11년간 국내 학술지에 게재된 로봇활용 SW교육 관련 연구동향을 분석하고, 로봇활용 SW교육 및 연구의 기초자료를 제공함으로써 향후 로봇활용 SW교육 연구에 대한 시사점을 제언하고자 한다. 이를 바탕으로 설정한 연구문제는 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최근 소프트웨어 교육에 대한 관심과 필요성이 증대하게 된 사건은 무엇인가? 구글의 인공지능(AI) 프로그램인 ‘알파고(AlphaGo)’와 프로바둑기사 이세돌 9단의 대결 이후, 최근 소프트웨어 교육(이하 ‘SW교육’)에 대한 관심과 필요성이 증대되고 있다. 특히 4차 산업혁명으로 인해 세계 각국에서는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking: CT)을 갖춘 창의적 인재양성에 집중하고 있는 실정이다.
어떤 문제점을 보완하고자 프로그래밍 학습에 로봇을 활용하는 연구들이 이루어지고 있는가? 또한 김경규와 이종연(2016)의 연구에서도 중학교 1, 2, 3학년을 대상으로 24차시동안 컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 효과성을 분석한 결과, 논리적 사고력과 창의적 문제해결 능력의 향상을 규명하였다[10]. 그러나 프로그래밍 학습이 성별에 따라 효과가 다르게 나타나고[11][12], 프로그래밍 과정에 대한 학습자의 부정적 경험이 기존 프로그래밍 학습의 문제점으로 지적되었다. 이와 관련하여 이은경과 이영준(2008)은 초보 학습자 혹은 나이가 어린 학습자에게 추상적 사고를 요구하는 알고리즘이나 프로그래밍 교육이 인지적 부담으로 작용할 수 있으며[13], 대부분의 프로그래밍 수업이 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주로 진행이 되고 있어 학습자의 흥미와 동기를 유지시키는 데 어려움이 있음을 언급하였다[14].
컴퓨팅 사고력이란? 특히 4차 산업혁명으로 인해 세계 각국에서는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking: CT)을 갖춘 창의적 인재양성에 집중하고 있는 실정이다. 컴퓨팅 사고력이란 컴퓨팅 기술을 바탕으로 복잡한 문제를 효과적으로 해결하는 종합적인 사고능력으로[1], 21세기 학습자가 갖추어야 할 학습역량으로 인식되고 있다[2]. 이에 따라 미국이나 영국, 이스라엘 등 국외 여러 나라는 컴퓨팅 사고력의 향상을 위해 교육과정에 SW 교육을 도입하고, 프로그래밍 관련 교육을 필수로 지정하였다[3].
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참고문헌 (61)

  1. 백성혜, 신재홍, 유헌창, 정인기, 안상진, 최정원, 전성균, 초중등 단계 Computational Thinking 도입을 위한 기초 연구(BD14060010), 한국과학창의재단, 2014. 

  2. J. M. Wing, "Computational thinking," Communications of the ACM, Vol.49, No.3, pp.33-35, 2006. 

  3. 김자미, 이원규, "영국의 교육과정 개정으로 본 정보교과의 지식과 문제해결력에 대한 쟁점," 컴퓨터교육학회 논문지, 제17권, 제3호, pp.54-64, 2014. 

  4. 교육부, 소프트웨어 교육 운영 지침, 교육부, 2015. 

  5. http://news.unn.net/news/articleView.html?idxno156585 

  6. 송정범, 조성환, 이태욱, "스크래치 프로그래밍 학습이 학습자의 동기와 문제해결력에 미치는 영향," 정보교육학회논문지, 제12권, 제3호, pp.323-332, 2008. 

  7. 황요한, 문공주, 박윤배, "소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 -스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로-," 한국과학교육학회지, 제36권, 제2호, pp.325-335, 2016. 

  8. 김형철, 고영민, 김한일, 김철민, "PSA 중심 프로그래밍 학습이 문제해결력과 논리적 사고력에 미치는 효과: 고등학생을 대상으로," 컴퓨터교육학회 논문지, 제18권, 제5호, pp.1-13, 2015. 

  9. W. G. Cathart, "Effects of logo instruction on cognitive style," Journal of Education computing Research, Vol.6, No.2, pp.231-242, 1990. 

  10. 김경규, 이종연, "컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 효과성 분석," 컴퓨터교육학회 논문지, Vol.19, No.1, pp.27-39, 2016. 

  11. 박성규, 박재용, "컴퓨터 프로그래밍 언어의 활용수준에 대한 성별 차이분석," 성평등연구, 제2권, pp.47-68, 1998. 

  12. 송정범, 백성혜, 이태욱, "성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생의 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과," 컴퓨터교육학회 논문지, 제12권, 제1호, pp.45-55, 2009. 

  13. 이은경, 이영준, "로봇 활용 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결성향에 미치는 영향," 대한공업교육학회, 제33권, 제2호, pp.120-136, 2008. 

  14. 김태희, 강문설, "레고 마인드스톰 로봇을 이용한 프로그래밍 입문 교육의 효과 측정," 인터넷정보학회논문지, 제11권, 제4호, pp.159-173, 2010. 

  15. 이영준, 이은경, "로봇 활용 알고리즘 학습 프로그램," 컴퓨터교육학회 논문지, 제12권, 제1호, pp.33-44, 2009. 

  16. J. Lindh and T. Holgersson, "Does lego training stimulate pupils' ability to solve logical problems?," Computers & Education, Vol.49, pp.1097-1111, 2007. 

  17. 김성원, 이영준, "로봇 프로그래밍이 예비 교사의 로봇에 대한 태도에 미치는 영향," 컴퓨터교육학회 논문지, 제19권, 제6호, pp.91-103, 2016. 

  18. 문외식, "초등학교 프로그래밍 교육을 위한 스크래치 2.0과 센서보드 활용," 정보교육학회논문지, 제19권, 제1호, pp.149-158, 2015. 

  19. 양권우, "교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 예비 초등교사의 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향," 정보교육학회논문지, 제18권, 제4호, pp.575-584, 2014. 

  20. B. S. Fagin, L. D. Merkle, and T. W. Eggers, "Teaching computer science with robotics using Ada/Mindstroms 2.0," aC SIGAde Ada Letters, Proceedings of the 2001 annual ACM SIGAda internationl conference on Ada, 제21권, 제4호, pp.73-78, 2001. 

  21. 신갑천, 허경, "스크래치 EPL을 활용한 라인트레이서 시뮬레이션교육 프로그램 개발," 정보교육학회논문지, 제15권, 제4호, pp.533-542, 2011. 

  22. 유인환, 김태완, "MINDSTORMS을 이용한 프로그래밍 학습이 창의력에 미치는 효과," 컴퓨터교육학회 논문지, 제9권, 제1호, pp.1-11, 2006. 

  23. 이은경, 이영준, "4CID 모델 기반 로봇 활용 프로그래밍 학습의 몰입 효과 분석," 컴퓨터교육학회 논문지, 제11권, 제4호, pp.37-46, 2008. 

  24. 양창모, "메타분석을 이용한 로봇교육과 프로그래밍교육의 효과 비교," 정보교육학회논문지, 제18권, 제3호, pp.413-422, 2014. 

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  26. 신승용, 유상미, 김미량, "프로그램교육 목적의 로봇게임 프로젝트 학습 구안에 관한 연구," 인터넷정보학회논문지, 제10권, 제6호, pp.159-171, 2009. 

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  31. J. Cohen, Statistical power analysis for the behavioral sciences(2nd ed.), NY: Lawrence Erlbaum, 1988. 

  32. 권구봉, 서영민, 이영준, "전문계 고등학교 학생을 위한 로봇 활용 문제 중심 프로그래밍 교수-학습 설계," 교원교육, 제28권, 제3호, pp.53-65, 2012. 

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  42. 최종원, 양권우, "CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결력에 미치는 효과," 정보교육학회논문지, 제14권, 제4호, pp.497-504, 2010. 

  43. 조성환, 송정범, 김성식, 이경화, "CPS에 기반한 스크래치 EPL이 문제해결력과 프로그래밍 태도에 미치는 효과," 정보교육학회논문지, 제12권, 제1호, pp.77-88, 2008. 

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  46. 김태훈, 김병수, 김종훈, "센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용," 정보교육학회논문지, 제18권, 제1호, pp.65-74, 2014. 

  47. 서형업, "로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과," 대한공업교육학회, 제34권, 제1호, pp.210-237, 2009. 

  48. 송정범, 이태욱, "피코 크리켓(Pico Cricket)을 활용한 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 효과," 실과교육연구, 제14권, 제4호, pp.243-258, 2008. 

  49. 권대용, "텐지블 프로그래밍 도구를 활용한 논리적 사고력기반의 초등 로봇 과제 개발 및 적용," 컴퓨터교육학회 논문지, 제16권, 제3호, pp.13-21, 2013. 

  50. 김영욱, 홍기칠, "아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 수업용 어플리케이션이 초등학생의 논리적 사고력에 미치는 효과," 사고개발, 제12권, 제2호, pp.47-72, 2016. 

  51. 문외식, "예비초등교사의 프로그래밍 교육을 위한 NXT 로봇프로그래밍 학습 콘텐츠 개발," 한국초등교육, 제23권, 제4호, pp.1-17, 2012. 

  52. 김재휘, 김동호, "컴퓨팅 사고력 향상을 위한 초등 피지컬 컴퓨팅 교육과정 개발," 정보교육학회논문지, 제20권, 제1호, pp.69-82, 2016. 

  53. 김경현, "로봇활용수업이 학생의 학습몰입 향상에 미치는 효과," 컴퓨터교육학회 논문지, 제14권, 제2호, pp.1-12, 2011. 

  54. 유인환, "프로그래밍 초급과정에서 로봇의 활용이 몰입에 미치는 영향," 정보교육학회논문지, 제17권, 제3호, pp.329-337, 2013. 

  55. 김세민, 유강수, "로봇 활용 STEAM 수업이 다문화 아동의 한국어 학습에 미치는 영향-초등학교 방과 후 수업을 중심으로-," 디지털융복합연구, 제13권, 제8호, pp.1-8, 2015. 

  56. 한정혜, 박주현, 조미헌, 박일우, 김진오, "초등정규교육과정에서 STEAM을 위한 로봇활용교육," 정보교육학회논문지, 제15권, 제3호, pp.483-491, 2011. 

  57. 성영훈, "STEAM 기반 스토리텔링 로봇활용교육이 초등학교 여학생들의 학습태도에 미치는 영향," 정보교육학회논문지, 제19권, 제1호, pp.87-98, 2015. 

  58. 심재권, 김자미, 이원규, "교육용 프로그래밍 도구 활용의 정보과학교육을 통한 초등학생의 정보과학에 대한 인식 분석," 정보교육학회논문지, 제14권, 제3호, pp.385-393, 2010. 

  59. 김태훈, 김민웅, 조한진, "창작 로봇 제작 및 프로그래밍 활동에서 MBTI 이질 성향 팀상호작용 분석," 공학교육연구, 제18권, 제4호, pp.26-33, 2015. 

  60. 채재호, 배영권, 유인환, "로봇프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력 신장에 미치는 영향," 교원교육, 제24권, 제2호, pp.361-376, 2008. 

  61. 최형신, 이상민, 이정화, 우창문, "피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 교사가 지각한 기회 및 도전요소," 정보교육학회논문지, 제20권, 제3호, pp.235-242, 2016. 

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